Mantiden

Gepanzerte Wüstenschrecken, Mantiskrieger oder auch Riesengottesanbeterinnen sind alles Namen für die ein und selbe Spezies. Sie selbst nennen sich, falls sie sich vorstellen, meistens Mantiden. Die Überlebensfähigkeit in trockenen und heißen Gebieten zusammengenommen mit ihrem Geschick und ihren Instinkten haben sie zu relativ unbestrittenen Jägern in wüsten, öden Gegenden gemacht.

Aussehen

Die Mantiden sind eine insektoide Rasse von riesigen Insekten mit etwa 2 m Schulterhöhe und einem 3,25 m langen Körper. Sie wiegen im Durchschnitt 230 kg. Im Aussehen ähneln sie tatsächlich sehr den 2 bis 15 cm großen Gottesanbeterinsekten. Sie besitzen sechs Gliedmaßen und ein hartes sandgelbes Außenskelett. Am Kopf sitzen seitlich zwei tiefschwarze Facettenaugen. Auf der Stirn befinden sich zwei rudimentäre Fühler, welche der Orientierung in der Dunkelheit oder in dichtem Bewuchs dienen. An der Stelle des humanoiden Kinns hat die Kreatur je ein Paar kleiner und kräftiger Manibeln sowie “Tastfühlern“, die aber nur zum festhalten und drehen der Nahrung dienen.
Der einzige deutliche anatomische Unterschied abgesehen von der Größe sind die beiden vorderen Gliederpaare, welche keine Fangklauen oder Beine sind sondern relativ normale Arme mit Schulter-, Ellbogen- & Handgelenken sowie einer Hand mit drei Fingern und einem gegenüberliegenden Daumen. Das ungleich kräftigere, letzte Gliederpaar wird zum Laufen, Rennen und Springen genutzt.

Biologie

Fortpflanzung

Paarungszeit ist im Frühling. Die Weibchen graben Eikammern in den Boden, in dem sie dann Gelege von 10 – 120 Eiern legen. Die Eikammer wird dann zugegraben und verlassen. Die Eier sind gegen Mitte Sommer schlupfreif.
Mantidenlarven sehen wie ihre erwachsenen Gestalten aus, außer daß sie nur 50 cm hoch und 1,75 m lang sind und 57,5 kg wiegen. Zusätzlich sind ihre Manibeln und die Arme noch nicht hart genug um wirklich Schaden zu verursachen.

Wachstum

Pro Jahr wachsen sie 25 cm in die Höhe und Länge und nehmen etwa 29 kg zu. Sie häuten sich nicht, sondern durchlaufen einen kontinuierlichen Prozess in dem das Exoskelett aufbricht und wieder zuwächst. Dies führt nicht wirklich zu Schwachstellen sondern mit fortschreitendem Wachstum eher zu spitzen Stellen an ihrem Panzer.
Ausgedehnte Instinkte leiten die jungen Mantiden bei der Entwicklung von Fertigkeiten bei der Jagd und Werkzeugherstellung. Trotzdem sterben etwa 90 % der Jungen bevor sie ausgewachsen sind.
Mit 3 Jahren sind die Sprung-/Laufbeine kräftig genug um die natürliche Sprungfähigkeit erfolgreich zu unterstützen.
Mit 5 Jahren entwickeln sie die Fähigkeit giftigen Speichel zu produzieren und mit ihrem Biß anzubringen. Außerdem haben sie zu diesem Zeitpunkt durchschnittliche Kenntnisse in der Fertigkeit mit der Chatkcha erlangt.
Mit 6 Jahren sind ihre Instinkte im Ausweichen wie auch ihr Körper voll ausgereift.

Physische Eigenarten

Die maximale Lebenserwartung scheint sich auf 25 – 30 Jahre zu belaufen.
Mantiden haben kein Bedürfnis nach Schlaf und können Tag und Nacht aktiv sein.
Sie sind Fleischfresser, welche ständig auf der Suche nach Nahrung sind und auch über Fertigkeiten der Haltbarmachung des Erlegten verfügen. In Notzeiten können sie sich auch an Aas gütlich tun.
Ihr Wasserbedarf ist allerdings grundverschieden zu dem von Säugern. Pro Tag benötigen sie nur 0,6 Liter.
Ihre Laufgeschwindigkeit ist nicht mit der von Humanoiden zu vergleichen. Ihre Grundbewegungsrate beträgt 4,5 m/s.

Sozialverhalten

Das Rudel ist die einzige soziale Einheit, die die Mantiden kennen und leben. Es besteht im allgemeinen aus 2 – 24 Individuen, die aus dem selben Gelege stammen. Zwischen Männchen und Weibchen werden außer bei der Paarung keine Unterschiede gemacht. Sie richten sich normalerweise ein gemeinsames Lager in einer lichtlosen Höhle bar jeden Luxus ein.
Die Jungen werden von Geburt an in die Jagd eingebunden. Sie werden in der „Zubereitung“ und Konservierung unterwiesen, während die Älteren jagen. Das ganze Rudel ist übrigens nie untätig. Falls Nahrung im ausreichenden Maß gejagt und konserviert wurde, widmen sie sich der Herstellung oder Instandhaltung von Waffen oder Ausrüstung bzw. Kleidung.
Treffen zwischen verschiedenen Rudeln führen in der Regel zu kämpfen. Meistens schließen sich die Überlebenden der unterlegenen Gruppe der Siegreichen an. Auch werden umherstreifende, einzelne Junge in ein Rudel aufgenommen.

