Ablauf eines Kampfes

In Titans werden Kampfabläufe kontinuierlich und nicht, wie in vielen anderen Systemen1) üblich, Rundenbasiert dargestellt. Dieses Konzept erfordert ein erhebliches Maß an Umdenken im Umgang mit Kampfsituationen. Aus dieser Darstellung der Kampfzeit ergeben sich ein paar Probleme, wie zum Beispiel Gleichzeitigkeiten von Ereignissen, die sich gegenseitig beeinflussen.

Dieser Abschnitt erklärt wie das Rad der Zeit funktioniert und mit seiner Hilfe der Kampfablauf geregelt werden kann. Außerdem werden dabei aufkommende Probleme aufgezeigt und ihre Lösung diskutiert.

Wir werden den Begriff Manöver im Folgenden oft verwenden, obgleich er erst im Kapitel Manöver genau erklärt wird. Für das verstehen des folgenden Kapitels reicht es aber zu wissen, dass in Titans alle im Kampf ausgeführten Handlungen Manöver oder Bewegungen sind.

Kampfticks

Die Zeit in Kämpfen wird in Sekunden gemessen, die ihrerseits für jeden Kämpfer eigens in sogenannte Kampfticks unterteilt werden. Ein Kämpfer hat dabei pro Sekunde eine Anzahl von Kampfticks, in Höhe seiner um 4 erhöhten Schnelligkeit zur Verfügung. Kampfticks werden verwendet um die Dauer von Kampfhandlungen anzugeben.

Kampfticks pro Sekunde = Schnelligkeit + 4

Ein Kampftick beschreibt also für jeden Kämpfer eine andere Dauer. Diese Dauer lässt sich recht einfach anhand der Schnelligkeit berechnen: Dauer = 1 Sekunde / (Schnelligkeit + 4)

Beispiel: David ist ein flinker Kämpfer mit Schnelligkeit 10. Daher hat er in einer Sekunde 14 Kampfticks zur Verfügung. Sein Gegner Goliath hingegen ist ein eher langsamer Zeitgenosse und hat daher einen Schnelligkeitswert von nur 5 vorzuweisen. Somit hat Goliath pro Sekunde nur 9 Kampfticks zur Verfügung. Für David ist ein Kampftick also nur 1/14 Sekunde lang, während ein Kampftick für Goliath 1/9 Sekunde misst.
Nehmen wir nun an David und Goliath würden beide den gleichen Hieb ausführen, der mit 11 Kampfticks angegeben ist. Dann dauert dieser für David weniger als eine Sekunde (11/14 Sekunden), während Goliath mehr als eine Sekunde (11/9 Sekunden) dafür aufwenden müsste.

Das Rad der Zeit

Ein Rad der Zeit über 3 Sekunden

Übersicht über die Begrifflichkeiten des Rades der Zeit

Das Rad der Zeit ist ein Hilfsmittel, um den Umgang mit Kampfticks zu erleichtern. Es handelt sich dabei im Wesentlichen um eine große Scheibe, auf der für jeden Schnelligkeitswert ein eigener Ring um die Mitte markiert ist. Auf jedem dieser Ringe sind entsprechend viele Unterteilungen, sodass sich für jeden Kampftick ein Feld ergibt.

Um den Zeitverlauf darzustellen, wird nun in der Mitte des Rades ein Zeiger befestigt, der im Uhrzeigersinn rotiert. Jedes Feld, das dabei überstrichen wird, ist demnach ein Kampftick, der vergangen ist.

In der Abbildung ist ein Rad der Zeit zu sehen, bei dem eine Umdrehung des Zeigers für 3 Sekunden Kampf steht. Es sind Ringe für die Schnelligkeiten von 1 bis 21 vorhanden.

Kampfbeginn

Die Kampfsituation beginnt mit einer ersten Kampfhandlung, der sogenannten Starthandlung. Die Kampfzeit beginnt mit dem Beginn dieser Handlung. Ab diesem Zeitpunkt können andere Charaktere in den Kampf eingreifen2), sofern sie des Kampfes gewahr sind.

