Die Orrd magro udam

(normales-O, doppeltes Führer-R, hohl geschnalztesD)

So bezeichnen sich diese Wesen, was einfach übersetzt heißt: Das Volk oder auch Wir. Die vollständige Übersetzung würde lauten: Jene, die aus dem Stein fließen, als Volk die Welt entdecken und mit dem Lebensfelsen wieder verschmelzen, wenn die Zeit dazu ist. Womit auch gleich einige der physikalischen und kulturellen Aspekte beleuchtet werden. In der Einzahl kann man das auf Orrd abkürzen, aber mehrere reden von sich immer in der Mehrzahl. Der Grund hierfür ist das Zusammengehörigkeitsgefühl, das selbst Orrd verschiedener Lebensfelsen verbindet.

Regeltechnisch

Attributsmodifikatoren
  • ST +4 (min.14)
  • KO +3
  • GE +1
  • SN -3
  • WK +1
  • IQ -1
  • SB +1
  • CH -2

Besondere Eigenschaften

  • natürliche Härte: extrem widerstandsfähig
  • nat. Rüstungsschutz: 3
  • Schlechtes Gehör
  • Grundbewegungsrate: 2 m/s

Kosten
685EP
+ 265EP für die Basisfertigkeiten

Entstehen und Aussehen

Ein Orrd ist weder männlich noch weiblich und auch sonst nicht zur Fortpflanzung fähig. Stattdessen entstehen (schlüpfen) sie innerhalb von einer Orrd-Wegstunde um die sogenannten Lebensfelsen aus dem, an der Stelle vorhandenen Stein. Die irdenen Materialien aus denen sie bestehen, haben zu vielen Spitznamen für dieses Volk geführt, darunter Steinmänner, Felsköpfe und Bodenhäuter. Ihre Haut hat im Allgemeinen dieselbe Farbe wie das Gestein aus dem sie geschlüpft sind, wobei die Hautstruktur der des Lebensfelsens entspricht in Bezug auf dessen Verwitterungsgrad. Die Augen sind mit der Edelstein- bzw. Edelmetallsorte, welche in der Nähe ihres Lebensfelsens vorkommt, sehr dünn umhüllt (wie Hornhaut) und sind ansonsten aus dem selben Material wie der jeweilige Orrd. Allerdings hat die diese Spezies keine Augenlieder. Sie sind im Durchschnitt 220 cm hoch, beeindruckend breit gebaut, wiegen 400 kg und werden 900 Jahre alt, wovon 100 Jahre mit dem was andere Spezies als Erwachsenwerden bezeichnen, vergehen. Des weiteren fallen folgende Eigenheiten direkt auf: der langgezogene Hinterkopf (der bei ihnen als Schönheitsmerkmal gilt) und, daß sie sich mit einer geruhsamen Anmut bewegen, die eher an einen langsam fließenden Fluß erinnert als an einen schwerfälligen, steinernen Humanoiden. Auch besitzen die Orrd magro udam keinen Eigengeruch sondern nur den Geruch, der entsteht, wenn die entsprechende Gesteinsart einen aussenden würde. Einer der interessantesten Aspekte der Orrd-Anatomie ist der, daß Orrd zwar schwitzen aber anstatt einer mineralhaltigen Körperflüssigkeit pure Salzkristalle ausscheiden. Dieses Salz ist viel anfälliger für die üblichen Verschmutzungserscheinungen als normales Natursalz und dementsprechend wirtschaftlich gesehen praktisch nicht nutzbar.

