Spielstil - Titans und die spieltheoretische Einordnung

In der Spieltheorie wird oft zwischen zwei Arten von Spielen unterschieden:

  1. Games of Emergence (Monopoly, StarCraft, Schach) sind spiele deren Reiz durch ein klar festgelegtes Regelwerk entsteht und die Anwendung der Regeln zu für den Spieler interessanten Situationen führt. Der Verlauf eines Spiels kann nicht genau vorausgesagt werden, die Art der „Handlung“ wird jedoch durch die Regeln eingegrenzt.
  2. Games of Progression (Monkey Island, Myst, Schnitzeljagd) sind Spiele deren Reiz durch die schrittweise Entfaltung einer vorgegebenen Geschichte entsteht. Der Spieler wird vor Aufgaben gestellt und wird für deren Meisterung dadurch belohnt, dass er in der Handlung fortschreiten kann.

Viele Spiele mischen beide Ansätze (z.B. die Kampagne in Star-Craft oder der freie Ablauf der Rennen bei Need for Speed most Wanted).

Rollenspiele gehören tendenziell zur Gruppe der Games of Progression, da der Spielleiter die Geschichte vorgibt und der Spieler mit Rätseln und mini-Glückspielen (Talentproben) vor Hindernisse gestellt wird, um in der Handlung voranzuschreiten. Je mehr Regeln es in einem Rollenspiel gibt, desto mehr erhält es Elemente eines Game of Emergence, kann also mit immer kleinerer Beteiligung des Spielleiters zwischen mehreren Kontrahenten (die Gegner werden natürlich trotzdem meistens vom Spielleiter gesteuert) ausgespielt werden.

Titans geht sehr weit in Richtung eines Game of Emergence. Gefühlsmäßig werden dadurch „rollenspielerische“-Elemente zurück gedrängt und die taktische Anwendung der Spielregeln bekommt eine größere Bedeutung. Titans-Arena ist eigentlich kein Game of Progression mehr.

Es ist eine Frage der persönlichen Vorlieben, ob man die einen oder die anderen Aspekte besonders mag. Dadurch, dass wir meiner Ansicht nach bei Titans weiter in Richtung eines Game of Emergence gegangen sind, als jedes andere Rollenspiel glaube ich, dass wir diesen Weg weiterverfolgen sollten. Erzählspiele mit einfachen, schnell erklärten Regeln gibt es schon sehr viele. In diesem Bereich wären wir ein neuer Ansatz unter vielen und gehen unter in der Masse der D&D-Klone. Schaffen wir es jedoch den Spielleiter weiter zu entlasten, damit dieser irgendwann lediglich den Kern der Erzählung erdenken muss, so erschaffen wir eine neue Art von Spiel. Ein Spiel das in sich konsistent „erzählt“ und durch den Spielleiter in die bahn der von ihm erdachten Abenteuer gelent werden kann.

Diese Vision haben wir bei weitem noch nicht erreicht, aber wir haben ein Rollenspiel geschaffen, das enorm taktische Kämpfe erlaubt, deren erzählerischer Gehalt sich allein aus der Anwendung der Regeln ergibt. Ist es denn so schlimm, wenn unsere Helden unglaublich raffiniert sind und so schnell begreifen wie Filfiguren (diese müssen auch nicht denken, alles was sie tun steht vorher schon im Drehbuch)? Ich sage: Nein! Die Realität interessiert mich nicht. Nervige Details des echten Lebens müssen nicht ins Rollenspiel übernommen werden. Und wen das stört, der soll lieber leben statt spielen.

Melde dich an um einen Kommentar zu erstellen.
 
 
 
     
 
scitans/spieltheorie.txt · Zuletzt geändert: 27.11.2016 00:24 (Externe Bearbeitung)