Manöver

In Titans werden alle Aktionen die in einer Kampfsituation stattfinden als Manöver oder Bewegungen dargestellt. Manöver stellen alle kampfrelevanten Handlungen dar, deren Zweck es nicht nur ist seinen Standpunkt zu verändern. Zu den Manövern gehören also alle Angriffe, Paraden und Handlungen, die indirekt mit dem Kampf zu tun haben, wie Nachladen, Position oder das Ziehen einer Waffe. Wir wollen in diesem Kapitel versuchen die Idee hinter Manövern darzustellen und gleichzeitig festlegen wie sie (ganz allgemein) Aufgebaut sind und funktionieren.

Manövername

Jedes Manöver wird gekennzeichnet durch seinen Manövernamen. Dabei kann ein Manöver natürlich verschiedene Namen haben, je nachdem aus welcher Kultur / Kampfsportart es stammt. So kann ein „Rechter Haken“ zugleich „Tigerpranke“ oder „Steinzertrümmerer“ heißen je nachdem woher er stammt.

Manöverdauer

Der vielleicht wichtigste Wert bei einer beliebigen Kampfhandlung ist die Dauer, d.h. die Angabe darüber wie lange die entsprechende Handlung dauert.

Die Manöverdauer wird in Kampfticks angegeben. Somit ist sie Kämpferabhängig, da ein schneller Kämpfer pro Sekunde mehr Kampfticks zur Verfügung hat als ein langsamer.

Jedes Manöver hat eine Dauer.

Der Erfolg von Manövern

Nachdem nun klar ist welches Manöver wie lange dauert, kann es auf dem Rad der Zeit mit Spielsteinen markiert werden. Berührt der Zeiger den Eintrittszeitpunkt, bleibt als nächster Schritt herauszufinden ob das Manöver auch erfolgreich ist. Dafür wird in Titans ein sogenannter Manöverwurf durchgeführt. Dazu wird ein Kampffertigkeitswert errechnet von dem das Ergebnis mehrerer Würfel(Zonen-, Komplexitäts- und evtl. Genauigkeitswürfel) abgezogen wird. Wenn das Ergebnis größer als eine ebenfalls errechnete Schwierigkeit ist so war das Manöver erfolgreich, und es treten die sogenannten Manövereffekte ein. Aber dazu später mehr. Wir stellen nun zunächst die einzelnen Teile dieses Wurfes dar, bevor wir sie zum tatsächlichen Manöverwurf zusammenführen.

Kampfwert

Der Kampfswert ergibt sich aus dem Geschick des Kämpfers plus seinen summierten Talentwert des, zu dem Manöver gehörenden, Kampftalents. Das heißt um beispielsweise einen Hieb mit einem Einhandschwert durchzuführen verwendet man die Summe Geschick + Nahkampf + Schwerter + Einhandschwerter wobei Nahkampf das Basistalent, Schwerter die Kategorie und Einhandschwerter die entsprechende Spezialisierung ist. Mehr dazu im Kapitel Talente→Kampftalente.

Das heißt, das verwendete Kampftalent hängt im Wesentlichen von der grade benutzten Waffe ab.

Es gibt Manöver denen kein Kampftalent zugeordnet ist. In diesem Fall ist der Kampfwert eins. Eine Parade braucht also nur einen Punkt Manöverqualität, um ein solches Manöver scheitern zu lassen.

Manöverschwierigkeit

Die Komplexität legt zusammen mit der Grundschwierigkeit fest, wie schwierig ein Manöver auszuführen ist.

Komplexität

Die Komplexität eines Manövers legt einen der Würfel fest mit denen im Manöverwurf gewürfelt wird. Da der gewürfelte Wert stets vom Kampfwert abgezogen wird ist klar, dass die höheren Würfel für schwerere Manöver stehen. Folgende Würfel kommen als Komplexität vor:

  • W20: sehr schwieriges Manöver, es gehört Glück dazu es zu schaffen.
  • W12: schwer durchführbares Manöver, auch erfahrene Anwender bekommen manchmal Probleme.
  • W8: normales Manöver, Ausrutscher sind immer noch selten.
  • W6: einfaches Manöver, einmal gelernt sieht es immer fast gleich aus.

