Talentsystem

In Titans werden die Begriffe „Talent“ und „Fertigkeit“ synonym verwendet. Beides beschreibt die Fähigkeit eines Helden, eine bestimmte Tätigkeit mit der aus seiner Übung resultierenden Kunstfertigkeit auszuführen, bzw. entsprechend seiner Erfahrung über ein Thema Bescheid zu wissen. Es gibt dabei unter anderem körperliche Talente, Handwerkstalente, Werte für den Wahrnehmungsapparat1), Gesellschaftliche Fertigkeiten und Wissen, das in verschieden Kategorien wie Heil- oder Naturkunde eingeordnet ist. All diese Talente beschreiben, in welchen Bereichen ein Held begabt, geübt oder bewandert ist.

Es gibt sehr viele Talente, die bei Titans in dem Talentwald gesammelt werden.

Talentbäume

Aufbau

Der Talentbaum ist das Herzstück des Titans-Fertigkeitensystem, obgleich die bezeichnung ein wenig irreführend ist, da es sich gleich um mehrere Bäume handelt. Jeder Talentbaum besitzt ein Basistalent das die Wurzel bildet und von dem aus mehrere Kategorien abzweigen. In jeder Kategorie finden sich wiederum mehrere Spezialisierungen.

Prinzipiell kann auch auf eine Kategorie oder sogar ein Basistalent ein Wurf verlangt werden, der Regelfall ist jedoch, dass auf die Spezialisierungen gewürfelt wird.

Durch die Baumstruktur des Talentbaums wird eine Ableitungsregel überflüssig, da ein Held auch auf Spezialisierungen, die er gar nicht hat einen Summierten Talentwert berechnen kann.
Völlig unbekannte Tätigkeiten fallen jedoch trotzdem schwer, deshalb wird die Schwierigkeit um 1 erhöht, wenn der Held die betreffende Spezialisierung nicht besitzt. Die Schwierigkeit wird um einen weiteren Punkt erhöht, wenn die Kategorie ebenfalls unbekannt ist.

Talentwerte

Basistalente beginnen mit einem Wert von 1.

Die Talentwerte berechnen sich wie folgt:

  1. Basistalente: Wert im Basistalent.
  2. Kategorien: Wert der Kategorie + Wert des Basistalents
  3. Spezialisierungen: Wert der Spezialisierung + Wert der Kategorie + Wert des Basistalents

Steigerung

Die Steigerungskosten sind:

Basistalente neuer Wert * 7
Kategorien neuer Wert * 5
Spezialisierungen neuer Wert * 3

Zugeordnete Attribute

Jeder Probe wird ein Attribut zugeordnet, dessen Attributsmodifikator2) die Schwierigkeit verändert. Im Talentwald finden sich Vorschläge für jeweils passende Attribute zu den Talenten, der Meister kann aber auch entsprechende Proben auf ein anderes Attribut verlangen.

Der Stadtgnom Jolchidai ist ein geübter Taschendieb (Körperbeherrschung: 4, Heimlichkeit: 8, Taschendiebstahl: 13). Sein Opfer ist ein reicher Kaufmann, der seine Geldbörse aus Sicherheitsgründen mit einer feinen Eisenkette gesichert hat. Jolchidai kann auch eine Beißzange zu seinem Diebeswerkzeug zählen und darf deshalb würfeln. Der Spielleiter setzt vier Erfolge gegen die 9 als Schwierigkeit an, die Probe soll nach Vorschlag der TalTab auf GE gewürfelt werden. Jolchidai hat ein Geschick von 11, für ihn sinkt also die Schwierigkeit um zwei Punkte auf 7. Sein Spieler wirft also den Pool von 25 Würfeln in der Hoffnung mindestens vier mal 7 oder höher zu würfeln.

Talentproben

Wie in Rollenspiel üblich wird auch in Titans der Erfolg einer beschriebenen Handlung des Charakters durch die auf dem Charakterblatt vermerkten Werte und einen oder mehrere Würfelwürfe bestimmt. Das geschieht durch Talentproben bei denen es sich grundsätzlich um sogenannte Erfolgswürfe handelt.

Bei Erfolgswürfen werden eine bestimmte Anzahl von W10 (der sogen. Pool), die jeweils ein Ergebnis von 0 bis 9 zeigen können, gemeinsam gewürfelt3). Einer der Würfel muss besonders gekennzeichnet sein (dies ist der α-Würfel), da dieser für einen glücklichen Erfolg bzw. Patzer ausschlaggebend ist.

Wenn einer der Würfel eine 9 zeigt, wird er nachgewürfelt (neu gewürfelt) und das neue Ergebnis auf den bisherigen Wert addiert.