Lebensweise und Verwandtschaft

Das Gefühl mit Kronos verwurzelt zu sein, verleiht ihnen Selbstvertrauen und einen Gleichgewichtssinn, der sich in ihrer ganzen Körpersprache zeigt. Zusätzlich sind sie unempfindlich gegenüber fast allen Witterungsverhältinissen und recht hitzebeständig, fallen aber bei extremen Niedrigtemperaturen in eine Kältestarre. Sie können eine ähnliche Ruhestarre auch selbst herbeiführen um beispielsweise ein Verhungern zu verhindern. In beiden Fällen dauert es mehrere Stunden in eine solche zu verfallen und einige Tage um wieder aus ihr zu erwachen. Das Erwachen kann unter extremer Anwendung von Erdöl, des Hauptnahrungsmittels der Orrd magro udam, gering beschleunigt werden. Die Lebensfelsen, die zur Entstehung der Orrd magro udam essenziell sind, haben in etwa die Funktion einer Art Samentasche. Wenn ein Orrd sein Ende nahen fühlt, begibt er sich ohne Umwege und unnötige Aufenthalte zu seinem Lebensfelsen und verschmilzt augenscheinlich mit ihm, was darauf begründet ist, das ein Orrd buchstäblich zu grobkörnigem Staub zerfällt, sobald er tot ist. Mit dem Zerfall eines Orrdkörpers werden Partikel frei, die sich in der Umgebung verteilen und, ähnlich wie Pilzsporen, zur Bildung eines neuen Orrd führen können.

Ernährung

Trotz dieses gravierenden Unterschiedes zu fast allen Lebewesen auf Kronos benötigen sie Nahrung sowie Luft zum Atmen und Wasser zum geschmeidig Halten ihres Gekörns wie alle anderen, wenn auch in deutlich geringerer Menge. Und sie haben kein Problem damit Salzwasser zu trinken. Natürlich verläuft die Haupternährung ganz anders. Ein Orrd ist ein, mehr oder weniger, Kaltblüter, was bedeutet, er bezieht seine Körperwärme aus äußeren Quellen. Während beispielsweise ein Kohlenstoffler Pflanzen und Fleisch aufnimmt um Kohlenstoffe zur Energiegewinnung und Zellbildung zu bekommen, müssen sich die Orrd magro udam, die aus Silizium bestehen, hauptsächlich mit Silikaten versorgen. Wobei sie die geringen Mengen ihres Kohlenstoffbedarfs im Idealfall gleich mitdecken (z. B. beim Naschen an einem Acker). Diese Ernährung hat übrigens Scholare des Imperiums auf eine eher abstrakte Theorie bezüglich der Entstehung von Braunkohle gebracht. Sie verzehren nicht gerne Fleisch, denn das hätte einen vergleichbaren Nähreffekt auf sie, wie eine Kohlenstofflebensform die Humus zu sich nimmt. Ihr Energiehaushalt wird deswegen auch nicht von der Verbrennung von Zuckern und Fetten gesteuert, sondern durch Erdöle. Diese können zwar durch pflanzliche Öle und wärmeintensives Licht ersetzt werden. Dies ist allerdings ein sehr schlechter Ersatz und ein Orrd wird nach einzelnen Wochen [nach KO+WK x Tage] dieser Ernährung zu schwächeln beginnen. Das Schwächeln äußert sich in der Senkung der körperlichen Attributen um ein Drittel. Nach einzelnen Monaten [nach KO x Wochen durch 2] erkranken, was ein weiteres Drittel der körperlichen Attribute fordert. Daraufhin sterben Orrd recht schnell [nach KO x Tage]. Sollte er nicht einmal Planzenöl zur Verfügung haben beträgt der Zeitraum nur noch die Hälfte.

Soziale Ordung

Eine Orrd magro udam-Gesellschaft, die sich um einen Lebensfelsen formiert, hat keine Verwendung für eine Teilung der Geschlechterrollen, eine komplexe Regierungsform oder eine komplizierte, soziale Strukturierung welcher Art auch immer, mit einigen wenigen Ausnahmen. Die Harmonie die sie innerhalb ihres Volkes und mit der Natur teilen erfordert ledeglich folgende, vergleichsweise simple Charakteristika.

