Zonen- und Wundsystem

Das Zonensystem beschreibt den gesundheitlichen Zustand des Charakters und vermerkt dessen Wunden als Würfel. Es ist sehr dicht mit dem Kampfsystem verwoben, hat aber auch Einfluss auf das Talentsystem.

Die Grundidee des Systems beruht darauf den Gesundheitszustand des Helden in Form von Wunden an bestimmten Körperzonen anzugeben. Diese Modellierung eignet sich sehr gut um die Verletzungen, die in Kämpfen vorkommen, zusammen mit den Nachteilen darzustellen, die sie auf die Handlungsfähigkeit des Charakters haben. Die Schwäche des Systems zeigt sich bei Krankheitssymptomen, die auch in Form von Wunden dargestellt werden müssen.

Zoneneinteilung

Der Held wird im Normalfall in fünf verschiedene Zonen aufgeteilt:

  • Kopf
  • Torso
  • linker Arm
  • rechter Arm
  • Beine

Dabei gehört der Hals, wie in der Abbildung zu sehen ist, noch zum Kopf und die Schultern noch zu den Armen.

Diese Einteilung passt bei allen Humanoiden Rassen. Für eine stark abweichende Anatomie finden sich Richtlinien weiter Unten. Die Beschreibungen spielbarer Rassen enthalten zur jeweiligen Rasse ebenfalls eine passende Zonenaufteilung.

Zonenwürfel

Jeder Zone wird ein Würfel zugeordnet (der sogen. Zonenwürfel), der den gesundheitlichen Zustand des Körperteils widerspiegelt. Dabei werden pro Zone nachfolgende Würfel verwendet:

W6 → W8 → W12 → W20 → unbrauchbar

Im Weiteren werden diese Abkürzungen verwendet:

  • Kopf: Kopfwürfel, WKopf
  • Torso: Torsowürfel, WTorso
  • linker Arm: LArmwürfel, WLArm
  • rechter Arm: RArmwürfel, WRArm
  • benutzter Arm: Armwürfel, WArm
  • Beine: Beinwürfel, WBeine

Verletzungen

Wunden

Die Gesundheit des Helden kann durch Wunden gemessen werden. Sie wird durch eine Veränderung des entsprechenden Zonenwürfels umgesetzt. Dabei gilt folgende grobe Zuordnung:

  • 0 Wunden (unverletzt): W6
  • 1 Wunde (angeschlagen): W8
  • 2 Wunden (verwundet): W12
  • 3 Wunden (schwer verletzt): W20
  • 4+ Wunden (unbrauchbar):

Die Auswirkungen auf die einzelnen Zonen zeigt folgende Tabelle:

# Wunden Kopf Torso Arme Beine
0-3 W6 → W8 → W12 → W20
4 bewusstlos unbrauchbar
5 lebensbedrohlicher Blutverlust
6 todesnah bleibende Schäden
7+ Tod Verlust des Körperteils

große Lebewesen

Einige sehr große Wesen verfügen über den Vorteil Hohe Lebenskraft, der es ihnen erlaubt, doppelt so viele Wunden im Vergleich zu normalgroßen Lebewesen ertragen zu können. Diese Lebewesen haben dann aber aufgrund ihrer Gesamtgröße auch größere Trefferzonen.

Hohe Lebenskraft:
  • 0-1 Wunden (unverletzt): W6
  • 2-3 Wunde (angeschlagen): W8
  • 4-5 Wunden (verwundet): W12
  • 6-7 Wunden (schwer verletzt): W20
  • 8+ Wunden (unbrauchbar):

Schadensarten

In Titans werden folgende Schadensarten unterschieden:

  • stumpfer Schaden: Verursacht durch Fäuste, Knüppel, Hämmer, etc.
  • Schnittschaden: Verursacht durch Messer, Schwerter, Äxte, etc.
  • spitzer Schaden: Verursacht durch gestochene Messer, Schwerter, Speere, Pfeile, etc.
  • überspitzer Schaden: Wird auch Rüstungsdurchdringender Schaden genannt. Er kann mehrere Stufen über spitz liegen und verursacht durch spezielle Waffen wie Dreikantdolche oder Schusswaffen mit kleinen Projektilen und extrem hoher Projektilgeschwindigkeit.