Der Spielleiter kann für den Fall, dass die Spieler-Charaktere den Kampf erst später bemerken die Kampfzeit natürlich auch später beginnen lassen. Das geschieht zum Beispiel im Fall eines Hinterhaltes, wenn sie erst beim Einschlag eines Projektils bemerken, dass ein Kampf ansteht.

Reihenfolge im Kampf

Jeder im Kampf Beteiligte wird durch einen oder mehrere3) Spielsteine auf dem Rad der Zeit repräsentiert. Der Spielstein legt vor allem fest, wann das nächste Manöver oder die nächste Bewegung des Charakters endet.

Um festzustellen wer als nächstes an der Reihe ist, wird der Zeiger des Rades solange im Uhrzeigersinn gedreht bis er zum ersten mal den linken Rand eines Feldes berührt auf dem ein Spielstein steht. Danach wird nach folgenden Regeln bestimmt welcher Spielstein als nächstes aktiviert wird.

Auschnitt aus dem Rad der Zeit, mit Zeiger der genau ein Feld mit Spielstein berührt Auschnitt aus dem Rad der Zeit, mit Zeiger der mehrere Felder mit Spielstein berührt Auschnitt aus dem Rad der Zeit, mit Zeiger der ein Feld mit mehreren Spielsteinen berührt

  • Wenn dieser Spielstein jetzt der Einzige ist, dessen Feld vom Zeiger berührt wird, dann wird dieser aktiviert und der ihm zugeordnete Charakter ist an der Reihe.
  • Wenn noch Felder auf anderen Ringen berührt werden auf denen ein Spielstein steht, so sind die betroffenen Charaktere nach Schnelligkeit geordnet an der Reihe. Das heißt: Charaktere mit niedrigen Schnelligkeiten sind zuerst dran, Spielsteine auf inneren Ringen werden also zuerst aktiviert.
  • Wenn auf einem Feld mehrere Spielsteine liegen, so wird der jeweils oberste als nächstes aktiviert. Das setzt voraus, dass Spielsteine gestapelt werden, und führt letztendlich dazu, dass jeweils derjenige zuerst handelt, der das Feld als letztes betreten hat.
Reihenfolgen bestimmen:
Die Spielsteine werden erst von innen nach außen, dann von oben nach unten aktiviert.

Ansage und Auswertung

Eine der wichtigsten Konsequenzen der Echtzeit im Kampf ist die Trennung zwischen dem Anfangen und dem Beenden eines Manövers. Durch das Ermöglichen von echter Gleichzeitigkeit kann einiges passieren während eine Handlung grade ausgeführt wird. Insbesondere auch Ereignisse, die einen Einfluss auf die Handlung haben, wie zum Beispiel ein Block, der vor der entsprechenden Attacke abgeschlossen wird.

Folglich kann das Ergebnis einer Kampfhandlung erst bestimmt werden, wenn sie auch fertig ausgeführt wurde. Daher trennen wir die Ansage eines Manövers oder einer Bewegung von deren Auswertung.

Ansage

Eine Kampfhandlung muss angesagt werden, bevor der Zeiger den Startzeitpunkt dieser Handlung erreicht. Der Spieler muss sich also schon während seiner aktuellen Handlung überlgen, welche Handlung anschließend ausgeführt werden soll. Die Entscheidung muss noch nicht formuliert werden, es genügt wenn der Spieler einen neuen Spielstein mit der passenden Dauer nach dem letzten Stein des Charakters legt. Wenn der Spieler keinen Spielstein legt, heißt das, dass der Charakter aus dem Kampf ausscheidet, z.B. um eine nicht-kämpferische Handlung auszuführen.

Startzeitpunkt

Der Startzeitpunkt einer Handlung ist der Zeitpunkt zu dem das Manöver oder die Bewegung begonnen wird. Der Spieler gibt die genauen Modalitäten bekannt, die er bereits bei der Ansage durch das Legen seines neuen Spielsteins entsprechend der Manöverdauer gesetzt hat.

Zu diesem Zeitpunkt wird auch Bredouille vergeben und möglicherweise eine Bedrohung beendet. Mehr zu Ansagen finden Sie im Kapitel Manöver.