Jedem Erfolgswurf ist ein Attribut zugeordnet, welches die Schwierigkeit modifiziert (mehr dazu siehe Attribute und Talentsystem).

Im Folgenden werden die verschiedenen möglichen Proben vorgestellt:

Der Erfolgswurf mit Schwierigkeit

Im Normalfall fordert Spielleiter einen Erfolgswurf mit einer festen Schwierigkeit. Dabei wird der Pool geworfen und anschließend bei jedem Würfel geprüft, ob er einen Wert erreicht, der mindestens der Schwierigkeit entspricht. Jeder Würfel, bei dem dies der Fall ist ist ein Erfolg.

Patzer

Wenn der α-Würfel eine 0 zeigt und nach erneutem Würfeln dieses Würfels die Schwierigkeit nicht erreicht wird4), handelt es sich um einen Patzer und der Meister entscheidet über die (negativen) Auswirkungen.

Glückliche Erfolge

Wenn der α-Würfel beim ersten Werfen eine 9 zeigt und beim Nachwürfeln ohne die erste 9 gerechnet die Schwierigkeit trotzdem erreicht wird, ist der Wurf ein glücklicher Erfolg und die Anzahl der Erfolge wird verdoppelt. Ein glücklicher Erfolg kann noch weitere Auswirkungen haben, die vom Meister festgelegt werden.

Bei einem Erfolgswurf mit Schwierigkeit wird eine Mindestanzahl erforderlicher Erfolge (Erfolgsschwelle) angegeben. Nur wenn genügend Erfolge erreicht werden, ist die Probe erfolgreich, ansonsten nicht. Werden wesentlich mehr Erfolge als die Geforderten erreicht, wird die versuchte Aufgabe in größerer Geschwindigkeit oder Grazie ausgeführt; die genauen Auswirkungen eines so deutlichen Erfolgs legt der Meister fest.

Ablauf eines Erfolgswurfs mit Schwierigkeit:
  1. Der Spieler ermittelt seinen Talentwert.
  2. Danach nimmt der Spieler die Anzahl von Würfeln die seinem Talentwert entspricht, wobei jedoch einer optisch erkennbar sein muss, dies ist nämlich der sogenannte α-Würfel. Wenn nicht genügend W10 auf einmal zur Verfügung stehen, kann der Wurf natürlich auch schrittweise nacheinander getätigt werden5).
  3. Die Würfel werden geworfen. Zeigt einer oder mehrere der Würfel eine 9 so werden diese Würfel nochmals geworfen und das Ergebnis des erneuten Wurfs zu den bisherigen 9 dazu gezählt6). Dies wird so lang gemacht bis keiner der Würfel mehr eine 9 zeigt.
  4. Der Wurf wird nun ausgewertet, indem gezählt wird wie viele Würfel die vom Meister verhängte Schwierigkeit erreichen oder übersteigen. Wenn diese Anzahl größer oder gleich der geforderten Anzahl von Erfolgen ist, so war der Wurf ein Erfolg, im anderen Fall ein Misserfolg.
  5. Wenn der markierte α-Würfel beim ersten Werfen eine 9 gezeigt hat, beim Nachwürfeln die Schwierigkeit ebenfalls übertroffen wurde7) und der gesamte Wurf ein Erfolg ist, dann handelt es sich um einen glücklichen Erfolgswurf. Zeigt der α-Würfel beim ersten Werfen jedoch eine 0 und der Wurf ist allgemein ein Misserfolg, dann handelt es sich um einen Patzer.

Der offene Erfolgswurf

Bei diesem Wurf wird der Pool geworfen, um dem Meister einen Eindruck zu vermitteln, wie glücklich die Probe verlaufen ist. Der Spieler liest seine Wurfergebnisse sortiert und beginnend beim höchsten Ergebnis nacheinander vor. Der Meister entscheidet, ob es sich um einen normalen oder glücklichen Erfolg oder um einen einfachen Misserfolg oder Patzer handelt.

Auch bei dieser Probe können 9er nachgewürfelt und hohe Erfolge erreicht werden. Zudem muss der Spieler seinen Attributsbonus8) auf das Würfelergebnis addieren.

Ablauf eines offenen Erfolgswurfs:
  1. Der Spieler ermittelt seinen Talentwert.
  2. Der Spieler nimmt die Würfel.
  3. Die Würfel werden geworfen und eventuell nachgewürfelt.
  4. Der Wurf wird nun ausgewertet, indem dem Meister mitgeteilt wird wie hoch die erreichten Würfelergebnisse waren. Dabei fängt man sinnvollerweise mit dem höchsten Einzelwurf an und zählt die Würfel der Reihe nach auf.
  5. Wenn der α-Würfel besonders hohe Werte erreicht, kann der Meister entscheiden, dass der Wurf glücklich war oder im Falle einer 0 ein Patzer war.