Es gibt auch Manöver die keinen Komplexitätswürfel haben. Diese Manöver sind sogenannte triviale Manöver, die keinen Manöverwurf erfordern um zu gelingen. Trivialen Manövern ist kein Kampftalent zugeordnet, ihre Manöverqualität ist also immer eins und es ist kein Würfelwurf notwendig.

Grundschwierigkeit

Die Grundschwierigkeit ist der Grundwert der nach dem Abzug des Wurfes und der anderen Erschwernisse vom Kampfwert noch übrig sein muss damit der Manöverwurf erfolgreich ist.

Man kann zusammenfassend sagen, dass die Komplexität die Glückskomponente des Manövers steuert, während die Grundschwierigkeit eine feste Erschwernis darstellt.1)

Zonenwürfel

Auch im Kontext von Manövern kommen Zonenwürfel2) zum Einsatz. Jedem Manöver werden eine oder mehrere Zonen zugeordnet, die der Kämpfer zur Ausführung benötigt.3) Aus den Würfeln die diesen Zonen zugeordnet sind, wird der ungünstigste4) ausgewählt und im Manöverwurf zusammen mit dem Komplexitätswürfel gewürfelt.

Beispiel: Hektor ist ein stämmiger Kämpfer der seine Feinde gerne mit einem mächtigen Zweihänderhieb spaltet. Leider wurde er von einem feigen Armbrustschützen hinterrücks angeschossen. Sein linker Arm hat dabei zwei Wunden erlitten und hat daher nun den W12 als Zonenwürfel. Bei seinem Vergeltungsschlag muss Hektor also diesen W12 für den Manöverwurf verwenden.

Genauigkeitswürfel

Wenn es sich bei dem Manöver um einen Fernkampfangriff handelt, so kommen zum Manöverwurf noch sogenannte Genauigkeitswüfel hinzu. Diese Würfel tragen dem Umstand Rechnung, dass es auf größere Entfernungen mehr und mehr vom Zufall abhängt ob und wie gut der Angriff trifft.

Jeder Fernkampfwaffe ist ein Genauigkeitswürfel zugeordnet, der ihre Präzision wiederspiegelt, und eine Reichweite die gleichmäßig in Reichweitenkategorien eingeteilt ist.5) Für jede angefangene Reichweitenkategorie kommt ein Genauigkeitswürfel hinzu, angefangen bei einem Würfel für die niedrigste Kategorie.

Wenn keine Fernkampfwaffe verwendet wird (z.B. beim Werfen), so wird je Reichweitenkategorie ein Komplexitätswürfel des Manövers verwendet.

Der Manöverwurf

Nachdem wir nun alle Teile zusammenhaben wollen wir uns den Manöverwurf selbst ansehen. Der Manöverwurf funktioniert immer auf die gleiche Weise. Es werden der Komplexitäts- und der Zonenwürfel geworfen und ihre Ergebnisse werden zusammen mit der Schwierigkeit vom Kampfwert abgezogen. Beim Fernkampf kommen zu den beiden anderen Würfeln noch die Genauigkeitswürfel hinzu. Wenn das Ergebnis größer als 0 ist, ist der Wurf erfolgreich.

Manöverwurf (Nahkampf):
Kampfwert - (Komplexwürfel + Zonenwürfel) - Schwierigkeit > 0

Gute und glückliche Würfe

Wenn beim Würfeln beide Würfel(Komplexitäts- und Zonenwürfel) die gleiche Zahl zeigen (ein sogen. Pasch), so war es ein guter Wurf. Der Spieler darf beide Würfel erneut werfen und das jeweils günstigere Ergebnis zählen.6)

Wenn der erste Wurf gar zwei Einser zeigt, so ist es ein glücklicher Wurf. Der Spieler würfelt erneut und zählt das neue Ergebnis zu seinem Kampfwert hinzu anstatt es abzuziehen.

