Fernkampf

Eigenschaften von Fernkampfwaffen

Projektile

Projektile haben genau wir Nahkampfwaffen einen Grundschaden. Große Projektile, wie die von Belagerungswaffen, haben auch eine Waffenwucht.

Mindeststärke (Min. ST)

Fernkampfwaffen können genau wie Nahkampfwaffen eine Mindeststärke haben. Diese muss bei Bögen während des Abfeuerns erreicht werden, bei Armbrüsten hingegen ist das erfüllen der Mindeststärke nur beim Nachladen relevant. Nicht alle Fernkampfwaffen haben eine Mindeststärke.

Waffe Mindeststärke
Bogen 1/2xSK+2
Armbrust SK-2
Wurfwaffe WW

Diese Werte gelten für Standartwaffen. Bei speziellen Modifizierungen können sich diese Werte verändern.

Schusskraft (SK)

Die Schusskraft einer Fernkampfwaffe ist die Kraft, mit welcher sie ihr Projektil beschleunigt.

Waffe Schusskraft Werte
Armbrust Min. ST+2 10 – 42
Bogen 2xMin. ST-2 4 - 26
Handarmbrust Min. ST+2 6 - 18
Blasrohr KO

Diese Werte gelten für Standartwaffen. Bei speziellen Modifizierungen können sich diese Werte verändern.

:!: Waffenwucht??? :!:

Reichweite (RW)

Jede Waffe hat eine gewisse maximale effektive Reichweite, sie wird in gleichmäßige Reichweitenkategorien eingeteilt. Die Reichweitenkategorien sind alle gleich groß, wobei die maximale Reichweite mindestens drei Reichweitenkategorien umfasst. Diese maximale Reichweite hat keinen Einfluss auf die Reichweitenkategorien. Sie ist abhängig von der Schusskraft der Waffe und von den Flugeigenschaften des Projektils.

Waffe Max. eff. Reichweite
Gewehr 25m - 350m
Bogen 60m - 300m
Armbrust 60m - 125m
Pistole 5m – 50m
Handarmbrust 10m - 25m
Speerschleuder STx6m
Wurfspeer STx4m
Wurfstein STx3m
Wurfstern STx2m
Wurfmesser STx2m
Wurfaxt STx2m
Blasrohr KOx3m

Reichweitenkategorien

Die Reichweitenkategorie gibt Auskunft über die Anforderungen an den Schützen auf weite Distanz zu treffen. Je höher diese Kategorien, desto einfacher ist es auf weite Distanz zu treffen. Die Reichweitenkategorie hängt von der Waffengattung ab.

Waffe Reichweitenkategorie
Armbrust 25m
Gewehr 25m
Bogen 20m
Handarmbrust 10m
Pistole 10m
Blasrohr 5m
Wurfstein 5m
Wurfspeer 5m
Speerschleuder 5m
Wurfstern 3m
Wurfmesser 3m
Wurfaxt 3m

Reichweitenwürfel

Jede Waffe hat als Eigenschaft auch einen Reichweitenwürfel. Dieser macht Aussagen über die Qualität und Beschaffenheit der Waffe oder über die Flugeigenschaften des Projektils. Je angefangene Reichweitenkategorie würfelt man einen Reichweitenwürfel.

Waffe Reichweitenwürfel
lädierte Waffe w20
fehlerhafte Waffe w12
Waffe w8
makellose Waffe w6
perfekte Waffe w4

Projektilgeschwindigkeit

Waffe Projektilgeschwindigkeit
Bogen 45 m/s
Armbrust 55 m/s

:!: In Bearbeitung :!:

Ablauf eines Fernkampfangriffs

Ansagen

Wie schon bekannt sagt man ein Fernkampfmanöver an und gibt direkt alle Optionen bekannt. Zu den Optionen könnte Verkürzen, Abwarten und Zielen gehören. Sobald die Manöverdauer abgelaufen ist wird der Schuss ausgewertet.