Zum Ersten bestimmen seit Entstehen der ersten Orrd magro udam an einem Lebensfelsen die beiden Ältesten kurz vor ihrem jeweiligen Tod einen Nachfolger, der immer der Nächstältere ist. Diese Ältesten werden als Ahnen bezeichnet und sind mit der Erziehung und der Namensvergabe an die Neugeborenen Orrd magro udam betraut, welche wie erwähnt 100 Jahre andauert. Diese Ahnen tragen immer eine netzartige Kopfbedeckung namens Horkla, die deren hohen Status anzeigt. Sie wird aber auch von Orrd magro udam getragen, die sich Statussystemen anderer Völker angepasst haben und einen vergleichbaren Stand erreicht haben.

Zweitens zählen zu einer Orrdgeneration alle, die unter einem Ahnenpaar entstanden sind. Sobald einer der Ahnen gestorben ist und sein Nachfolger dessen Platz eingenommen hat, zählen alle Orrd magro udam die danach schlüpfen zur nächsten Generation.

Drittens, obwohl geschlechtslos verwenden Orrd magro udam im Kontakt mit anderen den Begriff Bruderschaft und männliche Formulierungen. Zwar gibt es Orrd, die sich entschieden haben als weibliches Wesen zu leben, aber dafür gibt es keine Gründe außer der Entscheidung des Orrd. Abstrakterweise benutzen diese „weiblichen“ Orrd magro udam immer noch den Begriff Bruderschaft und ähnliche geschlechtsspezifische Formulierungen.

Zeitrechnung und Verhalten

Sie verwenden nicht dieselben Zeiteinteilungen wie andere Spezies. Wegen ihrer langen Lebensspanne hasten sie nicht von Moment zu Stunde zu Tag zu Jahr, sondern verlieren sich in der Freude über die schiere Anzahl von Tagen, die vor ihnen liegen und die es zu erleben gibt. Orrd magro udam nehmen das Leben eben sehr gelassen und sind keinesfalls faul oder Tagträumer. Sie lassen sich nur genau so viel Zeit für das Erledigen einer Aufgabe, wie sie der Meinung sind, daß es dauern sollte. Wenn das bedeutet 50 Jahre an einer einzigen Pfeilspitze zu arbeiten tun sie es mit der selben Beharrlichkeit und Inbrunst, wie einen Verwundeten Kameraden durch einen mehrere hundert Meter breiten Pfeilhagel zu tragen, und zwar mit einer Geschwindigkeit, die einen Sprinter fast neidisch machen würde. Orrd magro udam nehmen auch nur zu gerne jede Mühe auf sich und ertragen lieber größte Entbehrungen als einen Schwur zu brechen oder eine Abmachung nicht zu halten. Weitere Verhaltensmerkmale der Orrd magro udam sind die wahrhaft steinerne Geduld, die nur von Ereignissen wie rücksichtsloser Naturzerstörung, der Bedrohung des Lebensfelsens und der Beleidigung der jeweiligen Bruderschaft durchbrochen wird. Und eine ganz und gar nicht steinhafte Neugierde, die sich hauptsächlich darin äußert, das ein jeder Orrd, von den allergrundsätzlichsten bis zu den höchstwissenschaftlichsten oder -philosophischsten Fragen alles ergründen möchte. Dabei sollte man ihnen eine kindhafte Naivität und ihre Mythologie, die sie auf einen recht hohen Platz auf Kronos anhebt, verzeihen.

Mythologie und Glauben

Die Schöpfungsgeschichte der Orrd magro udam, erzählt von einem ihrer Wandermystiker:

„Am Anfang war alles eins. Kronos, Helior und Solios und Reiha hatten kein Gesicht. Die Geister der Luft, die Geister der See, die Geister der Feuers hatten kein Gesicht. Die Völker, die Tiere und die Orrd magro udam hatten kein Gesicht. Alle waren eins im großen Lebensfelsen, dem endlosen Ozean aus geschmolzenem Gestein.