Fernkampf

Bei Fernkampfmanövern werden zusätzlich zum Komplexitäts- und Zonenwürfel noch eine Anzahl von Genauigkeitswürfeln geworfen. Die Anzahl bestimmt sich aus der Entfernung vom Ziel.7)

Fernkampfwurf:
Kampfwert - (Komplexwürfel + Zonenwürfel) - Genauigkeitswürfel8) - Schwierigkeit > 0

Für die Genauigkeitswürfel gelten die Regeln für gute oder glückliche Würfe nicht. Sie werden stets vom Kampfwert abgezogen. Auch dann wenn die beiden anderen Würfel wegen eines glücklichen Wurfs hinzuaddiert werden. Das macht es notwendig, sie beim Wurf entweder zu Kennzeichnen oder gesondert zu würfeln.

Manöverqualität

Um zu messen wie gut ein Manöver gelungen ist betrachten wir die sogenannte Manöverqualität. Sie ist gleich dem Ergebnis des Manöverwurfes, allerdings immer mindestens 0.

Die Manöverqualität wird je nach dem um welches Manöver es sich handelt auch als Attackequalität, als Paradequalität oder als Schussqualität bezeichnet.

Manöverqualität =
Kampfwert - (Komplexwürfel + Zonenwürfel) - Schwierigkeit
(bzw. 0 je nachdem was größer ist)

Im Gegensatz zur Attacke- oder Paradequalität kann die Schussqualität auch negative Werte annehmen.

Schussqualität =
Kampfwert - (Komplexwürfel + Zonenwürfel) - Genauigkeitswürfel9) - Schwierigkeit

Effekte

Effekte stellen den Relevanten Teil der Manöver dar. Effekte können vielfältig sein. Schaden anrichten, Attribute senken, eigene Werte verbessern… und vieles mehr. Wichtig dabei ist die Reihenfolge. Wenn ich zuerst die Konstitution des Gegners senke und dann Schaden mache, dann hat das einen anderen Einfluss als die umgekehrte Reihenfolge.

Bei der Auswertung eines Effekts wird die zugehörige Ausführungsvoraussetzung überprüft und je nach Ergebnis der Prüfung kommt der Effekt zum Tragen. Effektiv heißt das, dass z.B. Attacken nur Schaden anrichten, wenn der Gegner in Reichweite ist und die Attacke erfolgreich war.

Die Effekte sind im Einzelnen:

Wucht

Der Wucht-Effekt bewirkt bei Paraden eine Reduktion der Angriffswucht um den angegebenen Wert, bei Attacken wird die effektive Wucht10) bei der Berechnung des Schadenseffekts verwendet.

Attackequalität verringern

Beim AQ mod.-Effekt verringert die Parade die Attackequalität der Attacke, gegen die sie gerichtet ist. Diese Modifikation der Attacke wird als Paradequalität bezeichnet.

Schaden

Der Schadenseffekt kommt zum tragen, wenn die Attackequalität über 0 liegt oder bei einer Attackequalität von 011) die Wucht von der Parade nicht vollständig reduziert wurde. In diesem Fall werden die Schadenspunkte an der angesagten Zone des Gegners nach der beim Effekt angegebebenen Formel berechnet.

Bredouille

Wenn ein Angriff Schaden anrichten könnte, oder eine Parade einen Angriff unwirksam machen kann, dann kann der Bredouille-Effekt auch zum Tragen kommen. Dabei bekommt das Ziel die angegebene Menge Bredouille12).

Heranziehen

Der Angegriffene wird in die Distanzklasse Ringen an den Angreifer gezogen (der Angreifer entscheidet welches Feld zwischen sich selbst und dem Ziel dafür gewählt wird).

Wegdrängen

Der Angreifer kann mit seinem (erfolgreichen) Angriff das Ziel ein Feld weiter von sich weg bewegen. Wenn dies durch ein Hindernis nicht möglich ist, hat der Effekt keinen Einfluss.

