Charakterentwicklung und Steigerung

Wenn ein Charakter bei Titans Abenteuer erlebt, wird er Erfahrungspunkte bekommen und sich mit diesen weiter entwickeln. Diese Punkte können zur Verbesserung vieler verschiedener Eigenschaften des Charakters eingesetzt werden, die im Folgenden noch einmal zusammen gefasst werden sollen:

Steigern der Attribute

Die Attribute sind die Grundwerte des Charakters und haben sowohl auf Talentproben als auch auf die Kampfwerte großen Einfluss.

Attribute werden nach der Formel neuer Wert * 10 EP für jeweils immer nur einen Punkt gesteigert. Wenn ein Attribut um weitere Punkte gesteigert werden soll, muss erst der erste Punkt gesteigert und danach erst die anderen Punkte auch nacheinander gesteigert werden.

Steigern der Talente

Talente geben die Fähigkeiten des Charakters außerhalb des Kampfes an. Es ist dabei sinnvoll die Kategorie und die Spezialisierung jedes verwendeten Talents zumindest auf 1 zu steigern, um die Erschwernis von einem Punkt für eine völlig unbekannte Spezialisierung oder Kategorie abzubauen.

Als Richtlinie sollte beim Steigern der Talente davon aus gegangen werden, dass die zu steigernde Spezialisierung ins Auge gefasst wird, diese jedoch nur gesteigert wird, wenn sie billiger als die Steigerung der Kategorie ist und diese wiederum nur gesteigert wird, wenn sie billiger als die Steigerung des Basistalents ist. Auf diese Weise wird die Spezialisierung mit dem Minimum an Erfahrungspunkten gesteigert.

Die Kosten der Talente sind:

Basistalente neuer Wert * 7
Kategorien neuer Wert * 5
Spezialisierungen neuer Wert * 3

Es wird immer nur ein Basistalent, eine Kategorie oder eine Spezialisierung, nie der summierte Talentwert gesteigert.

Steigerung der Kampftalente

Kampftalente können prinzipiell nach den gleichen Gesichtspunkten wie andere Talente gesteigert werden, allerdings gibt es hier keine Erschwernis für gänzlich unbekannte Basistalente, Kategorien oder Spezialisierungen.

Die Kosten der Kampftalente sind:

Basistalente neuer Wert * 10
Kategorien neuer Wert * 7
Spezialisierungen neuer Wert * 5

Erlernen von Manövern

Manöver sind das Herzstück der Kampffähigkeiten des Charakters. Da es schwierig ist ein Manöver völlig selbst zu entwickeln, ist es ratsam Gelegenheiten Manöver zu erlernen wahr zu nehmen.

Die Kosten der Manöver sind:

improvisiert kostenlos
Stufe 1 7 EP
Stufe 2 28 EP
Stufe 3 63 EP

Für Manöver ist ein Lernwurf notwendig. Dies ist eine Probe zum Ansammeln von Erfolgen, wobei pro Stunde ein Intuitions-Wurf gemacht wird gegen die dreifache Manöverstufe. Es müssen insgesamt 40 Erfolge angesammelt werden. Werden Erfolge unter der Anleitung eines Lehrmeisters erworben, sinkt die Schwierigkeit um 1 oder sogar zwei, wenn der Lehrmeister ein begabter Lehrer ist. Ein glücklicher Intuitions-Wurf verdoppelt (wie üblich) die gewürfelten Erfolge, ein Patzer halbiert jedoch die Anzahl der bereits angesammelten Erfolge.

Manöver-Lernwurf pro Stunde:
Intuition gegen 3*Manöverstufe-Stufe des Lehrmeisters ansammeln bis 40 Erfolge

Erwerben von Sonderfertigkeiten

Sonderfertigkeiten verändern grundlegende Funktionsweisen der Regeln. So können Charaktere erlernen mit zwei Händen zu kämpfen und dabei weniger Bredouille zu bekommen oder auf Bäumen zu schlafen ohne herunter zu fallen. Die Sonderfertigkeiten finden sich in den Quellenbänden zu den Szenarien, wo ihre Kosten in EP und ihre genauen Auswirkungen angegeben werden.

