Scitans - Klaus Überlegungen

:!:WARNUNG::!: Die hier vorgestellten Änderungen an Titans spiegeln zum aktuellen Zeitpunkt nur meine Gedanken wieder und beeinflussen zum Teil sehr große Teile des aktuellen Titans-Systems! Lesen auf eigene Gefahr!

Attribute

Struktur

Ich schlage vor auch Attribute in einer Baumstruktur zu organisieren. Etwa so:

  • Körperliche (Sparte)
    • Konstitution (Attribut)
    • Stärke
    • Geschick
    • Schnelligkeit
  • Geistige
    • Willenskraft
    • Intuition
    • Intelligenz
  • Sozial
    • Charisma
    • Erscheinungsbild

Dabei soll die Basisebene einen Grundwert vorgeben, der zur Charaktererschaffung festgelegt wird. Das bedeutet jeder Char legt seine Prioritäten für die drei Sparten zu beginn fest.

Beispiel:
9er Grundwert für die Hauptsparte, 8er für die Sekundärsparte und 7er Grundwerte für die letzte Sparte.

Das hat besonders gravierende Auswirkungen auf die Steigerungskosten der Attribute. Hohe Attributswerte werden so deutlich teurer, während niedrige Attribute leichter auszugleichen sind. Diese Änderung lässt sich über die Höhe des Spartenattributs Balancen und gibt uns somit auf einfache weise die Freiheit auch die natürliche Spannweite der Attribute zu beeinflussen.

Man könnte den Spartenwert auch zur Berechnung des Attributs-Maximums zugrunde legen.

Punkte ausgeben

Das ausgeben eines Punktes würde ich Spartenweise organisieren. So würde auch die Schnelligkeit und die Geschicklichkeit sinken wenn man sich verausgabt. Außerdem hat man dann eine natürliche Grenze für die Anzahl der Punkte die Ausgegeben werden können.

Den Effekt eines investierten Punktes würde ich ändern auf einen Punkt Erleichterung bei der entsprechenden Probe (Auch bei der Attributsprobe). So brauchen wir keine komplizierten Berechnungen mehr über die Höhe des Bonus.

Körperliche Attribute

Hier ist eine Zusammenfassung einer etablierten Einteilung der Motorischen Fähigkeiten in vier Kategorien:

  • Ausdauer
  • Kraft
  • Schnelligkeit
  • Koordination

Ich möchte diese vier Kategorien gerne für die nächste Revision der Attribute zugrunde legen. Daraus ergeben sich die folgenden Veränderungen:

  • Konstitution → Ausdauer (umbenennen um klare abgrenzung gegen Bedeutungen wie „Lebenskraft“ o.ä. zu haben)
  • Stärke → Kraft (umbenennen um 1-Buchstaben Abkürzungen zu erlauben)
  • Ich würde den Begriff der Geschicklichkeit behalten, um eindeutige ein-Buchstaben Abkürzungen zu erhalten.
  • Ausdauer stellt im unterschied zur Konstitution nur die Fähigkeit des Charakters dar eine motorische Aufgabe über einen langen Zeitraum auszuführen.
  • Die Bedeutungen der Konstitution für die Fähigkeit Schaden zu widerstehen wird nicht übernommen.
  • Der Einfluss von Ausdauer auf die Immunabwehr ist zu diskutieren. Leuchtet mir aber ein.
  • Inwiefern die Selbstheilungskräfte von Ausdauer abhängen ist zu diskutieren.

Optional: Abgeleitete Attribute

In Anlehnung an ziehe ich eine dritte Ebene für die Körperlichen Attribute in Betracht. Ich würde diese Ebene nicht-steigerbar aus den Attributen ableiten. Geeignet erscheinen mir folgende Zweierkombinationen:

  • Kraftausdauer (Minimum aus Kraft und Ausdauer)
  • Schnellkraft (Minimum aus Schnelligkeit und Kraft)
  • Reaktion (Minimum aus Schnelligkeit und Geschick)

Wie bereits angedeutet würde ich den Wert aus dem Minimum der beiden beteiligten Attribute errechnen. Verschiedene Proben könnten so eine Kombination von Attributen erfordern.

Allerdings könnte man auch einfach die Möglichkeit geben Proben von mehr als einem Attribut abhängig zu machen, und diese Minimumregel allgemein für solche Kombinationen formulieren.

Ich denke die so gewonnene Freiheit könnte zu einem erhöhten Realismus beitragen, da der Erfolg mancher Tätigkeiten von mehreren Attributen abhängen kann. So könnte beispielsweise eine Kletternprobe sowohl Geschick als auch von Stärke benötigen.