Umklammern

Mit diesem Effekt kann ein Ziel in Ringen-Distanz fest gehalten werden. Beim Versuch zum Umklammern wird eine Stärke-Probe verlangt. Diese geht so von Statten, dass Angreifer und Gegner beide Stärke gegen eine Schwierigkeit von 6. Wenn der Angreifer mehr Erfolge als der Gegner + dessen Geschicklichkeitsbonus hat, dann hat er ihn umklammert, was ihn für 10 Kampfticks bewegungsunfähig macht, danach ist wieder die gleiche Probe nötig.

Aufbau von Manövern

Zur Übersicht lassen Manöver sich wie folgt gliedern:

  1. Basiseigenschaften sind die grundsätzlichsten Eigenschaften die jedes Manöver hat.
  2. Voraussetzungen legen die Bedingungen fest, unter denen Manöver gelernt, angewendet und erfolgreich beendet werden können.
  3. Optionen beschreiben Möglichkeiten Manöver bei der Ausführung leicht zu variieren.
  4. Bredouilleregeln klären die Bredouille-Vergabe des Manövers.
  5. Effekten umfassen sämtliche Auswirkungen die ein Manöver im Erfolgsfall hat.
  6. Zonensperrungen regeln welche Zonen bei der Ausführung benötigt werden.

Widmen wir uns also nacheinander den verschiedenen Punkten.

Basiseigenschaften

Die Basiseigenschaften sind: Name, Dauer, Typ, Komplexität und Trainingshürde.

Name

Der Manövername muss einzigartig sein, damit das Manöver auch von anderen Spielern eindeutig identifiziert werden kann. Es ist jedoch sehr wahrscheinlich, dass der Charakter je nach Herkunft und erlernter Kampfkunst einen anderen Namen für ein Manöver verwendet. Beispielsweise bedeutet „Einhandhieb II“, dass es sich um das Einhandhieb-Manöver in der zweiten Stufe handelt.

Dauer

Die Dauer eines Manövers gibt (wie der Name schon vermuten lässt) an, wie viele Kampfticks seine Ausführung dauert.

Typ

Jedes Manöver hat einen Typ, der den grundsätzlichen Ablauf des Manövers festlegt. Ein Block hat z.B. einen leicht anderen Ablauf wie ein Wegschlagen.

Die Manövertypen sind im Einzelnen:

Hieb

Symbol des Hiebs Das Manöver ist ein Angriffsmanöver vom Typ eines Hiebs. Das bedeutet, dass die Erschwernisse für den Angriff der gegnerischen Zonen folgendem Schema folgen:

Kopf 2
r. Arm 2
Torso 1
l. Arm 0
Beine 1

Beginnt ein Charakter einen Hieb, so beendet er damit augenblicklich jede Bedrohung, die mit dieser Waffe aufrecht gehalten wurde. Am Ende des Hiebs wird eine Bedrohung auf das Ziel des Hiebs aufgebaut.

Hiebe erlauben einen impliziten Schritt.

Stich

Symbol des Stichs Das Manöver ist ein Angriffsmanöver vom Typ eines Stichs. Das bedeutet, dass die Erschwernisse für den Angriff der gegnerischen Zonen folgendem Schema folgen:

Kopf 3
r. Arm 2
Torso 0
l. Arm 2
Beine 1

Beginnt ein Charakter einen Stich gegen den selben Gegner, so beendet er damit seine Bedrohung nicht. Wechselt er den Gegner, so geht die Bedrohung mit dem Beginn des Stichs verloren. Am Ende des Stichs wird eine Bedrohung auf das Ziel des Stichs aufgebaut.

Stiche erlauben einen impliziten Schritt.

Stiche können durch Blocks nicht erschwert werden, sofern der Blockende kein Schild hat.

Ringen

Ringen-Symbol Das Manöver ist ein Angriffsmanöver in der Distanzklasse Ringen. Ringen-Manöver beruhen auf Körperkontakt und haben die gleichen Zonen-Erschwernisse wie Stiche.