Spezielle Erfahrungen

Wenn ein Charakter eine sehr prägende Erfahrung macht, kann der Spielleiter eine spezielle Erfahrung vergeben. Eine spezielle Erfahrung senkt den Multiplikator der zu steigernden Eigenschaft für die Steigerung eines einzelnen Talentpunkts. Der Spielleiter kann normale und intensive spezielle Erfahrungen vergeben, die die Kosten unterschiedlich stark senken.

spezielle Erfahrung: Sterigerungsmultiplikator -1
intensive spezielle Erfahrung: Sterigerungsmultiplikator -2

Tim hat für seinen Charakter Namuuk im Basistalent Nahkampf eine intensive spezielle Erfahrung erhalten, da Namuuk von einem Waffenmeister unterwiesen wurde. Der Multiplikator sinkt also von 10 auf 8. Die Steigerung von Nahkampf von 2 auf 3 kostet also nur 24 EP.

Ansparen von Erfahrungspunkten

Es gibt viele Steigerungen bei denen mehr Erfahrungspunkte benötigt, als an einem Abend vergeben werden. Es ist daher möglich Erfahrungspunkte mehrerer Spielsitzungen anzusparen. Andererseits kann ein Charakter nur dann eine realistische Entwicklung durchlaufen, wenn er kontinuierlich gesteigert wird und nicht plötzlich in allem entscheidend besser wird. Der Spielleiter sollte also seine Spieler dazu anregen regelmäßig zu steigern und auch kleinere, billigere Steigerungen dazwischen zu schieben, während der Spieler auf eine teuere Verbesserung seines Charakters spart. Bis ca. 200 EP kann jeder Charakter EP ansammeln, das Konto sollte aber nur höher werden, wenn wirklich eine sehr teuere Sonderfertigkeit oder ähnliches erworben werden soll.

Es dürfen nicht mehr EP angespart werden, als die teuerste Steigerung kostet.

Der Spielleiter kann seine Spieler dazu zwingen EP auszugeben.

Belohnung der Charaktere

Ein Charakter sollte für das Überstehen eines Abenteuers Erfahrungspunkte bekommen.

  • kleine Abenteuer, wie eine Jagd oder eine kurze Reise (1-2 Stunden Spielzeit) sind mindestens 30 EP wert.
  • normale Abenteuer mit Kämpfen oder ernsten Gefahren für den Charakter (3-4 Stunden Spielzeit) sollten mit mindestens 50 EP belohnt werden.
  • große Abenteuer mit vielen Gefahren und einer anspruchsvollen Geschichte (5-6 Stunden Spielzeit) sollten mindestens 80 EP wert sein.
  • epische Schlachten und welterschütternde Ereignisse, die der Charakter überlebt (über 6 Stunden Spielzeit) sind über 100 EP wert.

Der Spielleiter sollte mehr EP vergeben für:

  • hervorragendes Ausspielen des Charakters
  • großes Engagement in der Spielgruppe
  • wenn ein Charakter schwächer ist als seine Mitspieler und eine gleichmäßig starke Gruppe wünschenswert wäre.

Der Spielleiter sollte weniger EP vergeben, wenn:

  • ein Charakter schlecht ausgespielt wird
  • ein Spieler das Spiel der Anderen gestört hat
  • ein Spieler nur eine Teil des Abenteuers miterlebt hat
  • ein Spieler zu inaktiv war
  • ein Charakter ohnehin zu mächtig ist

Der Spielleiter sollte sich in Fragen der EP-Vergabe nicht von seinen Spielern beeinflussen lassen. Disskussionen sind hier nicht sinnvoll.

 
 
 
     
 
regeln/charakterentwicklung_und_steigerung.txt · Zuletzt geändert: 27.11.2016 00:24 (Externe Bearbeitung)