Sonderfertigkeiten

Sonderfertigkeiten sind spezielle Fähigkeiten, die der Charakter sich in seiner Laufbahn aneignen kann. Sonderfertigkeiten modifizieren das normale Regelverhalten.

Sonderfertigkeiten können sowohl bereits während der Charaktererschaffung als auch in der späteren Charakterlaufbahn erworben werden.

Ayurvedisches Yoga

Kosten: 40EP
Der Charakter kann durch diese Spezielle Art des Joga zur inneren Ruhe finden, völlige Kontrolle über seinen Körper erlangen und dadurch körpereigene Regenerationskräfte verstärken. 2 Stunden der Ausübung des Yoga erlauben einen Regenerationswurf für alle Arten von Krankheiten. Wunden werden damit nicht schneller regeneriert, aber die Infektionsgefahr wird gesenkt. Während der Ausübungung des Yoga konzentriert sich der Ausübende auf seinen Körper und die Welt um ihn herum. Er kann seinen Puls verlangsamen und die Sinnesschärfeproben auf Hören werden um 1 erleichtert.

Nach 2 Stunden ununterbrochener Ausübungen des Yoga darf ein Regenerationswurf für Krankheiten ausgeführt werden.

Voraussetzungen:

  • Willenskraft 12.

Beidhändiger Kampf

Kosten: 100EP
Der Charakter kann virtuos mit beiden Armen kämpfen.

Die Überlagerung von Manövern kostet 1 Punkt Bredouille für je zwei angefangene Kampfticks Überlagerung.

Voraussetzungen:

  • Geschick 13.

Reiterkampf

Kosten: 40EP
Der Charakter kann vom Reittier aus kämpfen und trotzdem sein Tier unter Kontrolle halten.

Der Charakter kann ohne Bredouille zu bekommen gleichzeitig kämpfen (Manöver durchführen) und sein Reittier kontrollieren (Reiten-Probe).

Voraussetzungen:

  • Talentwert von mindestens 8 für das entsprechende Reittier.

Kampfgespür

Kosten: 40EP
Der Charakter kann schneller auf unvorhergesehene Kampfereignisse reagieren.

Die Schwierigkeit bei Initiativeproben wird um 1 gesenkt.

Voraussetzungen:

  • Kampforientierung 8
  • Intition 9

Verbessertes Kampfgespür

Kosten: 50EP
Der Charakter hat ein Gespür für Kampfsituationen entwickelt und kann schneller in Kämpfe eingreifen.

Die Grunddauer beim Eingreifen1) wird für den Charakter auf 8 reduziert.

Voraussetzungen:

  • Kampforientierung 10
  • Intition 12
  • Kampfgespür

Meisterliches Kampfgespür

Kosten: 60EP
Der Charakter kann schneller auf unvorhergesehene Kampfereignisse reagieren.

Die Schwierigkeit bei Initiativeproben wird um einen weiteren Punkt gesenkt und die Grunddauer beim Eingreifen wird auf 7 reduziert.

Voraussetzungen:

  • Kampforientierung 13
  • Intition 14
  • Verbessertes Kampfgespür

Abhärtung

Kosten: 230EP
Der Charakter hat seinen Körper so stark abgehärtet, dass gegen ihn gerichtete Angriffe weniger scharfen Schaden anrichrten.

Die Härte des Charakters wird um 1 erhöht.

Voraussetzungen:

  • Konstitution 13

Klippenschläfer

Kosten: 20EP
Der Charakter hat einen sehr ruhigen Schlaf, während dessen er sich nicht bewegt. Dadurch wird er in die Lage versetzt auf einem Ast oder am Rand einer Klippe zu schlafen ohne unabsichtlich herunter zu fallen. Diese Sonderfertigkeit ändert nichts daran, dass Bäume und Felsen sehr unbequeme Schlafplätze sind.

Der Charakter kann regungslos schlafen.

Meditation

Kosten: 40EP
Der Charakter kann durch Meditation zur inneren Ruhe finden. Dadurch kann er ohne zu schlafen nach fünf Stunden ununterbrochener Meditation einen Regenerationswurf durchführen. Meditation erfordert die gesamte Konzentration des Charakters, weshalb er die doppelte Anzahl an Erfolgen bei Sinnesschärfe-Proben benötigt, um aus diesem Zustand gerissen zu werden. Eine Umgebung mit ständiger Bewegung oder lauten Geräuschen, macht die Meditation unmöglich.