Ringen-Manöver beenden sofort jede Bedrohung und bauen keine auf.

Ringen-Manöver erlauben einen impliziten Schritt.

Block

Block-Symbol Das Manöver ist ein Parademanöver vom Typ eines Blocks. Blocks beenden die Attacke, gegen die sie gerichtet sind, wenn sie erfolgreich sind.

Blocks beenden sofort jede Bedrohung mit dieser Waffe und bauen keine auf.

Blocks erlauben keinen impliziten Schritt.

Wegschlagen

Symbol des Wegschlagens Das Manöver ist ein Parademanöver vom Typ Wegschlagen. Wegschlagen beendet die Attacke nicht, macht sie aber wirkungslos (die Effekte der Attacke kommen nicht zum Tragen).

Wegschlagen beendet sofort jede Bedrohung mit dieser Waffe und baut keine auf.

Wegschlagen-Manöver erlauben einen impliziten Schritt.

Abgleiten

Abgleiten-Symbol Das Manöver ist ein Parademanöver vom Typ Abgleiten. Abgleiten muss so angesagt werden, dass es vor der Attacke enden würde, wird aber dann auf die Dauer der Attacke verlängert (Es endet entweder genau gleichzeitig, oder in der Aktion des parierenden direkt vor dem Ende der Attacke.).

Abgleiten beendet sofort jede Bedrohung mit dieser Waffe und baut keine auf.

Abgleiten-Manöver erlauben einen impliziten Schritt.

Ausweichen

Ausweichen-Synbol Das Manöver ist ein Parademanöver vom Typ Ausweichen. Ausweichen reduziert bei Erfolg die Wucht des Angriffs auf 0 und beendet diesen nicht.

Ausweichen beendet sofort jede Bedrohung und baut keine auf.

Ausweichen erlaubt einen impliziten Schritt.

Fernkampfmanöver

Fernkampf-Symbol Das Manöver ist ein Fernkampfmanöver. Bei Fernkampfmanövern wird beim Trefferwurf nicht nur mit dem Zonen- und dem Komplexitätswürfel gewürfelt, sondern es wird zusätzlich für jede Reichweitenkategorie (einschließlich der Ersten) ein Genauigkeitswürfel geworfen und diese Würfelergebnisse auch von der Attackequalität abgezogen.

Fernkampfangriffe können nur von Schilden geblockt und in keinem Fall abgeglitten oder weggeschlagen werden. Ausweichen ist möglich.

Das Ende eines Fernkampfmanövers stellt den Abschuss- oder Abwurfzeitpunkt des Projektils dar, welches danach noch eine Flugzeit hat, bis es ein Ziel treffen kann.

Flugzeit = Flugstrecke [m] * 10 / ( 2 * Fluggeschwindigkeit [m/s] )
in Ticks auf dem Schnelligkeitsring 6

Fernkampfmanöver beenden sofort jede Bedrohung mit dieser Waffe und bauen keine auf.

Fernkampfmanöver erlauben einen impliziten Schritt.

Sonstige-Manöver

Sonst.-Manöver Symbol Das Manöver lässt sich keiner anderen Kategorie zuordnen. Manöver dieser Art haben nur indirekt mit dem Kampf zu tun. Das Trinken eines Getränks oder das Ziehen einer Waffen gehören in diese Kategorie.

Sonstige-Manöver beenden sofort jede Bedrohung mit dieser Waffe und bauen keine auf.

Sonstige-Manöver erlauben keinen impliziten Schritt.

Komplexität

Die Manöverkomplexität gibt an wie schwierig ein Manöver ist. Sie wird als Komplexitätswürfel dargestellt. Dabei gilt:

  • W20: sehr schwieriges Manöver, es gehört Glück dazu es zu schaffen.
  • W12: schwer durchführbares Manöver, auch erfahrene Anwender bekommen manchmal Probleme.
  • W8: normales Manöver, Ausrutscher sind immer noch selten.
  • W6: einfaches Manöver, einmal gelernt sieht es immer fast gleich aus.