Dann verschmolz der Geist-der-alles-durchdringt mit dem Großen Lebensfelsen und der endlose Ozean aus geschmolzenem Gestein teilte sich in ein Chaos feuriger Tropfen, die zahllos waren. Seit diesem Ereignis zerstreuen sich fast alle Tropfen, dies sind die Sterne, jene winzigen Punkte feurigen Gesteins, die den Himmel in der Dunkelheit der Nacht neben Reiha erhellen. Eine ständige Erinnerung an das Chaos, das alles gebar.

Nach einem Tag verschmolzen die heißesten Tropfen zu Hel und Sol, die Brüder von Kronos. Diese Tropfen sind nie abgekühlt, und so brennen sie immer noch am Himmel, eine Erinnerung an die gleichförmige, geschmolzene Weite des Großen Lebensfelsens, aus dem alles hervorging.

Die ersten Tropfen die abgekühlt sind, bildeten Reiha, die Schwester von Kronos. Sie brennt auch heute noch am Himmel aus. Sie leuchtet nur hell um ins Dunkel zu verschwinden. So lehrt Rheia, daß alles Licht eines Tages ausbrennen wird - wir aber kehren zum Lebensfelsen zurück um wiedergeboren zu werden.

Dann entstand Kronos selbst. Als seine Haut abkühlte, schob sich geschmolzener Stein in ihm nach außen und wurde zu den Luftgeistern, der Wassergeistern und den Feuergeistern. Als die Zeit verging, begann Kronos sich nach der Rückkehr zum Großen Lebensfelsen zu sehnen, genau wie die Orrd magro udam sich sehnen, zu ihrem Lebensfelsen zurückzukehren. In seiner Sehnsucht streckte er sich nach den feurigen Sternen und Gräser, Sträucher und Bäume erwuchsen aus ihm. Doch seine Sehnsucht nach der Rückkehr zum Großen Lebensfelsen brannte weiter in ihm und bald entstanden die Namensgeber. Die Orrd magro udam bildeten sich zuerst und werden deshalb immer die älteren Brüder der anderen Völker der Welt bleiben. Deswegen müssen die Orrd magro udam über Kronos wachen, genau wie die Ahnen eines Lebensfelsens zu ihm zurückkehren müssen, wenn ihre Zeit gekommen ist und über ihre neuen Brüder wachen. Schließlich brachte Kronos die Tiere hervor, damit die Orrd magro udam die Harmonie des Geistes und des Fleisches, die alles durchdringt, beobachten und sehen konnten.

Und so haben Helior und Solios, Reiha und Kronos, Die Geister der Luft, der See und des Feuers, die Pflanzen, die Völker und die Tiere unterschiedliche Gesichter, sind aber doch alle nur Tropfen des Großen Lebensfelsens. Und ein und dasselbe Licht, der Geist-der-alles-durchdringt, fließt durch jedes Ding und jedes Wesen.“

Wie man merkt sind die Lebensfelsen der wichtigste Bestandteil der Orrd-Schöpfungsmythologie. Für einen Orrd ist sein Lebensfelsen eine Einheit aller Orrd magro udam die aus ihm entstanden sind und wieder mit ihm verschmolzen sind sowie aller Orrd magro udam die aus ihm entstehen werden und mit ihm verschmelzen werden. Die Bruderschaft ist der nächstwichtigste Teil im Leben eines Orrd. Orrd magro udam des selben Lebensfelsens streiten zwar genauso miteinander wie die Mitglieder anderer Völker, wenn sie sich uneinig sind, aber nichts kann die Loyalität zu ihren Brüdern oder gar zu ihrem Lebensfelsen zerstören. Es ist eher wie eine Geschwisterrivalität unter Brüdern der selben Mutter.

Nebenbei existiert noch der Umstand, daß Orrd magro udam nur Geschichten benutzen um ihr Verhalten und ihren Platz im Universum zu erklären. Eine Frage zu diesen Themen kann noch so simpel formuliert sein, ein Orrd kann sie nicht einfach so beantworten. Er wird rein instinktiv eine Geschichte erzählen, (was mehrere Tage dauern kann) um die Frage eher metaphorisch als logisch verständlich zu beantworten.