Kontakt mit anderen Spezies

Die Mantiden sind leidenschaftliche und geschickte Jäger, die auch weise genug sind, ein Gebiet nicht zu überjagen. Bevor die Beute zu sehr dezimiert wird, ziehen sie immer weiter und suchen sich neue Jagdgründe.
Außenstehenden scheinen die Mantiden überbeschäftigt mit dem Jagen und Sammeln von Nahrung, wie auch dem Haltbarmachen und Bereithalten von Reiseproviant.
Bemerkenswert ist auch die selbstverachtende Loyalität zwischen Rudelmitgliedern. Ein Mantid begibt sich, ungeachtet persönlicher Gefahr, in Selbige um schwächere Rudelmitglieder zu beschützen.

Abgesehen von dem Status, den Insektoiden innehaben, haben Humanoide es eher schwer mit den Mantiden Kontakt aufzunehmen, da diese sogar die eigene Spezies als Beute ansehen. Ein Faktor der sich auch stark in der Jungensterblichkeit niederschlägt. Das wesentlich größere Problem ist, daß Mantiden, wie alle Insektoiden in annähernd allen Gegenden mit offener Feindseligkeit angegriffen werden. Das Imperium hat auch Belohnungen auf tote Insektoiden und Hinweise auf deren Aufenthaltsorte ausgesetzt. Dies hat schon viele ambitionierte wie auch geldgierige Abenteurer und Jäger ins Verderben geführt hat.

Diejenigen die sich glücklich schätzen, einen Kampf mit einem Mantiden siegreich überstanden zu haben, fertigen sich machmal aus deren Schädeln Helme.

Kulturelle Erzeugnisse

Diese Spezies fertigt ihre Ausrüstungsgegenstände und „Kleidung“ meistens selbst her. Allerdings bauen und benutzen sie nie Rüstungen. Die beliebtesten Kleidungsstücke sind zum einen ein ledernes Geschirr, bestehend aus Gurten, an dem Waffen und Sonstiges befestigt werden kann. Zum anderen eine Art Poncho.
Die Mantiden schätzen nur sehr wenige der Waren anderer Völker. Kunstgegenstände und andere Wertgegenstände schätzen sie bestenfalls wegen des schmückenden oder nützlichen Aspektes anstatt als Wertgegenstand. Edelsteine, vor allem ungeschliffene, erfreuen sich einer größeren Beliebtheit.

Waffen

Sie stellen ihre Waffen meistens selbst her. Die am häufigsten benutzte Nahkampfwaffe ist die Gythka, eine an beiden Seiten mit Klingen versehene, dreizackähnliche Stangenwaffe (Schärfe: 7 (Stich) oder Schärfe: 5 (Schnitt).

Die von ihnen bevorzugte Fernkampfwaffe ist die Chatkcha, ein dreiklingiger, kristalliner Bumerang. Diese sind für die meisten Spezies sehr schwer zu erlernen, da sie ungepanzerte Haut leicht zerschneiden. Sie läßt sich bis zu 90 Meter weit werfen, verursacht Schaden mit einer Schärfe: 5 und kehrt zum Werfer zurück, wenn nichts getroffen wurde.

Kampfverhalten

Der Chitinpanzer bietet etwa denselben Schutz wie ein Kettenhemd.

Ein ausgewachsener, unbewaffneter Mantid ist ein fürchterlicher Nahkampfgegner. Sie können, annähernd gleichzeitig, einen Biß anbringen und mit jeder freien Hand zuschlagen.
Bißschaden: Schärfe 4
Klauen: Schärfe 3
Bewaffnet können sie pro Armpaar einen Angriff durchführen und zusätzlich einmal zubeißen. Der giftige Speichel (sofern vorhanden) wird automatisch eingesetzt.

Im Fernkampf setzten sie in der Regel Chatkchas ein, von denen sie zwischen 2 und 10 bei sich tragen.

Ihre Sprungfähigkeit ermöglicht ihnen, einen 6 Meter hohen oder einen 15 Meter weiten Sprung durchzuführen.

Giftiger Speichel: Konvertierungsvorschlag 1:
Der Betroffene würfelt eine KO-Probe gegen 5. Zusätzlich werden (Sekunden) – (Konstitution) Metabolie generiert.
Wesen, die kleiner als ein Mensch sind brauchen 8 Erfolge oder sind für 33 Sekunden gelähmt.
Wesen, die menschengroß sind brauchen 4 Erfolge oder sind für 25 Sekunden gelähmt.
Wesen, die größer als ein Mensch sind brauchen 2 Erfolge oder sind für 17 Sekunden gelähmt.
Wesen, die doppelt so groß und größer sind, als ein Mensch brauchen 1 Erfolg oder sind für 8 Sekunden gelähmt.