Der Komplexitätswürfel wird im Manöverwurf zusammen mit anderen Würfeln verwendet um zu entscheiden ob das Manöver Erfolg hatte.

Es gibt auch triviale Manöver bei denen kein Komplexitätswürfel angegeben ist. Das sind die einfachsten aller Manöver. Sie gelingen automatisch und brauchen daher kein Manöverwurf.

Voraussetzungen

Voraussetzungen von Manövern legen Bedingungen für den Gebrauch des Manövers fest. Sie kommen in drei Variationen vor:

  1. Lernvoraussetzungen geben an welche Bedingungen ein Held erfüllen muss um das Manöver zu erlernen.
  2. Ausführungsvoraussetzungen bestimmen was erfüllt sein muss damit ein Manöver angewendet werden kann.
  3. Erfolgsvoraussetzungen legen fest was für den Erfolg des Manövers nötig ist.

Lernvoraussetzungen

Lernvoraussetzungen werden nur einmal überprüft, und zwar genau dann, wenn der Charakter das Manöver erlernt. Diese Voraussetzungen können beispielsweise ein bestimmter Geschickwert oder ein Waffentalentwert sein.

Lernvorraussetzungen werden zusammen mit den Lernkosten im Kompendium der Kampfkünste angegeben.

Ausführungsvoraussetzungen

Ausführungsvoraussetzungen müssen jedes mal überprüft werden, wenn das Manöver angesagt wird. Sie müssen erfüllt sein um das Manöver überhaupt beginnen zu dürfen.

Die meisten Ausführungsvorausetzungen sind Selbstverständlichkeiten, wie zum Beispiel eine Hiebwaffe um einen Hieb ausführen zu können. Gelegentlich jedoch finden sich auch Forderungen nach bestimmten Umständen (z.B. nur mit leichten Waffen, regungsloses Ziel, …) unter den Ausführungsvoraussetzungen. In diesem Fall sind sie explizit aufgeführt.

Liste inhärenter Ausführungsvoraussetzungen:

  1. passende Waffe
  2. Ausführer muss sich des Ziels gewahr sein
  3. Die benötigten Zonen müssen frei sein (dazu später mehr)

Erfolgsvoraussetzungen

Erfolgsvoraussetzungen werden bei Eintritt eines Manövers überprüft und legen fest, ob dessen Effekte eintreten oder nicht. Diese Voraussetzungen sind in den allermeisten Fällen nur die folgenden und daher nicht extra angegeben:

  1. Der Manöverwurf muss gelingen
  2. Bei Attacken muss der Gegner in der zulässigen Reichweite sein.

Optionen

Optionen sind Modifikationen an Grundwerten des Manövers oder in Form von obligatorischen Optionen essentiell für die Ausführung. Die Wahl des Gegners ist genauso eine Option, wie das Verkürzen um einen Kampftick.

Wenn ein Manöver angesagt wird, wird es mit einem klar definierten Satz an Optionen angesagt und ist damit individuell. Stichwort: Jeder Stich ist anders.

Viele Manöver bringen einen Satz an standardmäßigen Optionen mit. Einige Optionen können jedoch auch für je einen Trainingspunkt freigeschaltet werden.

Bredouille

Bredouille-Punkte dienen dazu die kurzfristige Erschöpfung, nachlassende Balance oder schlichte Überforderung in unübersichtlichen Kampfsituationen darzustellen. Jeder Charakter kann Bredouille-Punkte bekommen und erleidet einen Malus von einem Punkt pro Punkt Bredouille der sein Geschick übersteigt.

Manöver können sowohl dem Ausführenden, als auch dem Ziel Bredouille anlasten. Zusätzlich bekommt der Ausführende noch 3 Punkte Bredouille wenn er die Option Verkürzen wählt.

Bredouille wird sofort, sobald ein Manöver angesagt wird ausgewertet. Das heißt, dass der Ansagende die eigene Bredouille (+3, falls er das Manöver verkürzt ansagt) sofort bekommt, dass er aber auch dem Gegner dessen Bredouille direkt geben kann.