Auswertung

Sobald die Handlung abgeschlossen ist (wenn der Spielstein vom Zeiger Berührt und vom Rad der Zeit entfernt wird), wird sie ausgewertet. Das heißt es wird bei Manövern der Manöverwurf gewürfelt um festzustellen ob das Manöver erfolgreich war. Bei Bewegungen ist es notwendig über den Verlauf der Bewegung mehrere Einzelschritte auszuwerten, bei denen jeweils geprüft werden muss, ob der Schritt möglich ist. Bewegungen erfordern keinen Würfelwurf.

Mehr zur Auswertung von Manövern, Bewegungen und Einzelschritten finden Sie im Kapitel Manöver.

Eintritt

Sofern die Auswertung eines Manövers ergibt, dass es erfolgreich war, entfaltet es anschließend seine Wirkung. Wir nennen diesen Zeitpunkt Eintritt des Manövers.

Mehr zum Eintritt von Manövern finden Sie im Kapitel Manöver.

Vorgezogene Auswertung

In bestimmten Situationen führt das Auswerten von Manövern am Ende ihrer Dauer zu Konflikten. Als Beispiel dient hier das Blocken eines Hiebes. 4)

Beim Blocken eines Hiebes ist es selbstverständlich, dass das Blocken-Manöver vor dem Hieb-Manöver abgeschlossen werden muss, da der Block sonst auf jeden Fall ohne Erfolg wäre. Daher wird es auch vorher ausgewertet. In Titans werden nun die Ergebnisse der Attacke und der Parade verglichen um festzustellen, ob der Angriff vereitelt werden kann. Das bedeutet aber, dass die Auswertung des Hiebs vorgezogen werden muss um zu klären ob das Manöver weitergeht oder ob durch den Block gestoppt wird.

In jedem Fall bleibt der Zeitpunkt des Eintritts aber der gleiche. Für den Fall dass die Parade Erfolg hatte, wird das Manöver vorzeitig beendet und tritt gar nicht ein. Sollte sie erfolglos verlaufen, tritt die Attacke zum ursprünglich festgelegten Zeitpunkt ein.

In Titans gilt der Grundsatz, dass ein Manöver genau dann ausgewertet wird, sobald sein Ergebnis zum ersten mal benötigt wird um den Verlauf zu bestimmen. 5)

Bewegungen werden nie vorgezogen ausgewertet.

verzögerte Auswertung

Bewegungen können dadurch verzögert werden, dass ein Manöver mit der Bewegung gekoppelt wird, das heißt beides gemeinsam ausgeführt wird. Da beide Handlungen gemeinsam nicht schneller ausgeführt werden können als die Langsamere der beiden, kann sich der Endzeitpunkt der verkoppelten Handlung nie nach vorne, sehr wohl aber nach hinten verschieben. Ist dies der Fall, verzögert sich die Auswertung der schnelleren Handlung.

Durch Abbrechen von Handlungen kann eine Verzögerung nie rückgängig gemacht werden.

An der Reihe sein

Sobald ein Spielstein aktiviert wird, ist der Spieler, dem er gehört, an der Reihe6). Er kann dann die folgenden Dinge tun:

Ein Ausschnitt aus dem Rad der Zeit mit markiertem Beispiel-Ansage- und Auswertungszeitpunkt.

Auswerten

Sofern der Spielstein das Ende eines Manöver markiert, ist dieses nun abgeschlossen, der Stein wird entfernt und der Spieler muss es auswerten. Er würfelt alle erforderlichen Proben und im Erfolgsfall tritt das Manöver ein. Unabhängig vom Erfolg kann der implizite Schritt des Manövers ausgewertet werden.

Wenn der Spielstein das Ende einer Bewegung markiert, darf zu diesem Zeitpunkt der implizite Schritt der Bewegung wahr genommen werden.

