Bewegungen im Kampf

Bewegungen werden im Kampf grundsätzlich nicht als Manöver behandelt, da sie zur grundsätzlichen Fortbewegung jedes Charakters gehören und daher leicht auch zusammen mit den Manövern ausgeführt werden können, ohne die Konzentration des Charakters von der Ausführung der Manöver abzulenken.

In Titans wird zwischen kleinräumigen Bewegungen von wenigen Metern (Schritte), Sprinten im Kampf und intuitiven Korrekturen an der Endposition eines Bewegungsablaufs unterschieden (impliziter Schritt).

der implizite Schritt

Am Ende jedes Manövers, dessen Typ dies erlaubt1), sowie am Ende jedes Schritts ist ein impliziter Schritt möglich aber nicht zwingend.

implizite Bewegungen umfassen maximal einen Schritt in folgende sechs Richtungen:

  1. nach Vorne
  2. nach links Vorne
  3. nach rechts Vorne
  4. nach links Hinten
  5. nach rechts Hinten
  6. nach Hinten

Ein einzelner Schritt bedeutet, dass auf dem Spielplan nur auf ein direkt benachbartes Feld gezogen werden darf.

Wird ein Schritt mit einem Manöver gekoppelt2), so hängt es vom Manövertyp ab, ob ein impliziter Schritt möglich ist.

Schritte

Bewegungs-Symbol Bewegungen von einem halben bis zu zwei Metern werden in Titans als Schritte dargestellt. Schritte haben wie Manöver eine Dauer, können jedoch nicht weiter trainiert werden (dies ist in der frühen Kindheit jedes Charakters schon geschehen) und erfordern keinen Würfelwurf um erfolgreich zu sein.

Da im Kampf normalerweise mit einem Spielplan gearbeitet wird wird bei Schritten angegeben zu welchen Zeitpunkt während der Dauer ein weiteres Feld zurück gelegt wurde. Dies ist grundsätzlich nicht am Ende der Bewegung, da dort ja der implizite Schritt ausgewertet werden darf.

Jeder Schritt enthält automatisch die Option Verkürzen und kann nicht verkettet werden.

Folgende Schritte sind möglich:

Einschritt

Einschritt dauert 11 Ticks und erlaubt eine Bewegung nach vorne um ein Feld. Dieses Feld wird nach 6 Ticks der Schrittdauer erreicht. Wird dieser Schritt mit einem Angriff gekoppelt, wird die Wucht des Angriffs um zwei Punkte erhöht.

Doppelschritt

Doppelschritt dauert 14 Ticks und erlaubt eine Bewegung um zwei Felder nach vorne. Das erste Feld wird nach 6 Ticks, das Zweite nach 10 Ticks erreicht. Wird dieser Schritt mit einem Angriff gekoppelt, wird die Wucht des Angriffs um fünf Punkte erhöht.

Dreifachschritt

Dreifachschritt dauert 16 Ticks und erlaubt eine Bewegung um drei Felder nach vorne. Das erste Feld wird nach 6 Ticks, das Zweite nach 10 Ticks und das Dritte nach 13 Ticks erreicht. Wird dieser Schritt mit einem Angriff gekoppelt, wird die Wucht des Angriffs um acht Punkte erhöht.

Vierfachschritt

Vierfachschritt dauert 17 Ticks und erlaubt eine Bewegung um drei Felder nach vorne. Das erste Feld wird nach 6 Ticks, das Zweite nach 10 Ticks, das Dritte nach 13 Ticks und das Vierte nach 15 Ticks erreicht. Wird dieser Schritt mit einem Angriff gekoppelt, wird die Wucht des Angriffs um zwölf Punkte erhöht.

Zurückweichen

Zurückweichen dauert 11 Ticks und erlaubt eine Bewegung um ein Feld nach hinten. Dieses Feld wird nach 6 Ticks der Schrittdauer erreicht. Wird dieser Schritt mit einer Parade gekoppelt, wird die Paradequalität um sieben Punkte erhöht.

Zurückspringen

Zurückspringen dauert 14 Ticks und erlaubt eine Bewegung um zwei Felder nach hinten. Das erste Feld wird nach 6 Ticks, das Zweite nach 10 Ticks erreicht. Wird dieser Schritt mit einer Parade gekoppelt, wird die Paradequalität um 14 Punkte erhöht.

Sprinten im Kampf

Wer im Kampf sprinten will, muss zunächst mit einem Vierfachschritt beschleunigen um in den Sprinten-Zustand zu kommen. Kämpfer im Sprinten-Zustand können keine Handlungen durchführen außer Sprintabschnitt und Abbremsen.

Tritt ein Kämpfer in den Sprinten-Zustand ein, so macht sein Spieler einen Sprinten-Wurf und ermittelt seine Sprintschnelligkeit. Die Sprintschnelligkeit ist der Schnelligkeits-Ring, in der sich der Kämpfer während seines Sprinten-Zustands bewegt. Sie kann nach folgender Tabelle ermessen werden:

Sprinten-Erfolge SprintSN m/s
0 2 3
1 4 4
2 5 4,5
3 6 5
4 7 5,5
6 8 6
8 9 6,5
10 10 7
12 11 7,5
15 12 8
18 13 8,5
21 14 9
24 15 9,5
28 16 10
32 17 10,5
36 18 11

In der Tabelle kann der Schnelligkeitsring abgelesen und um +-2 für jeden m/s veränderte Grundbewegungsrate (ausgehend von 3 (Mensch)) modifiziert werden.

Sprintabschnitte

Sprintabschnitte sind 4 Felder lang (2m) und dauern 5 Ticks (im Ring der Sprintschnelligkeit). Zwischen zwei Sprintabschnitten kann ein Richtungswechsel von 60° durchgeführt werden.

Am Ende jedes Sprintabschnitts darf ein impliziter Schritt wahr genommen werden.

Abbremsen

Mit jedem Schritt nach vorne kann der Sprinten-Zustand beendet werden. Wenn dieser Schritt mit einer Attacke gekoppelt wird, entsteht ein Sturmangriff und es erhöht sich die Wucht des Angriffs.

Wuchtbonus beim Anstürmen =
Standfestigkeit / 10 * #Erfolge beim Sprint
2) siehe Kopplung von Schritten mit Manövern
 
 
 
     
 
regeln/bewegungen.txt · Zuletzt geändert: 27.11.2016 00:24 (Externe Bearbeitung)