Verkürzen

Man kann sein Manöver auf kosten von 3 Bredouille und 2 Ticks verkürzen

Abwarten

Nach dem man ein Fernkampfmanöver vollständig ausgeführt hat kann man sich entschließen, eine Reaktion des Gegners abzuwarten. Somit wird das Manöver auf eine unbestimmte Zeit verlängert. Während dieser Zeit kann man keine Aktionen oder Manöver ansagen. Sobald man beschließt jetzt zu feuern ist ein Reaktionswurf nötig. Erst danach ist das Manöver fertig. Man kann sich jedoch auch dazu entschließen das Manöver abzubrechen. Mit Wurfwaffen kann man nicht abwarten.

Zielen

Man kann je nach Aufwertung des Manövers pro Tick 1 oder 2 Punkte Zielen, bis zur einer Grenze in Höhe seines Talentwertes der jeweiligen Waffe, bekommen. Mit diesen Punkten kann kann man die Erschwernisse auf den Angriff und die Erschwernisse durch die Reichweite reduzieren.

Schuss auswerten

Sobald man ein Projektil abgefeuert hat, bestimmt man die Attackequalität, die man dem Projektil mitgibt. Diese berechnet man, indem man folgende Werte von seinem Kampfwert abzieht.

  • Komplexität
  • Zonenwürfel
  • Reichweitenwürfel
  • Erschwernisse auf den Angriff

Erschwernisse auf den Angriff

  • Zonenerschwernisse
    • Zonenerschwernisse geben die Erschwernis an, die man einrechnen muss, wenn man eine ungerüstete Stelle an dem Ziel treffen will. Man rechnet je 10% Zonenschutz eine Erschwernis von 2 Punkten. Dabei sind 90% Schutz (also 18 Punkte Erschwernis) Maximum.
Je 10% Zonenschutz eine Erschwerniss von 2 Punkten
  • Bewegungen des Ziels zur Schusszeit
    • Vorhersehbare Bewegungen des Ziel können während des Manövers eingerechnet werden.
Bewegungen Erschwernis
gemütlicher Gang 1-2
strammer Marsch 3-4
Dauerlauf 5-6
Sprint 7-8
schnell reitendes Ziel 9-10
  • Bewegungen des Schützen zur Schusszeit
    • Gleichmäßige Bewegungen des Schützen erschweren den Angriff zusätzlich. Diese Erschwernisse gelten unabhängig von den Reichweitenkategorien.
      • Die Erschwernisse beim Reiten kann durch die Sonderfertigkeit „Reiterkampf“ halbiert werden.
Bewegungen Erschwernis
langsames Anpirschen 3-6
schnelles Verfolgen 6-12
Reiten 10-18
  • Deckung des Ziels zur Schusszeit

:!: In Bearbeitung :!:

  • Lichtverhältnisse

:!: In Bearbeitung :!:

  • Wetter zur Schusszeit
    • Ab einer Distanz von 50m kommen alle 50m ein Paar Wetterwürfel als Erschwernis hinzu.
Wetter Erschwernis
schwacher Wind w6
mäßiger Wind w8
kräftiger Wind w12
starker Wind w20
Wetter Erschwernis
leichter Niederschlag w6
mäßiger Niederschlag w8
kräftiger Niederschlag w12
starker Niederschlag w20
Ab 50m, alle 50m ein Paar Wetterwürfel

Nun berechnet man die Flugzeit des Projektils und setzt den Trefferzeitpunkt auf dem Rad der Zeit fest.

Treffer auswerten

Während der Flugphase des Projektils können sich die äußeren Einflüsse verändern. Deswegen gibt es außer den Erschwernissen auf den Angriff auch noch:

  • Erschwernisse auf den Treffer
    • Bewegungen des Ziel während der Flugphase
    • Deckungsänderung des Ziels während der Flugphase
    • Wetteränderungen während der Flugphase
    • PQ des Ziels

Diese Erschwernisse werden nun von der AQ des Projektils abgezogen um zu bestimmen, ob das Ziel nun getroffen wurde oder nicht.

Abweichung

:!: In Bearbeitung :!:

 
 
 
     
 
regeln/fernkampf.txt · Zuletzt geändert: 27.11.2016 00:24 (Externe Bearbeitung)