Ansage bekannt geben

Wenn der Spielstein nicht nur das Ende einer Handlung darstellt, sondern auch den Beginn einer neuen Handlung fest legt, so gibt der Spieler zu diesem Zeitpunkt die Details seiner Ansage bekannt (Manövername und -typ, möglicherweise das Ziel und es wird falls nötig Bredouille vergeben). Zu diesem Zeitpunkt muss jeder Spieler, dessen Charakter die Handlung wahr nehmen kann, über die Ansage informiert werden.

Abwarten

Der Spieler kann sich entscheiden, dass sein Charakter abwarten soll. Wenn der Charakter das \textit{Rad der Zeit} verlässt (weil er keine Steine mehr auf dem Rad der Zeit hat), kann er fortan nichts mehr unternehmen bis er erneut eingreift7).

Solange der ein Charakter außerhalb des Rads der Zeit abwartet, kann er mit einem Punkt Bredoille pro Tick in seinem Schnelligkeitsring diese abbauen ohne Kampfhandlungen auszuführen8).

Unterbrechen

Ein Spieler kann das Geschehen jederzeit unterbrechen um eine der folgenden Handlungen zu unternehmen. Das geht ausdrücklich auch wenn er nicht an der Reihe ist:

Ansagen

Der Spieler kann ein Manöver ansagen. Er bekundet damit welches Manöver sein Charakter bald beginnen wird, und legt die dafür notwendigen Details fest. Dabei bestimmt er auch wie lange (in Kampfticks) dieses neue Manöver dauern wird. Anschließend setzt er einen neuen seiner Spielsteine eine entsprechende Anzahl von Feldern weiter vorne (im Uhrzeigersinn) in das Rad der Zeit ein9). Damit markiert der Spielstein das Ende des Angesagten Manövers. Zu diesem Zeitpunkt muss der Spieler die Ansage noch nicht bekannt geben.

Überlagern

Ein beispielhaftes Manöver-Überlagern Jederzeit während der Ausführung eines (oder mehrerer) Manöver kann ein Spieler sich entschließen einen weiteren Spielstein auf dem Rad der Zeit einzusetzen. Er überlagert dann die aktuelle Handlung mit einem Zweiten (oder Dritten, …) Manöver, um früher damit beginnen zu können10). Dafür setzt er einfach einen neuen Spielstein auf das Feld in dem Ring der seiner Schnelligkeit entspricht an dem Zeitpunkt, wenn das überlagerte Manöver endet. Das Überlagern von Manövern bringt den Kämpfer in Bredouille.

Verkoppeln

Ein beispielhaftes Verkoppeln einer Bewegung mit einem Manöver Manöver und Bewegungen können nicht durch Bewegungen überlagert werden. Wenn eine Bewegung angesagt wurde, kann diese jedoch jederzeit mit einem Manöver verkoppelt werden. Dadurch werden beide Handlungen fortan gemeinsam betrachtet und der Endzeitpunkt verschiebt sich auf den Späteren der beiden Endzeitpunkte. Verkoppeln kostet keine Bredouille.

Abbrechen

Häufig will ein Charakter nach dem Abbrechen einer Handlung direkt wieder eingreifen. Der passende Wurf darf dabei direkt durchgeführt werden. In diesem Beispiel kann der Charkter nach nur zwei Ticks Verzögerung wieder ins Rad der Zeit einsteigen und ist damit schneller wieder an der Reihe. Ein Spieler kann sich jederzeit entschließen, das Manöver, das er gerade durchführt, abzubrechen. Abbrechen entfernt den Spielstein des abgebrochenen Manövers, bzw. der abgebrochenen Bewegung. Wenn sich zu diesem Zeitpunkt keine Handlung des selben Charakters mehr auf dem Rad der Zeit befindet, so verlässt der Charakter automatisch das Rad der Zeit.

Eingreifen

Ein beispielhaftes Eingreifen mit einer Schrecksekunde von 4 Kampfticks Ein Spieler, der keinen Spielstein auf dem Rad der Zeit hat, kann sich zu jedem Zeitpunkt entschließen, wieder ins Kampfgeschehen einzugreifen. Dafür muss er einen Reaktionswurf11) durchführen, um zu bestimmen, wie schnell sein Charakter reagiert. Das Ergebnis des Reaktionswurfes ist die Dauer seiner „Schrecksekunde“ in Kampfticks. Der Spieler zählt so viele Felder ab dem nächsten freien Feld ab und setzt seinen Spielstein dort ein.