Da die Schadensart für die Regeneration einer Wunde von Bedeutung ist, sollte sie mit der Verletzung zusammen (auf dem Charakterblatt) vermerkt werden1).

Strahlung von Wunden

Wunden verursachen Schmerzen, je nachdem, wie gravierend sie sind. Diese Schmerzen behindern den Helden auch bei Aktionen mit unverletzten Zonen. Das wird durch sogenannte Strahlungswunden repräsentiert.

Strahlungswunden werden nicht verursacht sondern entstehen automatisch durch Wunden in anderen Zonen. Sie werden nach den im Folgenden beschriebenen Regeln für jede Zone bestimmt, werden aber nicht zu den regulären Wunden addiert. Stattdessen werden die Anzahl von Strahlungswunden mit der Anzahl normaler Wunden verglichen, und es zählt der jeweils höhere Wert. Wenn beispielsweise zu 2 richtigen Wunden am Torso noch 3 Strahlungswunden hinzukommen so wird er behandelt als hätte er 3 Wunden.

Zonen verursachen dabei nach dem folgenden Schema Strahlungswunden in anderen Zonen:

  1. Die Anzahl von Wunden am Kopf überträgt sich auf alle anderen Zonen als entsprechende Anzahl von Strahlungswunden.
  2. Jede andere Zone verursacht in den ihr benachbarten Zonen jeweils eine Strahlungswunde weniger als sie selbst Wunden hat2)
  3. Strahlungswunden addieren sich nicht. Das heißt es zählt bei Strahlungswunden aus verschiedenen Zonen immer nur die jeweils höchste Wundenzahl.
  4. Strahlungswunden breiten sich weiter aus. Wenn in einer Zone also die Strahlungswunden dominieren, dann strahlt diese Zone ganz normal weiter. Das bedeutet beispielsweise, dass mit 4 Wunden stark verletzte Beine, 3 Wunden auf den Torso strahlen, was weiter für den Kopf und die Arme jeweils 2 Strahlungswunden bedeutet.

Benachbarte Zonen sind:

  • Kopf ↔ Torso
  • linker Arm ↔ Torso
  • rechter Arm ↔ Torso
  • Beine ↔ Torso

Wenn durch Strahlungswunden in den Zonen Kopf oder Torso 4 Wunden „entstehen“, wird der Held aufgrund der Schmerzen bewusstlos.

Widerstandsprobe

Jedes mal wenn ein Körperteil Schaden davon trägt, wird eine so genannte Widerstandsprobe nach dem folgenden Schema fällig:

  1. Den Rüstungsschutz der betreffenden Stelle abziehen.
  2. Die Härte abziehen.
  3. Einen Widerstandswurf machen.
  4. Falls noch Schaden übrig ist erhält der Held eine Wunde und macht bei 2. weiter.

Ablauf des Widerstandswurfs

Der Widerstandswurf ist ein Würfelwurf der getroffenen Zone. Dabei ist die Schwierigkeit gleich der Konstitution.

Abhängig von der Schadensart wird mit einem anderen Würfel gewürfelt:

Schadensart Symbol Schadenswürfel
Stumpf # W4
Schnitt / W8
Spitz * W12
Spitz+ *+ W12
Spitz++ *++ W12
W12

Bei jedem Widerstandswurf wird einmal mit dem zur Schadensart passenden Würfel gewürfelt und das Ergebnis von der Konstitution abgezogen. Um diesen Wert wird dann der Schaden reduziert.