Ihr Schöpfungsmythos ist auch der Hauptgrund dafür, daß Orrd nur in Notfällen wie beispielsweise Selbstverteidigung töten. Das setzt aber auch voraus, daß keine andere Form der Schlichtung des Konfliktes oder eine Flucht möglich ist. Zur Nahrungsbeschaffung töten Orrd bestenfalls Insekten und Würmer, die sich im Innern eines Erdklumpen befinden. Mutwilliges töten kommt bei Orrd nicht vor. Auch gibt es bei ihnen keine Fischer, Jäger oder Metzger oder ähnlichen Berufe. Wildhüter sind etwas anderes, da sie sich darauf konzentrieren Krankheiten einzudämmen und Brände oder Wilderei zu verhindern. Dieses unbedingte Erhalten der Fauna wird gleichsam im Bezug auf die Flora durchgeführt, was in diesem Fall Feldfruchtbauern, Holzfäller und Kräutergärtner ausschließt.

Die vorhandene Naturverbundenheit hat zu einer, wie es möglicherweise ein Amish ausdrücken würde, technologischen Beeinträchtigung geführt. So verwenden Orrd faktisch nie geschmiedete oder ähnlich hergestellte Gegenstände. Auch sind sie mit dem, was sie der Natur entnehmen sehr zurückhaltend und vorsichtig. Es wird nie mehr, eher weniger der Natur entnommen als notwendig ist. Selbst bei Erdöl, der Hauptnahrung der Orrd, legen sie keine großen Vorräte an, sondern sie stillen ihren Durst und nehmen einen Vorrat für maximal zwei Wochen mit. Die Bearbeitung von Naturschätzen wird in begrenztem Maß durchgeführt, wie beispielsweise in der Töpferei, beim Müllern oder im Wagenbau. Nie wird man einen Orrd in einer Schmiede oder einem Steinbruch arbeiten sehen.So kennen Orrd beispielsweise Bögen, stellen aber für Pfeile keine Metallspitzen her und weigern sich auch derartige Pfeile zu benutzen.

Kommentare der Orrd magro udam zu den anderen Spezies

Fauna: Carnivore meiden, Herbivore umgehen, beide schützen.

Flora: Hochinteressant und einfach davor zu flüchten.

Goblins: Urkomisch weil so ruhelos und bedrohlich wegen ihres explosiver Basteltriebes.

Ikari: In ihrer Isolation zu interessant als daß sie ignoiert werden könnten.

Menschen: Könnten neugieriger und weniger destruktiv sein.

Ogir: Extrem angenehme Gesprächspartner. Verwandte Seelen und Intellekte.

Schwarzorks: Wenn nicht so leidenschaftlich durchaus angenehm.

Grünorks: Durchaus gefährlich genug um sie zu meiden.

Seraphim: Wie Menschen, zusätzlich ist ihr Kontrolldrang gefährlicher als der Raubbautrieb der Zwerge.

Trolle: Lustige Tischgenossen.

Zentauren: Hochgeschätzte Naturliebe und Umweltwissen.

Zwerge: Gefährliche Vergewaltiger von Kronos und seinen inneren Schätzen.

Die Orrd auf Kronos und der Kontakt mit dem Imperium

Es sollte erwähnt werden, daß es nur einige Handvoll Lebensfelsen auf ganz Kronos gibt. Etwa 20 auf dem Hauptkontinent und ein Dutzend auf dem restlichen Planeten verteilt. Pro Lebensfelsen (also die Gesamtzahl der Bruderschaft) kann man mit 40 bis 300 Orrd rechnen, wobei im Normalfall über die Hälfte auf Wanderschaft ist.