Bredouille kann auch als Effekt auf- oder Abgebaut werden.

impliziter Schritt

Abhängig von ihrem Typ ermöglichen Manöver einen impliziten Schritt. Dieser Schritt trägt dem Umstand Rechnung, dass ein Kämpfer in der Realität durchaus in der Lage ist, seine Bewegung anzupassen.

Regeltechnisch wird die implizite Bewegung erst am Ende des Manövers direkt vor der Auswertung der Effekte entschieden. Das heißt, es ist möglich zuerst den Erfolg eines Manövers fest zu stellen und danach erst die Bewegung zu entscheiden. Die Bewegung selbst wird dann vor dem ersten Effekt ausgewertet.

Wenn ein Manöver mit einer Bewegung verkoppelt wird, steht der Bewegung kein eigener impliziter Schritt mehr zu. Wenn also ein Manöver keinen impliziten Schritt erlaubt, ist auch bei einer Verkoppelung dieses Manövers kein impliziter Schritt möglich.

implizite Bewegungen umfassen maximal einen Schritt in folgende sechs Richtungen:

  1. nach Vorne
  2. nach links Vorne
  3. nach rechts vorne
  1. nach links Hinten
  2. nach rechts Hinten
  3. nach Hinten

Ein einzelner Schritt bedeutet, dass auf dem Spielplan nur auf ein direkt benachbartes Feld gezogen werden darf.

Zonenbelegung und Gleichzeitigkeit

Titans erlaubt es mehrere Manöver simultan oder zumindest teilweise gleichzeitig auszuführen. Natürlich gibt es dabei Grenzen. Um dem Realismus Rechnung zutragen, verwenden wir ein System aus gesperrten und freien Zonen, deren Einteilung bereits im Zonensystem beschrieben wurde.

gesperrte Zonen

Jedes Manöver definiert eine Menge an Zonen, die während der Ausführung des Manövers gesperrt sind. Diese Zonen werden von dem Manöver benötigt, folglich kann das Manöver ohne dass diese Zonen frei sind nicht angesagt werden. Mit dem Ende eines Manövers werden die von diesem Manöver belegten Zonen wieder frei. Es kommen folgende Fälle vor:

  • Manöver die überhaupt keine Zonen belegen werden als freie Aktionen bezeichnet und können jederzeit ohne Kosten oder Einschränkungen ausgeführt werden. Grenzen gibt nur der gesunde Menschenverstand vor, da natürlich nicht zwei Sätze auf einmal gesprochen werden können oder ähnliches.
  • Alle Zonen sind frei und ein Manöver wird angesagt. Das Manöver kann ohne Modifikationen so wie es auf der Manöverkarte (oder in der Tabelle) steht angesagt werden.
  • Es soll ein Manöver angesagt werden, während bereits ein Manöver (das Zonen belegt) läuft. Dies ist nur möglich, wenn die benötigten Zonen frei sind. Ist dies der Fall, kann überlagert13) werden.
  • Soll ein Manöver angesagt werden, während eine Bewegung läuft, so kann es entweder mit der Bewegung überlagert oder mit dieser verkoppelt werden.

Durch das Ansagen eines Manövers werden die beim Manöver angegebenen (benötigten) Zonen sofort gesperrt und erst durch das Ende des Manövers wieder frei gegeben.

Wenn die Zone Beine gesperrt ist, können keine impliziten Schritte gemacht werden.

Überlagern von Manövern

Es ist prinzipiell möglich während ein Manöver des Charakters noch läuft ein weiteres Manöver anzusagen (dies kann sogar auf dem Rad der Zeit gleichzeitig geschehen). Voraussetzung für das Ansagen des zweiten Manövers sind ausreichend freie Zonen. Das zweite Manöver wird dann mit den ersten Manöver überlagert. Die Überlagerung kostet den Charakter allerdings Bredouille.

