Charaktererschaffung

Bei der Charaktererschaffung werden Generierungspunkte (GP) verwendet, dem Äquivalent der Erfahrungspunkte. Die Generierungspunkte können während des Erschaffungsprozesses ausgegeben, nach abgeschlossener Erschaffung jedoch nicht als Erfahrungspunkte weiter verwendet werden. Im Erschaffungsprozess sind teilweise Steigerungen mit GP möglich, die im gleichen Verhältnis wie EP eingesetzt werden können.

Der Erschaffungsprozess ist in mehrere Abschnitte gegliedert die Entscheidungen erfordern, die in der hier dargestellten Reihenfolge getroffen werden. Jede Entscheidung ist mit Kosten in GP verbunden, die mit den Start-GP bestritten werden müssen. Für jede Entscheidung steht eine Auswahlmöglichkeit mit 0 GP bereit.

Titans ermöglicht viele unterschiedliche Rassen zu spielen, die wiederum über unterschiedliche Kulturen verfügen können. Die Beschreibungen der Rassen, Kulturen und der typischen Merkmale eines Charakters, der einer Rasse und Kultur angehört, können sehr umfangreich sein und sind deshalb nicht im Regelwerk, sondern in gesonderten Büchern passend zur gewünschten Rasse enthalten. Im Folgenden wird das Prinzip der Charaktererschaffung im Allgemeinen erklärt. In den Kompendien der Rassen sind Vor- und Nachteile angegeben sowie zur Kultur passende Elternhäuser, Kindheiten, Jugenden und Ausbildungen dokumentiert. Heldenjahre sind variabel und passen zu jeder Rasse.

Die Wahl der Rasse

Die Rasse legt die grundsätzliche Erscheinung des Charakters und die Rassenmodifikatoren fest. Zusätzlich werden durch die Rasse die passenden Entwicklungsschritte und Ausbildungsmöglichkeiten fest gelegt. Unterschiedliche Rassen haben unterschiedlich hohe Kosten und Boni. Genauere Beschreibungen finden sich in den Rassenspezifischen Regelwerken.

Vor- und Nachteile

Vor und Nachteile legen die besonderen Fähigkeiten des Helden fest. Die als Vor- oder Nachteile festgelegten Eigenschaften sind absolut außergewöhnlich und können später im Spiel nicht nachgekauft werden. Eine Liste der wählbaren Vor- und Nachteile findet sich bei der gespielten Rasse oder im passenden geographischen Quellenbuch.

Wahl des Elternhauses

Das Elternhaus ist maßgeblich für die Menge an Geld und Unterstützung, die dem Held zur Verfügung steht. Das Elternhaus ist eine wichtige Voraussetzung für die Wahl von Kindheit und Jugend und schränkt die rassenspezifischen Wahlmöglichkeiten in diesen Bereichen ein.

Die Wahl der Kindheit

Die Kindheit legt die früheste Entwicklungsphase im Leben des Helden fest. In dieser Phase entscheidet sich die Muttersprache sowie frühkindliche Prägung und Sozialisation. Bei Menschen bezieht sich die Kindheit auf ein alter zwischen 0 und 10 Jahren.

Die Wahl der Jugend

In seiner Jugend erhält der Charakter die Basis seiner Bildung und erlernt handwerkliche wie soziale Fertigkeiten. Bei Menschen ist diese Phase das Alter zwischen 10 und 16 Jahren.

Die Wahl der Ausbildung

In dieser Phase seines Lebens erhält der Held seine (berufliche) Ausbildung, in der handwerkliche Fähigkeiten geschult oder sogar eine akademische Ausbildung absolviert wird. Die Dauer dieser Ausbildung ist unterschiedlich. Ein Held der ein (teueres) Hochschulstudium abgeschlossen hat, ist älter, als ein Handwerksgeselle.

Heldenjahre

Wenn der Spieler an diesem Punkt noch GP übrig hat, kann er sie in Heldenjahre investieren. Der Held hat in dieser Zeit bereits Abenteuer erlebt, die vom Spieler fest gelegt werden können. Die Steigerungen, die im Zuge dieser Heldenjahre mit GP getätigt werden, stellen die Erfahrungen dar, die der neu erschaffene Held in dieser Zeit bereits machen konnte. Als Richtwert gilt, dass 200GP etwa einem Helden-Jahr entsprechen.

Hinweise zur Heldenerschaffung

Für jeden neuen Charakter muss natürlich eine Rasse, eine Kindheit, Jugend und eine Ausbildung gewählt werden. Vor- und Nachteile sowie Heldenjahre sind optional.

Der Meister legt die Anzahl der Start-GP fest wobei als Richtwert gilt:

  • 0 - 3000 GP: Schwache Helden
  • 3000 - 5000 GP: Durchschnittliche Helden
  • 5000 - 7000 GP: Fähige Helden
  • 7000 - 10000 GP: Starke Helden
  • 10000 - 15000 GP: Epische Helden
  • über 15000 GP: Das ist zu viel, die Helden haben keinen Steigerungsgrund mehr, können beinahe alles von Anfang an.

Hinweise zum Balancing der Zeiträume

Die Kosten für die Kindheit, Jugend und die Ausbildung berechnen sich wie Folgt: AP-Gesamtkosten (alle Fertigkeiten ab 4, alle Attribute ab 8 gesteigert) * 0,9 = Kosten in GP. 1 Goldstück kostet 50 GP. Sonderfertigkeiten werden nicht verbilligt.

Modifikationen am Ergebnis dieser Formeln, sowie alle anderen Eigenschaften nach gesundem Menschenverstand.

Melde dich an um einen Kommentar zu erstellen.
 
 
 
     
 
regeln/charaktererschaffung.txt · Zuletzt geändert: 27.11.2016 00:24 (Externe Bearbeitung)