Widerstandswurf:

Schadensreduktion = Konstitution - Schadenswürfel

Die Wurfqualität (in diesem Fall das Ergebnis der linken Seite) ist der abgebaute Schaden und wird vom verbliebenen Schaden abgezogen. Die Wurfqualität ist mindestens 0.

Tipp

Es ist in den meisten Fällen sinnvoll einen Konstitutionspunkt zu setzen, wenn der Charakter Schaden bekommt.

Beispiel

Aaron bekommt durch einen Schwerthieb 28 Schaden an der ungeschützten Brust. Er ist unverletzt und hat eine Konstitution von 8. Da er auf diesen Angriff vorbereitet war, aber weder ausweichen noch parieren konnte, setzt er einen Konstitutionspunkt. Nun kann er den Widerstandswurf mit einer Konstitution von 12 durchführen:

  • Er zieht von dem Schaden seine Härte von 4 ab
    (24 Schaden übrig)
  • 1. Widerstandswurf (Schnittschaden: W8)
    Würfelergebnis: 5 ⇒ 7 Punkte Reduktion des Schadens
    (17 Schaden übrig)
  • Aaron bekommt seine erste Wunde an der Brust
  • 2. Widerstandswurf (Schnittschaden: W8)
    Würfelergebnis: 4 ⇒ 8 Punkte Reduktion des Schadens
    (9 Schaden übrig)
  • Aaron bekommt seine zweite Wunde an der Brust
  • 3. Widerstandswuf (Schnittschaden: W8)
    Würfelergebnis: 1 ⇒ 11 Punkte Reduktion des Schadens
    (kein Schaden mehr übrig)

Insgesamt erleidet er zwei Wunden am Torso. Damit ändert sich dort sein Zonenwürfel von W6 auf W12.

Rüstungsschutz

Zum Rüstungsschutz zählen all jene Dinge, mit denen man sich bekleidet oder sich ausrüstet, die die von außen kommende Schadenswirkung verringern. (z.B. ein Waffenrock, ein Lederwams, eine Plattenrüstung oder ein Kettenhemd) Bei mehreren übereinandergetragenen Rüstungen ist der Rüstungsschutz und die Schadensartreduktion kumulativ.

Eigenschaften von Rüstungen

  1. Zonenabdeckung: Ein Rüstungsteil bedeckt meist nicht die ganze Zone, an der es getragen wird. Der Anteil der Abdeckung wird in 10%-Schritten angegeben, um Angreifern, die die gerüstete Zone angegriffen haben, einen Wurf auf dem W10 zu ermöglichen, der aussagt, ob das betreffende Rüstungsteil getroffen wurde. Als Richtlinie ist es sinnvoll, immer von oben nach unten zu benennen. Beim Arm wäre also 0 die Schulter, bis zur 9 für die Hand.
  2. Rüstungsschutz-Wert: Dieser Wert gibt an, wie viel Schaden beim ersten Schritt des Widerstandswurfs abgezogen werden kann.
  3. Schadensartreduktion: Starke Rüstungen wie Platten- und Kettenrüstungen können durch ihre stabile Bauweise die Schadensart des Angriffs modifizieren. Ein Punkt Schadensreduktion kann also spitzen Schaden auf Schnittschaden oder Schnittschaden auf stumpfen Schaden reduzieren. Stumpfe Angriffe bleiben stumpf.
GegenstandRüstungsschutzSchadensartreduktion
Lederjacke20
Lederrüstung40
Kettenhemd81
Plattenrüstung141

Behinderung durch Rüstung

Jedes Rüstungsteil hat ein Gewicht, angegeben in Kilogramm bzw. Stein. Der Charakter stellt das Gesamtgewicht seiner Rüstung fest und erleidet einen Malus von einem Punkt auf seine Schnelligkeit, falls der Gewichtswert in kg seine Stärke in Punkten überschreitet. Wenn das Gesamtgewicht seine doppelte Stärke überschreitet, beträgt der Malus zwei Punkte usw.

