Die Regeln

Titans wird stetig weiter entwickelt. Daher gibt es häufig Regeländerungen und Ergänzungen. In den Regelnews kann man sich über neue Regeln und auch Manöver informieren. Die Grundregeln umfassen das komplette Regelwerk, das auch unter downloads als pdf geladen werden kann.

Grundregeln

Erweiterte Regeln

Charaktererschaffung

Regelnews

Wundregeneration

Neue Regel:

Regenerationsprobe

Der Spieler würfelt nach einer vollständige Regenerationsphase (normalerweise 6h Schlaf) eine offene Konstitutionspobe. Anschließend entscheidet er sich für eine bestimmte Wunde und zählt anhand der errechneten Schwierigkeit die Erfolge. Diese Erfolge werden über mehrere Regenerationsproben angesammelt bis die Erfolgsschwelle erreicht ist. Die Wunde ist dann vollständig verheilt.
Pool: Konstitution
Schwierigkeit einer Wunde: 5 + Maximale Wundenzahl in einer Zone + Modifikationen
Erfolgsschwellen:
  • 6 bei stumpfem Schaden
  • 8 bei scharfem Schaden
  • 10 bei spitzem Schaden

Zusätzlich wird das System um die folgenden Modifikatoren erweitert:

Benutzung Mod. Beispiel
intensive +2 Tagesmarsch mit verletzten Beinen
leichte +1 Kurze Wegstrecken über den Tag verteilt bei verletzten Beinen
indirekte ±0 Tagesmarsch mit verletztem Kopf
Schonung -1 Ruhe
Pflege -2 bequeme und ruhige Bettruhe, gute Versorgung mit Nahrung und Wasser
27.11.2016 00:24 · 0 Kommentare

Wunderschwernisse

Wunderschwernisse wurden erhöht. Die Möglichkeit Wunden zu ignorieren ist neu:

Wunderschwernisse

Für Talentproben wird, anhand der am schwersten verwundeten beteiligten Zone (inklusive Strahlungswunden), die Wunderschwernis wie folgt errechnet:
1 Wunde:  +1
2 Wunden: +3 (1+2)
3 Wunden: +6 (1+2+3)

Das gilt nicht für solche Charaktere mit dem Vorteil hohe Lebenskraft. Für sie gilt +1 pro Wunde in der am stärksten verwundeten Zone (inklusive Strahlungswunden).

Wunden Ignorieren

Das Einsetzen eines Punktes Willenskraft reduziert für eine Aktion die effektive Beeinträchtigung durch Schmerz- oder Strahlungswunden in allen Zonen um 1.

Es kann pro Aktion nur ein Punkt Willenskraft gesetzt werden.

Eine Aktion umfasst beispielsweise einen Sprung, ein Manöver, einen kurzen Sprint, nicht aber stundenlange Märsche oder das Schmieden eines Zweihänders. Der genaue Umfang einer Aktion ist Spielleiterentscheid.

27.11.2016 00:24 · 0 Kommentare

Wegschlagen

Komplexitätssenkung ist nun auch für Wegschlagen Manöver eine Trainingsmöglichkeit.

27.11.2016 00:24 · 0 Kommentare

Nahkampf->Bewegung erweitert

Die Kategorie Nahkampf→Bewegung wurde entsprechend nahkampf-_bewegung um die Spezialisierungen Wegzucken und Balance erweitert.

Balance fällt damit aus dem Körperbeherrschungsbaum heraus. Freiwerdende EP können frei auf die Spezialisierung Balance und die Kategorie Bewegung verteilt werden.

27.11.2016 00:24 · 0 Kommentare

Laufendistanzen geändert

Die Distanzen für Marschieren und Dauerlaufen Proben sind geändert worden:

  • Marschieren: 2 km pro Erfolg
  • Dauerlauf: 1 km pro Erfolg
27.11.2016 00:24 · 0 Kommentare

Grundbewegungsrate für Zwerge erhöht

Die Grundbewegungsrate für Zwerge und gleichgroße Rassen wurde entsprechend grundbewegungsrate auf 2,5 m/s erhöht.

27.11.2016 00:24 · 0 Kommentare

Bewegungssystem im Kampf

Bewegung im Kampf wird ab sofort wie in regelvorschlag_e._plan_b beschrieben umgesetzt.

Es hat ab sofort jedes Manöver einen impliziten Schritt und Bewegungen können ohne Bredouillekosten mit Manövern gekoppelt werden. Zusätzlich wird Bedrohung eingeführt, eine Regelung für Unterlaufen-Situationen.

Mit dieser Reform wird die alte Bewegung im Kampf ersetzt.

27.11.2016 00:24 · 0 Kommentare
 
 
 
     
 
regeln/start.txt · Zuletzt geändert: 27.11.2016 00:24 (Externe Bearbeitung)