Ausrüstung

Was Wäre ein Held, nur mit seinen Attributen und Werten? Er wäre Nackt und könnte weder ein Handwerk betreiben noch kämpfen.

Titans kann mit nahezu jeder Form von Gegenstand umgehen. Handwerkszeug, Kleidung, Waffen und Rüstungen können sowohl zweckentfremdet als auch kombiniert werden. Dafür müssen die Gegenstände gewisse Eigenschaften Aufweisen, die im Folgenden erklärt werden sollen.

Rohmaterialien

Rohmaterialien sind die Einfachsten Dinge, die bei Titans vorkommen. Sie kommen so wie sie sind in der Natur vor. Rohmaterialien sind Stein, Erde, Pflanzen, etc.

Rohmaterialien verfügen wie alle Gegenstände über ein Gewicht (wichtig für die Behinderung, wenn sie von Charakteren mitgenommen werden). Für das Gewicht ist natürlich die Menge von Bedeutung. Das Volumen spielt prinzipiell auch eine Rolle, wird jedoch im Regelsystem nicht verwendet1)

Beispiele:

  • 200g frisches Basilikum
  • 12kg Kieselsteine
  • 4l Wasser

Handwerkswaren

Rohmaterialien können mit den verschiedenen Handwerkstalenten zu Waren verarbeitet werden. Alle Waren müssen daher bei Titans auch eine regeltechnische Beschreibung des Herstellungsprozesses besitzen. Dabei werden alle erforderlichen Rohmaterialien bzw. Zwischenprodukte angegeben und die nötigen Proben, um den gewünschten Gegenstand daraus zu fertigen.

Die fertige Ware hat wie die Rohmaterialien auch zumindest ein Gewicht und kann, je nachdem was es ist auch weitere Werte besitzen.

Beispiele:

  • ein Essbrett
  • ein Helm
  • ein Topf Suppe

Kleidung und Rüstung

Bei Titans wird nicht zwischen Kleidung und Rüstung unterschieden. Da es sich um Waren handelt, haben alle Kleidungsstücke folgende Werte:

  • einen Herstellungsprozess
  • ein Gewicht
  • eine oder mehrere Zonen an der die Kleidung getragen wird und für jede Zonen einen Wert, wie viel von der Zone überdeckt wird (in 10% schritten)
  • einen Rüstungsschutzwert (dieser Wert kann auch 0 sein), der angibt, wie viel Schaden zu Beginn des Widerstandswurfs abgezogen werden darf, wenn das Kleidungsstück getroffen wurde
  • eine Schadensreduktionsstufe, die die Art des Schadens verändern kann (hier ist auch keine Veränderung möglich)

Zusätzlich sollten Kleidungsstücke auch Auskunft darüber geben, ob sie gut warm halten, bei bestimmten Tätigkeiten unpraktisch sind oder beim bewegen Geräusche machen. Dies sind zwar keine Regeltechnisch relevanten Werte, jedoch Informationen, die dem Meister nicht vorenthalten werden sollten.

Waffen

Waffen sind im Regelfall ein essenzielles Element im Kampf. Sie spielen eine große Rolle bei der Darstellung realistischer Kämpfe. Sofern der Charakter die Mindeststärke erfüllt, kann er mit dieser Waffe erlernte oder improvisierte Manöver ausführen.

Eigenschaften von Nahkampfwaffen

Grundschaden

Der Grundschaden wird anhand des Materials und der Scharfkantigkeit der Waffe ermittelt und können folgender Tabelle entnommen werden:

Material Schaden
Hartes Leder 0
Weiches Holz, Faust 1
Hartes Holz, Sandstein, Horn 2
Waffenstahl, Granit 3
Schwarzer Stahl, Obsidian 4
…bis unzerstörbar 4
Scharfkantigkeit Schaden
Kugel 0
scharfkantig 1
fast scharf 2
scharf, spitz 3
sehr scharf, sehr spitz 4
verdammt scharf 5
Rasiermesserscharf 6