Ogir, Trolle und Zentauren sind die einzigen Wesen, mit denen sich die Orrd langfristig wirklich verstehen. Hin und wieder können sich Ogir- und Zentauren-Politiker einer Orrd-Bruderschaft so sehr nähern, daß Verteidigungsbündnisse vereinbart werden. Aber im Regelfall weigern sich alle Orrd andere Wesen zu bekämpfen und ziehen es eher vor passiven Widerstand zu leisten. Handelsverträge und insbesondere Informationsaustausch jeder Art ist dagegen etwas, womit man bei den Orrd magro udam nie etwas falsch machen kann. Wenn man Orrd tötet, mißbraucht oder den Lebensfelsen bedroht entstehen allerdings Gegenreaktionen, die durchaus eine bewaffnete Auseinandersetzung beinhalten können. Die einzige Ausnahme bildet die Verteidigung des Lebensfelsens. Während Orrd eines Lebensfelsens bei der Bruderschaft eines anderen mehr als nur willkommen sind, verhindern die Orrd mit allen Mitteln, daß andere empfindungsfähige Lebewesen, die nicht von einem Orrd geführt werden, in den Anblick eines Lebensfelsens kommen.

Wegen der Neugierde des Volks, der Bereitschaft Informationen auszutauschen und der Tendenz eher passiven Widerstand zu leisten, ist es so gut wie nie zu Konflikten mit dem Seraphim-Imperium gekommen. Selbst in Fällen, in denen das Imperium einen Lebensfelsen direkt oder indirekt bedroht hat, wurde eine Übereinkunft getroffen, die zur Erhaltung des Lebensfelsens und seiner Bruderschaft, sowie der Wahrung der Interessen des Imperiums geführt hat. Die Kontakte mit den Zwergen sind deutlich unglücklicher verlaufen. Zwar sind nie die Orrd die Aggressoren gewesen, aber durch die Standhaftigkeit der Zwerge in Wirtschaftsdingen sind quasi alle Verhandlungen letzten Endes in Gewalt ausgeartet.

Mittels der Geduld der Orrd magro udam ist die Menge der produzierten Güter eher als unbrauchbar für ein Handelsabkommen zu bezeichnen. Die Qualität macht dies nicht unbedingt wett, sollte aber auch nicht unterschätzt werden. Denn jeder der sich die Zeit nimmt, auf einen, von Orrd hergestellten Gegenstand zu warten, weiß letzten Endes, worauf er gewartet hat.

Attribute und andere Regeleigenheiten

Ein Orrdcharakter muß, den Rassenmodifikator von +4 eingerechnet, mindestens eine Stärke von 13 aufweisen, denn Stein ist eben schwer und kann im Vergleich zu reißfähigen Muskeln vergleichsweise fast unbegrenzt belastet werden. Aufgrund des massiver Körperbaus und der damit verbundenen Masse wird die Konstitution mit +3 modifiziert. Abgesehen von der extremen Harmonik zwischen den Orrd magro udam und der Natur, was einen Bonus von 1 auf Geschick bedeutet ist natürlich ein derart breiter Körper nicht unbedingt für hastige Bewegungen geeignet, was einen Malus von 3 auf Schnelligkeit und eine Grundbewegungsrate von 2 nach sich zieht. Die unendliche Geduld und Sanftmütigkeit lässt sie Provokationen und psychischen Entbehrungen gegenüber eher unempfindlich (Willenskraft +1). Auf der anderen Seite entgehen den Orrd magro udam wegen eben derselben Gleichmütigkeit hin und wieder Details und Zusammenhänge, so daß gelegentlich ihre Logik unvollständig ist (Intelligenz -1). Ihr Selbstvertrauen ist etwas worauf sie sich von Anbeginn ihres Lebens verlassen können. Selbst wenn ein Orrd gesagt bekommt er könne etwas nicht schaffen, wird er es sich nicht nehmen lassen, einen Versuch zu wagen, selbst wenn er weiß, daß er nur eine Bestätigung dafür bekommen wird, weshalb ihr Selbstbewußtsein mit +1 modfiziert wird. Das massiv steinerne Wesen eines Orrd macht zwar einen heftigen Eindruck auf seine Umgebung, aber seine Sanftmütigkeit und Naivität lässt ihn gesellschaftlich eher untergehen, was einen -2 Modifikator auf Charisma nach sich zieht. Orrdhaut ist, im Vergleich zu Zwergen- oder gar Menschenhaut, sehr viel stabiler. Dieser Umstand verleiht ihnen einen natürlichen Rüstungsschutz von 3. Außerdem sind ihre Körper breit und massiv gebaut, was bedeutet, daß sie automatisch als abgehärtet gelten.

