Sprinten

Das Talent Sprinten kommt immer dann zum Einsatz wenn ein Charakter eine kurze Strecke möglichst schnell zurücklegen will. Das Talent eignet sich nicht um größere Strecken zurückzulegen.

Talentprobe

Der Spieler würfelt seinen summierten Sprinten-Talentwert eine Erfolgsoffene-Probe gegen eine vom Spielleiter genannte Untergrund-Schwierigkeit. Diese Schwierigkeit spiegelt die Beschaffenheit des Bodens wider und die damit verbundene Eignung für einen Sprint. Die Anzahl der Erfolge legt fest wie schnell der Charakter wird.

Geschwindigkeit

Die erreichte Geschwindigkeit wird in Metern pro Sekunde berechnet und wird wie folgt bestimmt: Der Spieler „kauft“ mit den gewürfelten Erfolgen zusätzliche m/s die zu seiner Grundbewegungsrate hinzuaddiert werden. Dabei kostet der Erste zusätzliche m/s einen Erfolg, der Zweite zwei, der Dritte drei und so weiter. Daher ergibt sich folgende Tabelle für die zusätzliche Geschwindigkeit:

Erfolge m/s km/h
0 +0 +0,0
1 +1 +3,6
3 +2 +7,2
6 +3 +10,8
10 +4 +14,4
15 +5 +18
21 +6 +21,6
28 +7 +25,2
36 +8 +28,8
45 +9 +32,4
55 +10 +36
66 +11 +39,6

Es sei bemerkt, dass der Charakter beim Sprinten auf jeden Fall zumindest seine Grundbewegungsrate erreicht(auch im Falle eines Fehlschlags der Probe). Einzige Außnahme ist ein Patzer. In diesem Fall wird er nach Maßgabe des Spielleiters stolpern, ausrutschen, stürzen oder etwas Ähnliches.

Anmerkung: Der exakte Zusammenhang von Erfolgsanzahl zu Zusatzgeschwindigkeit(in m/s) ist:
(√(8*X+1) - 1)/2
Wobei X die Anzahl der Erfolge ist.

Diagramm zur Veranschaulichung des genauen Erfolge-Geschwindigkeit-Zusammenhangs.

Untergrundschwierigkeit

Die Untergrundschwierigkeit für optimalen Boden(Aschenbahn) beträgt 3. Anhand der folgenden Tabellen kann daraus eine Untergrundschwierigkeit für jeden anderen Boden errechnet werden.

Beschaffenheit Erschw.
gute Straße +0
natürliche Wiese +3
Waldboden +5
Geröll (bis Kopfgroße Brocken) +7
Halt Erschw
trockenes Pflaster +0
nasses Pflaster / feuchtes Gras +1
glitschiges Laub / Sandstrand +2
überschneites Eis / knöcheltiefer Matsch +3
30cm Schnee / Sanddüne +4

Steigung

Wenn eine Steigung hoch bzw. hinunter gesprintet wird, so ändert sich die Grundbewegungsrate des Charakters.

Steigung Geschw. mod
flach ±0
7,5° (13%) ±0,5
15° (27%) ±1
22,5° (41%) ±1,5
30° (57%) ±2
37,5° (77%) ±2,5
45° (100%) ±3

Falls die Steigung größer wird als 45° (100%) eignet sich der Boden nicht mehr für Sprinten. Die Charaktere sind dann auf ihre Klettern-Fähigkeiten angewiesen.

Behinderung

Beim Sprinten ist die Behinderung durch zusätzliches Gewicht von großer Bedeutung. Daher wird die Probe zusätzlich zu allen anderen Modifikationen um die doppelte Behinderung erschwert.

Beschleunigungsstrecke

Falls die Strecke die der Charakter zum Beschleunigen benötigt von Interesse ist, kann von folgender Faustregel ausgegangen werden: Der Charakter braucht zwei Schritte um auf seine (möglicherweise modifizierte) Grundbewegungsrate zu kommen und pro Erfolg zwei weitere. Es ist also davon auszugehen, dass seine aktuelle Geschwindigkeit während der Beschleunigung der geschwindigkeit entspricht die er hätte wenn er nur die „gelaufenen Erfolge“ gewürfelt hätte.

 
 
 
     
 
talentwald/sprinten.txt · Zuletzt geändert: 27.11.2016 00:24 (Externe Bearbeitung)