Konvertierungsvorschlag 2 (in der Hoffnung, daß ich das Schadenssystem nicht kenne aber einschätzen kann):
Der Betroffene muß „Lähmungsschaden“ abbauen und erhält statt normaler Wunden Paralysewunden. Diese bauen sich automatisch mit einer Rate von 1 pro Sekunde ab und generieren je 1 Punkt Metabolie.
Wesen, die kleiner als ein Mensch sind, erhalten 50 Schaden mit einer Schärfe von 5.
Wesen, die menschengroß sind erhalten 38 Schaden mit einer Schärfe von 5.
Wesen, die größer als ein Mensch sind erhalten 25 Schaden mit einer Schärfe von 5.
Wesen, die doppelt so groß und größer sind, erhalten 13 Schaden mit einer Schärfe von 5.

Mit 5 Jahren haben sie durchschnittliche Kenntnisse in der Fertigkeit mit der Chatkcha erlangt. Effektiv bekommt ein Charakter 7 kostenlose Trainingspunkte für die Chatkcha.

Die Fähigkeit eines Mantiden im Ausweichen von, auf sie geworfenen/abgefeuerten Gegenständen ist phänomenal. Sofern sie den Gegenstand bemerkt, gelingt ein Ausweichversuch zu 60 %. [Wäre für einen Rassenvorteil/-sonderfertigkeit. Andere Vorschläge willkommen.]

Mantiden als Spielercharaktere

Spieler sollten sich unbedingt verdeutlichen, daß Mantiden eine räuberische, nicht unbedingt generell feindselige Spezies sind. Bis ein einzelner Mantid sich ein Rudel sucht, vergeht nicht unbedingt viel Zeit. Bis er andere Spezies als seine eigene als Rudelmitglieder akzeptiert, kann ein Weilchen vergehen. Wenn er sie nicht zwischenzeitlich ißt, kann sich eine, für Mantiden, normale Rudelloyalität entwickeln.
Mantiden haben keine Möglichkeit, bei dem aktuellen Feindbild von Insektoiden, in Kontakt mit Nicht-Mantiden zu kommen.

Größe: 2,08 m – 2,15 m hoch und 1,2 m länger als hoch
Gewicht: 225,5 kg – 235 kg (bei einer Stärke von 10)
Alter: Das Startalter sollte, außer in Ausnahmefällen immer 6 Jahre sein.

Attribute

Als eine außergewöhnlich bewegliche Spezies erhalten sie einen +2 - Modifikator auf Geschick und Schnelligkeit. Ihre Instikte und der Überlebenswille werden in einem +1 - Modifikator auf Intuition und Willenskraft festgehalten. Da die Mantiden, kulturell gesehen, eher einer niedrigen Stufe zuzuordnen sind, bekommen sie einen -1 - Modifikator auf ihre Intelligenz. Da ein Rudel mehr oder weniger als ein Kollektiv funktioniert und somit persönliche Leistungen sehr nebensächlich sind sind sie von ihrer Ausstrahlung eher unscheinbar, was einen -2 - Modifikator auf ihr Charisma bedeutet.

Spezielle Fähigkeiten

Benötigen keinen Schlaf zur Erhohlung/Regeneration.
Pro Tag benötigen sie nur 0,6 Liter Wasser.
Ihre Grundbewegungsrate beträgt 4,5 m/s.

Chitinpanzer: Wuchtreduktion: 4; Schadensreduktion: 1.
Die Fühler reduzieren Erschwernisse wegen Dunkelheit oder Hindernissen um einen Punkt.
Ihre Sprungfähigkeit ermöglicht ihnen, einen 6 Meter hohen oder einen 15 Meter weiten Sprung durchzuführen. Ganz findige Spieler dürfen auch den Satz des Pythagoras nutzen.
Bemerkten Fernkampfangriffen zu 60 % ausweichen.

Angriffsserien im Nahkampf: Biß & 4 mal Klaue oder Biß & 2 mal Klaue und Waffe oder Biß und 2 mal Waffe. Biß immer mit giftigem Speichel.
Biß: Schärfe 4
Klauen: Schärfe 3

Angriffsserien im Fernkampf: Mit jeder freien Hand einen Wurfgegenstand und/oder bis zu zwei Bögen/Zwillen/Zweihandarmbrüste oder pro freier Hand eine Einhandarmbrust/Schleuder

7 Trainingspunkte in der Fertigkeit mit der Chatkcha.

Mindestfertigkeiten:
[auszufüllendes Fertigkeitenblatt fehlt]

Kosten:

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welten/honk/rassen/mantiden.txt · Zuletzt geändert: 27.11.2016 00:24 (Externe Bearbeitung)