Nach 5 Stunden ununterbrochener Meditation darf ein Regenerationswurf ausgeführt werden.
Während der Meditationszeit wird die doppelte Anzahl an Erfolgen bei Sinnesschärfe-Proben benötigt.

Voraussetzungen:

  • Willenskraft 12

Reflexkontrolle

Kosten: 30EP
Der Charakter ist in der Lage durch intensive Meditation jeden körpereigenen Reflex willentlich zu unterdrücken. Dies geht sogar so weit, dass er den eigenen Herzschlag unterdrücken kann. Dies kann negative Auswirkungen haben! Der Charakter ist dadurch in der Lage sich kurzzeitig tot zu stellen.

Der Charakter kann jeden Reflex willentlich unterdrücken.

Voraussetzungen:

  • Willenskraft 14
  • Meditation

Kampfreflexe

Kosten: 50EP
Der Charakter hat seine Reflexe zum intuitiven Ausweichen soweit geschult, dass er beim Wegzucken pro eingesetztem Punkt Bredouille 2 Würfel zum Wegzucken-Pool erhält. (Nahkampf + Bewegung + Wegzucken bleibt weiterhin das Maximum für die erreichbare PQ)

Wegzucken mit 2 Würfel pro BD

Voraussetzungen:

  • Intuition 10
  • Kampforientierung 8

Freundschaft der Messerspitze

Kosten: 65EP
Ein Charakter der diese Sonderfertigkeit erworben hat, hat ein perfektes Gespür und ein enormes Selbstvertrauen für das Ausweichverhalten im Kampf entwickelt. Er erlangt damit die Fähigkeit erst dann Wegzuzucken wenn die Attackequalität des Angriffs bekannt ist. Nach dem Wurf darf mit zusätzlichen Würfeln (für weitere Bredouille-Punkte) ein einziger weiterer Wurf ausgeführt werden um weitere zusätzliche PQ zu erwürfeln.

Der Kämpfer kann sein Wegzucken nach dem Wurf des Angreifers festlegen. Nach dem Wurf darf ein Weiterer Wurf ausgeführt und das Ergebnis addiert werden. Ab SB 14 sieht er dabei immer gelassen aus.

Voraussetzungen:

  • Kampfreflexe
  • Intuition 14
  • Willenskraft 12
  • Kampforientierung 12

Nahkampfausbildung

Kosten: 50EP
Eingehendes Nahkampftraining, um Manöver weiter zu perfektionieren.

Nahkampfmanöver können auf GE+2 gesteigert werden.

Voraussetzungen:

  • Nahkampf 3

Fernkampfausbildung

Kosten: 50EP
Eingehendes Fernkampftraining, um Manöver weiter zu perfektionieren.

Fernkampfmanöver können auf GE+2 gesteigert werden.

Voraussetzungen:

  • Fernkampf 3

Meisterlich Nahkampfausbildung

Kosten: 60EP
Eingehendes Nahkampftraining, um Manöver noch weiter zu perfektionieren.

Nahkampfmanöver können auf GE+4 gesteigert werden.

Voraussetzungen:

  • Nahkampfausbildung
  • Intuition 12

Meisterlich Fernkampfausbildung

Kosten: 60EP
Eingehendes Fernkampftraining, um Manöver noch weiter zu perfektionieren.

Fernkampfmanöver können auf GE+4 gesteigert werden.

Voraussetzungen:

  • Fernkampfausbildung
  • Intuition 12

In der Ruhe liegt die Kraft

Kosten: 70EP
Der Akt der Inneren Ruhe verkörpert in jeder Kultur eine andere Zeremonie. Es ist Teil des Yogas, der Meditation und vieler anderer autogenen Techniken. Egal welche Art von „inneren Ruhe“ man ausübt, es ist immer diese Sonderfertigkeit.

  • Schwierigkeit:
    • Willenskraft gegen die 6
    • + Schmerzmonitor (keine Zonenwunden)
    • + Äußere Einflüsse (Vom Meister bestimmt)
  • Auswirkungen:
    • Schnelle Erholung
    • Pro Erfolg sind 30min effektive Ruhe möglich
    • Je 30min Ruhe wird 1 Punkt Metabolie abgebaut

Voraussetzungen:

  • Eine Einführung von Jemandem mit dieser Sonderfertigkeit
  • Willenskraft 14
1) Initiativeprobe
 
 
 
     
 
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