Mindeststärke

Die Stärke des Charakters muss gleich oder höher sein, als die Mindeststärke der Waffe. Bei zweihändigen Waffen darf die doppelte Stärke gerechnet werden. Außerdem werden Waffen auch anhand ihrer Waffenwucht klassifiziert:

Klasse Mindeststärke Auswirkung
leichte W. WW ≤ 1/2xST keine
normale W. 1/2xST < WW ≤ 1xST keine
schwere W. WW > 1xST +1 auf Man.dauer

⇒ schwere Waffen unterliegen der sogenannten Waffenträgheit (siehe Auswirkung).

Waffenwucht

Die Waffenwucht gibt eine Aussage über die Wucht, die die Waffe auf ihr Ziel ausübt. Diese ist abhängig von dem Gewicht, der Größe und dem Schwerpunkt der Waffe. So ergibt sich, dass die Waffenwucht bei ausbalancierten Waffen genau so groß ist wie die Mindeststärke.

Beispiel Mindestst. Waff.Wucht
Degen 5 5
Gladius 6 6
Langschwert 8 8
Bidenhänder 12 12

Kopflastige Waffen

Bei kopflastigeren Waffen verhält sich das etwas anders. Je kopflastiger die Waffe ist, desto mehr Waffenwucht hat sie im Vergleich zur Mindeststärke. Wir unterscheiden hier eine Kopflastigkeit von 10%-40%.

Waffenwucht:

WW = MinST + MinST * Kopflastigkeit

Beispiele

Machete
Mindeststärke: 6
Kopflastigkeit: 10%
Waffenwucht: 7

Axt
Mindeststärke: 8
Kopflastigkeit: 20%
Waffenwucht: 10

Streitkolben
Mindeststärke: 8
Kopflastigkeit: 30%
Waffenwucht: 10

Hammer
Mindeststärke: 8
Kopflastigkeit: 40%
Waffenwucht: 11

Eigenschaften von Fernkampfwaffen

Projektile

Projektile haben einen Grundschaden genau wie Nahkampfwaffen und können zusätzlich die Schusskraft der Waffe modifizieren. Große Projektile, wie die von Belagerungswaffen haben auch eine Waffenwucht.

Mindeststärke

Fernkampfwaffen können genau wie Nahkampfwaffen eine Mindeststärke haben. Diese muss bei Bögen während des Abfeuerns erreicht werden, bei Armbrüsten hingegen ist das erfüllen der Mindeststärke nur beim Nachladen relevant. Nicht alle Fernkampfwaffen haben eine Mindeststärke.

Schusskraft

Die Schusskraft einer Fernkampfwaffe ist die Kraft, mit welcher sie ihr Projektil beschleunigt.

Reichweite

Jede Waffe hat eine gewisse maximale Reichweite, sie wird in gleichmäßige Reichweitenkategorien eingeteilt. Die Reichweitenkategorien sind alle gleich groß, wobei die maximale Reichweite mindestens drei Reichweitenkategorien umfasst.

Genauigkeitswürfel

Prinzipiell wird bei Fernkampfwaffen ein Genauigkeitswürfel bei dem Manöverwurf mitgewürfelt. Für jede Reichweitenkategorie wird ein Genauigkeitswürfel mehr mitgewürfelt.

Genauigkeitswürfel Waffe
W6 Scharfschützenarmbrust
(sehr hochwertig gearbeitet)
W8 Jagdbogen
W12 Goblinfliehnte
W20 Flitzebogen
1) Der Meister kann hier auf allzu große Verstöße gegen den gesunden Menschenverstand achten und gegebenenfalls eingreifen (Wenn z.B. ein Zwerg der 80kg tragen kann auch 80kg Daunenfedern in seinem Rucksack mitnehmen will).
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regeln/ausruestung.txt · Zuletzt geändert: 27.11.2016 00:24 (Externe Bearbeitung)