Sonstige regelrelevante Eigenarten:

- physikalische Charakteristika:

Abgesehen vom Geschick dieser Spezies bewegen sie sich deutlich langsamer als alle anderen Völker, resultierend in eine Grundbewegungsrate von 2. Ein Orrdcharakter, der an Stärke oder Konstitution zunimmt erhöht nicht sein Gewicht. Auch fehlen den Orrd Ohrmuscheln, was eine Schallkanalisierung zum Hörorgan (um 1) erschwert. Als Kaltblüter sind die Orrd auf Wärmezufuhr angewiesen und kommen mit derartigen Temperaturen in sofern besser zurecht, als daß sie eine Toleranz sowie Resistenz gegen Hitze aufweisen können. Auch ihr Körperflüssigkeitssystem ist ein schlechter Leiter für elektrischen Strom, so daß eine gewisse Resistenz gegen Elektrizität zu der Unempfindlichkeit gegen das Element Feuer hinzukommt. Im Gegensatz hierzu stellen niedrige Temperaturen, aufgrund des Wärmebedarfs der Orrd eine Gefahr dar, die sich in einer Intoleranz gegen Kälte äußert und zusätzlich eine Art Kälteschlaf ab einem gewissen Punkt hervorruft. Das Gekörn der Orrd ist höchst regenerativ sobald eine Verletzung ausgeheit ist, so daß nie Narben zurückbleiben und sogar Augen nachwachsen.

Die folgenden Fertigkeiten sind fester Bestandteil der Erziehung eines Orrd, so daß normalerweise keine Möglichkeit besteht, daß ein Orrd nicht wenigstens ein Minimum dieser Fertigkeiten beherrscht.

Heilkunde/Gifte/Mineralgifte: 2 (Gelber Stein ist bäh.)

Handwerk/Steinbearbeitung/Abspalten: 1 (Bienen & Blüten? Aah, Erosion!)

Naturkunde/Orientierung/Orten: 1 (Man muß ja wissen, wie man nach Hause kommt.)

Kulturwissen/Gebräuche/Kollektive: 2 (Alle für alle und alles für jeden.)

Kulturwissen/Geschichte/Kosmologie: 1 (Scheibenwelt? Quatsch!)

Naturwissenschaften/Chemie/Brennstoffe: 1 (Dunkelbrauner, entzündlicher, zähflüssiger Siff. Hmm, lecker.)

Naturwissenschaften/Geographie/Mineralkunde: 2 (Der Bruder ist ein echt harter Brocken.)

Philosophie/Theologie/Animismus: 3 (Geist-der-alles-durchdringt)

Philosophie/Staatskunst/Kommunismus: 1 (Richtig, Genosse Bruder.)

Kommunikation/Sprachen/Tandirasil: 5 (100 Jahre Unterricht haben)

Manipulation/Schauspielerrei/Erzählen: 5 (100 Jahre Geschichten lernen)

GP-Kosten: 685 Pkt (Spezies) + 150 Pkt (Mindest-Fertigkeitsstufen) = 835 Punkte

Auf der anderen Seite hat die intensive Ausbildung junger Orrd auch den Nachteil, daß der Durchschnittsorrd in seinem Glauben zu gefestigt ist als daß er sich mit anderen Mythen als den eigenen und den Titanischen anfreunden könnte. Was es ihnen gewissermaßen unmöglich macht andere Mythologien zu erlernen. Geschichtliches Wissen an sich ist aber kein Problem.

 
 
 
     
 
welten/honk/rassen/die_orrd_magro_udam.txt · Zuletzt geändert: 27.11.2016 00:24 (Externe Bearbeitung)