Freie Aktion durchführen

Es gibt Aktionen, die nicht durch Manöver repräsentiert werden, weil sie den Charakter nicht bei Kampfhandlungen behindern. Ein Beispiel hierfür ist etwas zu rufen. Solche Aktionen werden als freie Aktionen bezeichnet. Ein Spieler kann sich jederzeit für das Beginnen einer freien Aktion entschließen. Er einigt sich dann mit dem Spielleiter auf eine ungefähre Dauer. Es sollte aber nur in Ausnahmefällen nötig sein den resultierenden Zeitpunkt mit einem Spielstein auf dem Rad der Zeit zu markieren, denn freie Aktionen haben normalerweise keine regeltechnischen Auswirkungen.

Reaktionswurf

Der Reaktionswurf ist ein Attributswurf der Intuition des Charakters um zu bestimmen wie schnell er auf eine Situation reagieren kann. Die Reaktionszeit beträgt zehn Kampticks abzüglich der Anzahl erzielter Erfolge. Die Schwierigkeit richtet sich danach, wie unerwartet die Situation ist.

Reaktionswurf:
Reaktionszeit = 10 - Anzahl der Erfolge Kampfticks
Situation Schwierigkeit
Warten auf den Startschuss 4
sehr Wachsam 5 - 6
Aufmerksam aber unerwartet 7 - 8
Unverhofft 9 - 10
Hinterhalt 11+

Beispiel

David ist ein Goblin mit einer Schnelligkeit von 16. Er hat also 20 Ticks pro Sekunde zur Verfügung. Er kämpft gegen den Felstroll Simon, der lediglich eine Schnelligkeit von 6 besitzt, also genau halb so viele Ticks pro Sekunde zur Verfügung hat. David hat Simon wütend gemacht und der Troll beginnt den Kampf, indem er einen Hieb mit seiner zweihändigen Keule auf David ansagt, der aufgrund der großen Masse der Keule 14 Ticks dauert. David hat nach seiner Provokation nur auf diesen Gewaltausbruch gewartet und kann daher seinen Intuitions-Wurf zum Eingreifen gegen eine Schwierigkeit von 5 würfeln. Er erreicht 6 Erfolge, kann also nach 4 Ticks beginnen zu handeln. Er sagt direkt eine Bewegung über vier Schritte auf den Troll zu an, damit er mit seinem Dolch angreifen kann. Diese Bewegung dauert 17 Ticks. David ist also an Simons Bein, bevor der Troll seinen Schlag ausgeführt hat. Simon durchschaut Davids List nicht und will an seinem Angriff fest halten. Schließlich kann er die Distanz zu David selbst wenn dieser direkt vor ihm steht mit seinem impliziten Schritt auf die Distanzklasse Handgemenge vergrößern und damit trotzdem angreifen. David geht davon aus, dass Simon so reagiert und verkoppelt seinen weiten Schritt mit einem Umklammern des Trollbeins. Da der Troll sich nicht auf zwei Dinge auf einmal konzentrieren kann und seine Aufmerksamlkeit auf dem Schlag liegt, setzt er der Ringen-Attacke des Goblins nichts entgegen. Dieser klammert sich einen Tick, bevor der Hieb des Trolls endet an dessen Bein fest und verharrt in dieser Position. als der Troll seinen Hieb beendet und seinen impliziten Schritt nach hinten wahr nimmt, kann David den Troll durch sein Umklammern nicht aufhalten, wird aber mit ihm mitgeschleift, bleibt also in der Distanzklasse Ringen. Deshalb kann Simon seinen Schlag nicht erfolgreich ausführen und schlägt die Keule wütend in den Boden. Anschließend nimmt er die Keule in eine Hand, während David das Bein los lässt. Kurz nachdem Simon ein Greifen-Manöver auf den Goblin begonnen hat, beginnt dieser einen Dolchstoß gegen eine empfindliche Sehnenpartie am Trollbein. Der Goblin bewegt sich viel schneller als der Troll, weshalb sein Stich schon endet, als bei dem Troll gerade fünf Ticks vergangen sind und dessen Hand gerade auf halben weg zum Goblin ist. David legt seine ganze Stärke in den Angriff, indem er bei der Manöverbeginn bereits einen Stärkepunkt gesetzt hat. Trotzdem ist sein Stich zu schwach um die Dicke Haut des Trolls zu durchdringen und der Angriff des Goblins richtet keien Schaden an. Im Angesicht seines Versagens bleibt dem Goblin keine Möglichkeit außer der sofortigen Flucht und so bricht er das Wegschlagen gegen die Hand des Trolls ab, welches er schon auf dem Rad der Zeit angesagt hatte. Sein Initiativewurf zum erneuten Eingreifen fällt weniger glücklich aus und David hat nur zwei Erfolge. Als er nach seiner Schrecksekunde wieder im Rad der Zeit ist hat er nur noch zwei Ticks zur Verfügung, um etwas gegen den Angriff des Trolls zu unternehmen. Diese Zeitspanne ist zu kurz um noch ein Manöver durchzuführen, also sagt David eine Bewegung zur Flucht an. Zusätzlich zuckt er mit dem Arm weg, den der Troll greifen wollte. Das Wegzucken erschwert den Angriff des Trolls um 18 Punkte, weshalb dieser keine Attackequlität übrig hat und den Goblin knapp verfehlt. Dieser nutzt die Situation und zahlt Fersengeld. Bevor der Troll seinen Schlag mit der keule fertig stellen kann, ist David schon aus Simons Reichweite und kann davon laufen.