Dualitäten

Es ist mir schon oft aufgefallen, dass wir bei körperlichen Attributen zwei konkurrierende Ziele haben:

  • Agilität: Umfasst Schnelligkeit und Geschick aber auch bisher unbeachtete dinge wie Beweglichkeit
  • Robustheit: Umfasst Konstitution und Stärke sowie den Schadensresistenz und Standfestigkeitsaspekt

Wir haben bisher Schadensrestistenz immer zu Konstitution gezählt. Bei Beweglichkeit gibt es kein eindeutiges statement. Wir haben einen Schlangenmensch-Vorteil und ansonsten tendenziell auf geschick verwiesen. Aber diese Vereinigung von Konsti+Robustheit und Geschick+Beweglichkeit liefert oft schlechte ergebnisse.

Beispielsweise ist ein Marathonläufer mit einer enormen Ausdauer trozdem meist nicht stämmig gebaut und steckt auch nicht zwangsläufig die meisten Hiebe weg. Ebenso kann man sich leicht sehr kunstfertige und geschickte Zwerge vorstellen, die aber ganz und gar stracke Hunde sind.

Ich schlage daher vor die bedeutungen von körperlicher Robustheit und Beweglichkeit aus den bestehenden Attributen zu lösen. Ich sehe das als eine art Ressourcen/Fähigkeiten trennung. Robustheit und Beweglichkeit sind dabei die Ressourcen (was habe ich) des Körpers, während Ausdauer, Kraft, Geschick und Schnelligkeit die Fähigkeiten(was kann ich machen) sind.

Um die daraus entstehende Lücke zu füllen schlage ich vor unserem system eine art physische eigenschaft hinzuzufügen, die sich von Robust bis Agil einstellen lässt. Details folgen…

Schadens / Wundsystem

Das realistische verhalten von Wunden ist schrecklich schlecht zu modellieren. Ähnliche Verwundungen können an unterschiedlichen stellen des Körpers völlig unterschiedliche Auswirkungen haben, und die Auswirkungen einer Schadensquelle können sehr stark variieren. Es ist außerdem fraglich ob Verwundungen in einem Rollenspiel überhaupt realistisch modelliert werden sollen. Zum Beispiel sind Pfeiltreffer in der Realität meist tödlich, während es in einem Rollenspiel eher unerwünscht ist, einen Helden zu verlieren aufgrund eines einzigen Pfeils.

Wundauswirkungen

Folgende Probleme sind mir aufgefallen:

  • Wunden am Torso können sehr unterschiedliche Auswirkungen haben, die von „Aua meine Schulter“ bis hin zu „Ürg! Mein Herz!“ reichen. Das heißt zwei wunden mit der gleichen Wucht, Schärfe und Zone haben nicht unbedingt die gleichen Auswirkungen.
  • Wunden addieren sich nicht linear. Fünf leichte Treffer sind nicht äquivalent zu einem Schweren Treffer.
  • Schadensarten haben unterschiedliche Auswirkungen auf unterschiedliche Körperteile: Stumpfer Schaden der am Bein einer mittleren Prellung entspricht kann am Kopf bereits eine schwere Hirnerschütterung oder ein Schädelbasisbruch bedeuten.

Insgesamt zeigen diese Probleme, dass es sehr schwer sein wird eine vereinheitlichende Regel zu Wundauswirkungen aufzustellen, da keine klare Abhängigkeit zwischen den Kenngrößen von Schaden (Wucht, Schärfe, Zone) und den Auswirkungen besteht. Daher versagen die üblichen Techniken die Abhängigkeiten auf Würfelwürfe oder Berechnungen zurückzuführen. Diese Überlegung führt mich zu dem Kartensystem das von Jonny vor einiger Zeit bereits angedacht wurde…

Verwundungen

Eine Verwundung in Titans hängt von den folgenden Variablen ab:

  1. Schadensmenge (Wucht)
  2. Schadensart (Schärfe)
  3. Rüstschutz (Wuchtreduktion)
  4. Rüstart (Schärfereduktion)
  5. evtl. natürlicher Rüstschutz/Härte
  6. Zone
  7. Konstitution

Dabei wird gelegentlich noch eine Unterzone für die Rüstung ausgewürfelt.

Anschließend erfolgt ein Soakwurf der diese Abhängigkeiten in Wunden umrechnet.

 
 
 
     
 
scitans/klaus_ueberlegungen.txt · Zuletzt geändert: 27.11.2016 00:24 (Externe Bearbeitung)