Pro Kampftick kostet das Überlagern von Manövern 1 Punkt Bredouille.

Es ist dabei unbedeutend wie viele Manöver bereits Angesagt waren, für die Berechnung ist nur wichtig wie viele Kampfticks die Überlagerung beträgt.

Die Überlagerung wird vor dem Beginn des zweiten Manövers ausgewertet. Die Bredouille-Punkte für die Überlagerung bekommt der Charakter also direkt bei der Ansage des überlagerten Manövers. Die Bredouille, die durch die Überlagerung entsteht, kann also auch das erste Manöver erschweren.

Da die Endzeitpunkte aller Manöver durch einen Spielstein auf dem Rad der Zeit repräsentiert werden, kann ein einzelner Spieler mehrere Spielsteine dort haben. Wenn die Überlagerung endet, kann der entsprechende Spielstein wieder entfernt werden.

Beidhändiger Kampf

Wenn der Charakter mit zwei Waffen oder einem Schild ausgerüstet ist, empfiehlt es sich beidhändig zu kämpfen. Das heißt, dass Manöver mit der rechten und linken Hand häufig überlagert werden. Um dabei nicht zu viel Bredouille aufzubauen, kann der Charakter die Sonderfertigkeit beidhändiger Kampf erlernen, die es ihm erlaubt zwei Kampfticks für 1 Punkt Bredouille zu überlagern.

Der beidhändige Kampf verlangt vom Spieler eine gute Übersicht, da sich die Anzahl seiner Spielsteine auf dem Rad der Zeit oft verändert und er häufig zwei Spielsteine dort hat.

Manöver im Spiel

Spieltechnisch ist wichtig, dass Manöver zu einem bestimmten Zeitpunkt angesagt werden müssen und dann mit einer Dauer im Rad der Zeit markiert werden. Ist diese Dauer abgelaufen passieren einige Dinge und das nächste Manöver kann angesagt werden.

Je nach Belegung der Zonen können mehrere Manöver überlagert werden. Es muss jedoch bei jedem Manöver geprüft werden, ob es durchgeführt werden kann. Ein Block gegen einen noch nicht angefangenen Hieb ist z.B. nicht möglich. Dabei gilt: Formale Regeln sind öde, aber der Gesunde Menschenverstand ist immer anzuwenden und ergibt in fast allen Fällen das gleiche Ergebnis. Ausserdem hat der Spielleiter ja immer recht!

1) Mathematisch ausgedrückt heißt das, dass die Komplexität die Varianz des Manövers beeinflusst während die Grundschwierigkeit nur den Erwartungswert senkt.
2) siehe Kapitel Zonen-/Wundsystem
3) siehe Abschnitt Zonensperrung und Gleichzeitigkeit
4) das heißt der Höchste
5) Mehr dazu siehe Kapitel Ausrüstung
6) Wenn beim wiederholten Wurf wieder ein Pasch fällt darf erneut gewürfelt werden. Solange bis kein Pasch fällt, oder der Spieler mit dem Ergebnis zufrieden ist.
7) Genaueres siehe Abschnitt Genauigkeitswürfel oder Kapitel Ausrüstung
8) , 9) einen oder mehrere
10) Die Wucht des Angriffs, reduziert um die Wucht der Parade, falls diese erfolgreich war.
11) Dies ist nur dann der Fall, wenn die Attackequalität durch eine Parade auf 0 reduziert wurde (negative Attackequalitäten werden auf 0 gesetzt). Wenn die Attacke auch ohne Parade nicht getroffen hätte, kommt es nicht zum Schadenseffekt, genau wie bei einem erfolgreichen Ausweichen (Ausweichen setzt die Wucht bei Erfolg immer auf 0).
12) Bei Paraden bekommt natürlich der Urheber der parierten Attacke die Bredouille.
13) Die Funktionsweise des Überlagerns wird weiter unten erklärt.
 
 
 
     
 
regeln/manoever.txt · Zuletzt geändert: 27.11.2016 00:24 (Externe Bearbeitung)