1) z.B. D&D, DSA, Shadowrun, GURPS, WOD, …
2) Der Mechanismus des Eingreifens wird weiter unten erklärt.
3) Genaugenommen stellen die Spielsteine Enden von Manövern und Bewegungen und nicht wie hier beschrieben Charaktere dar. Wichtig ist, dass sich die Spielsteine eines Charakters immer eindeutig zuordnen lassen.
4) Es sollte möglich sein den Ausführungen zu folgen obwohl noch nicht erklärt wurde wie die behandelten Manöver funktionieren.
5) Man könnte sich überlegen, dass es einfacher ist jedes Manöver direkt zu beginn Auszuwerten, und alle Einflüsse dann mit dem Ergebnis dieser Auswertung zu verrechnen. Dieses Vorgehen wäre im wesentlichen äquivalent mit dem oben beschriebenen. Jedoch gibt es den Kämpfern die Möglichkeit das Ergebnis eines Manövers zu früh einzusehen. Das würde dazu führen, dass Kämpfer einen Angriff ansagen, direkt würfeln und gleich wieder abbrechen da sie mit dem Ergebnis des Würfelwurfes nicht zufrieden waren. Um dieses Vorgehen zu vermeiden wird das Ergebnis eines Manövers solange wie möglich im Unklaren gelassen.
6) Der Charakter ist grundsätzlich nicht gezwungen zu handeln. Wenn jedoch der Zeiger seinen letzten Spielstein Berührt, wird das entsprechende Manöver ausgewertet und der Charakter verlässt automatisch das Rad der Zeit. Daher ist es für den Spieler meist sinnvoll füher bereits das nächste Manöver anzusagen (siehe auch Überlagern von Manövern).
7) siehe Eingreifen.
8) Bredouille kann auch mit dem Manöver Position abgebaut werden, siehe Manöver.
9) Es ist sinnvoll, wenn der Spieler über verschiedenförmige Spielsteine verfügt, die die Art des Manövers (siehe Manövertypen) darstellen. Auf diese Weise kann die Übersichtlichkeit im Rad der Zeit stark verbessert werden.
10) mehr dazu im Abschnitt Überlagern im Kapitel Manöver
11) Der Reaktionswurf wird später in diesem Kapitel erklärt.
 
 
 
     
 
regeln/rad_der_zeit.txt · Zuletzt geändert: 27.11.2016 00:24 (Externe Bearbeitung)