Für je Stärke volle kg Rüstung bekommt der Charakter einen Malus von -1 auf Schnelligkeit.

Regeneration von Wunden

Regenerationspool

Der Regenerationspool ergibt sich durch die Menge an Erholung die der Charakter seit dem letzten Wurf erfahren hat. Er erhält für jede Stunde Ruhe einen Würfel. Wenn der Pool keine Würfel enthält gilt die Probe darauf automatisch als Fehlschlag mit 0 Erfolgen.

Regenerationswurf

Ein Regenerationswurf ist ein Erfolgsoffener Wurf auf den Regenerationspool gegen die 6 modifiziert durch den Konstitutionsmodifikator. Es gibt zwei Regenerationswürfe pro Tag: einen bei jeder Dämmerung.

Jeder Erfolg kann für eine der beiden folgenden Möglichkeiten verwendet werden:

  1. Abbau von einem Metaboliten
  2. Einen Regenerationspunkt für eine beliebige Wunde

Die Erfolge können dabei frei verteilt werden auf Metabolie und die Zonen.

Im Falle eines Patzers verfallen soviele Regenerationspunkte wie Poolgröße des Regenerationspools beträgt. Sind in allen Zonen zusammen nicht genügend Regenerationspunkte vorhanden so werden die übrigen Punkte der Metabolie hinzugefügt.

Jede Wunde benötigt 10 Regenerationspunkte bis sie ausgeheilt ist und somit verschwindet. Diese Regenerationspunkte können entweder durch einen Regenerationswurf oder durch eine Heilkunde→Wunden Probe erhalten werden.

Richtlinien für fremdartige Wesen

Je nach Anatomie kann es andere Zonen geben, die auch anders angeordnet sind. Die folgenden Richtlinien decken nicht alle Möglichkeiten der Anatomie ab, geben aber Anhaltspunkte, wie in Grenzfällen entschieden werden kann.

Alle nahezu humanoiden Rassen und Anthropomorphe haben eine äquivalente Zonenaufteilung wie der Mensch.

Bei Speraphim, Ikari und anderen sechs- oder siebengliedrigen Lebensformen gelten die Flügel oder ein Schwanz als eine weitere Zone benachbart zum Torso.

Alle Wesen mit einem vierbeinigen Torso (Zentauren, etc.) haben eine Torsozone, an der Vorder- und Hinterbeine angewachsen sind. Zentauren haben also Zwei benachbarte Torso-Zonen, wobei sich am unteren Torso zwei Beinzonen anschließen. Ein Schweif zählt nicht als Schwanz und gehört zum Torso.

Wesen mit mehreren Köpfen können den weniger verletzten Kopf als ausschlaggebend für Strahlungswunden für den ganzen Körper rechnen, allerdings strahlt der stärker verletzte Kopf natürlich ganz normal auf benachbarte Zonen.

Sehr große Wesen haben nicht zwingend mehr Zonen. Sie können auch den Vorteil Hohe Lebenskraft besitzen, was ihren wesentlich größeren Zonen weniger verwundbar macht.

Unter Umständen können bestimmte Zonen bei großen Wesen nicht angreifbar sein, weil die anvisierten Zonen zu hoch liegen, um sie mit der Waffe zu erreichen. Diesem Effekt kann in gewissem Maße entgegen gewirkt werden, wenn die Kampfdistanz verkürzt wird (mehr dazu bei Positionen und Distanzen).

1) Unter der Überschrift Widerstandsprobe (in diesem Kapitel) finden sich Vorschläge für die Symbole.
2) Das gilt auch wenn es sich dabei um Strahlungswunden handelt. Mehr dazu siehe Punkt 4.
 
 
 
     
 
regeln/zonen/start.txt · Zuletzt geändert: 27.11.2016 00:24 (Externe Bearbeitung)