Einführung ins Kampfsystem

Das Kampfsystem von Titans wurde mit dem Ziel entworfen, mehr Realismus in die Darstellung von Kämpfen aller Art zu bringen. Es soll den Spielspaß an Kämpfen durch eine größere Vielfalt an Möglichkeiten und größere taktische Tiefe erreichen und dabei trotzdem gut spielbar bleiben.

Kampfsituation

Ein Kampf beginnt, wenn ein Charakter ein aggressives Manöver (Attackemanöver) gegen einen anderen Charakter ansagt. Dann wird ein Rad der Zeit aufgestellt und mit diesem Zeitpunkt initialisiert. Jeder Charakter, der diese Attacke wahr nimmt, kann mit einem Initiativewurf dann auch in dieses Rad der Zeit einsteigen und sich so am Kampf beteiligen. Wenn aus irgend einem Grund keine aggressiven Manöver mehr angesagt werden, endet der Kampf.

Das Zonensystem

Zonenschaubild mit ZonenwürfelnDas vorher bereits beschriebene Zonen- bzw. Wundsystem ersetzt das Konzept von Lebenspunkten durch ein Verwundungssystem. Dabei wird der Körper des Charakters in Zonen eingeteilt, die einzeln verwundet werden können. Der entsprechende Zonenwürfel wird dann durch einen ungünstigeren Würfel ersetzt, sodass sich Verletzungen direkt auf den Kampf auswirken.

Das Rad der Zeit

Ausschnitt aus dem Rad der ZeitMit Hilfe des Rades der Zeit wird der zeitliche Ablauf eines Kampfes verwaltet. Auf diesem Weg wird versucht, die Abläufe während einer Kampfzeit-Situation in Echtzeit zu ermöglichen. Dafür geben wir das ansonsten weit verbreitete Konzept von Kampfrunden völlig auf.

Die Grundidee ist, dass jeder Kämpfer abhängig von seiner Schnelligkeit eine unterschiedliche Anzahl von Kampfticks1) pro Sekunde zur Verfügung hat. Jede Kampfhandlung (Manöver) dauert dabei eine bestimmte Anzahl von Kampfticks zur Durchführung.

Manöver

Handlungen im Kampf werden als Manöver bezeichnet. Sie reichen von Angriffen wie Einhandhieb und Schwertstich über Bewegungen wie Schritt bis hin zu sonstigen Manövern wie Bogen nachladen oder Schwert ziehen.

Während eines Kampfes werden alle kampftypischen Handlungen als Manöver oder Bewegungen dargestellt. Manöver haben alle einen Wert, der den Stand des Trainings in diesem speziellen Bewegungsablauf angibt. Manöver sind gegliedert in die Typen Hieb, Stich, Wegschlagen, Abgleiten, Block und Misc. Alle Typen außer den letzten beiden erlauben einen impliziten Schritt, des weiteren lassen sich alle Manöver mit Bewegungen verkoppeln.

Möchte ein Spieler keine Kampfhandlung mehr ansagen oder etwas unkämpferisches tun (z.B. eine Handwerksprobe ablegen), so verlässt er automatisch das Rad der Zeit, kann jedoch jederzeit wieder in den Kampf eingreifen. ===== Spielplan ===== ̈ ̈ Um den Überblick über die Positionen zu haben, die Kämpfer im Kampf einnehmen, kann bei Titans ein Spielplan aus Sechsecken verwendet werden. Alle Positionen und Distanzen werden der Einfachheit halber auf Schritte von einem halben Meter Länge gerundet. Wenn dies gewünscht ist, kann zu jedem Zeitpunkt im Kampf die Position aller Beteiligten bestimmt werden.

Bredouille

Bredouille-Punkte dienen dazu die Desorientierung, mangelnde Balance und kurzzeitige Atemlosigkeit der Charaktere im Kampf darzustellen. Ein Charakter kann Bredouille-Punkte bekommen, wenn Manöver gegen ihn oder seine Manöver angesagt werden, wenn er Manöver durchführt, die ihn selbst in Bredouille bringen, oder wenn der Spielleiter Bredouille verhängt, um störende äußere Einflüsse darzustellen. Die Bredouille-Punkte sammeln sich während des Kampfes an und erschweren alle Handlungen des Charakters, sofern sie sein Geschick übersteigen. Der Charakter hat aber die Möglichkeit schon durch sehr kleine Ruhephasen Bredouille abzubauen und so wieder Kampffähiger zu werden. Es kann eine gute Taktik sein, den Gegner in Bredouille zu bringen und so die Oberhand im Kampf zu gewinnen.

1) Kampfticks werden im Kapitel Ablauf eines Kampfes erklärt.
 
 
 
     
 
regeln/kampfsystem.txt · Zuletzt geändert: 27.11.2016 00:24 (Externe Bearbeitung)