Ansammeln von Erfolgen

Bei manchen langwierigen Aufgaben können Erfolge mehrerer Erfolgswürfe angesammelt werden. Dabei muss sich der Spieler die Anzahl der bisherigen Erfolge merken und beendet die Aufgabe erst, wenn genügend Erfolge gesammelt wurden. Jeder der Würfe kann dabei glücklich sein (die doppelte Anzahl an Erfolgen wird addiert) oder ein Patzer (die Anzahl der angesammelten Erfolge wird auf 0 zurück gesetzt). Meistens entscheidet die Anzahl der benötigten Würfe bis zum Erreichen der Erfolgsanzahl über die Dauer der Probe.

Beispiel

Manfred möchte mit seinem Zwerg Gromrok im Dauerlauf eine Ebene überqueren. Er braucht dabei 20 Erfolge im Talent Dauerlauf. Der Spielleiter hat festgelegt, dass ab dem Zweiten, jeder Wurf einen Kontitutionspunkt kostet und die Schwierigkeit 7 beträgt. Sein Pool ist 12. Da Gromrok eine Konstitution von 13 hat, ist die Probe für ihn um 3 Punkte erleichtert. Beim ersten Wurf erreicht er nur vier Erfolge, muss also ein weiteres Mal würfeln, dafür gibt er einen Konstitutionspunkt aus, was seinen Attributsbonus auf 2 reduziert. Er erreicht beim Zweiten Wurf dennoch 7 Erfolge und zusätzlich zeigt der α-Würfel eine 9. Das Nachwürfeln ergibt eine 6, der zweite Wurf war also glücklich. Manfred kann zu den vier Erfolgen des ersten Wurfs weitere 14 addieren und kommt damit auf 18 Erfolge. Ein weiterer Konstitutionspunkt und Wurf ergeben weitere 6 Erfolge, Gromrok hat also die Dauerlaufstrecke geschafft und musste dafür zwei Konstitutionspunkte ausgeben.

Attributswürfe

Attributswürfe sind proben auf ein bestimmtes Attribut. Ein solcher Wurf wird nach den Regeln eines Erfolgswurfs ausgeführt, dabei entspricht der Pool dem Attributswert und die Erschwernisse oder Erleichterungen aufgrund besonders niedriger oder hoher Attributswerte entfallen.

Auch hierbei sind Proben gegen eine Schwierigkeit, offene Proben oder Proben zum Ansammeln von Erfolgen möglich.

Kampftalente

Proben auf Kampftalente werden nicht als Erfolgswurf, sondern als Manöverwurf ausgeführt. Manöverwürfe kommen als Teil der Manöver im Kampf vor und werden im Kapitel Manöver9) beschrieben.

Die Kampftalente sind genau wie alle anderen Talente in Bäume geordnet, die über ein Basistalent und mehrere Kategorien sowie Spezialisierungen verfügen. Die Basistalente sind Nahkampf und Fernkampf, die Kategorien sind Waffengattungen wie Schwerter, Kettenwaffen oder Bögen und die Spezialisierungen sind Waffentypen wie Einhandschwerter, Morgensterne und Kurzbögen.

Analog zu den anderen Talenten wird der Talentwert in einem Waffentalent ebenfalls als Summe aus Basistalent + Kategorie + Spezialisierung gebildet.

Initialisierung

Im Gegensatz zu den Basistalenten des restlichen Talentwalds werden die Kampftalente alle mit 0 initialisiert.

Steigerung

Die Steigerungskosten der Kampftalente sind eine Stufe höher als andere Talente. Die Kosten sind im Einzelnen:

Basistalente neuer Wert * 10
Kategorien neuer Wert * 7
Spezialisierungen neuer Wert * 5
1) Sinnesschärfe
2) Erklärungen zur Höhe des Attributsmodifikators finden sich unter Attribute.
3) Wenn nicht genügend Würfel vorhanden sind, kann der Wurf in „Etappen“ durchgeführt werden.
4) Wird beim Nachwürfeln die Schwierigkeit erreicht, ist es ein normaler Misserfolg.
5) Dies ist auch eine Möglichkeit den α-Würfel erkennbar zu werfen, wenn alle W10 gleich aussehen.
6) Diesen Vorgang nennt man „nachwürfeln“.
7) Die erste 9 wird beim nachgewürfelten Wert natürlich nicht mitgezählt.
8) siehe Attribute
9) siehe Manöver S. XX.
 
 
 
     
 
regeln/talentsystem.txt · Zuletzt geändert: 27.11.2016 00:24 (Externe Bearbeitung)