Attribute

Attribute beschreiben die grundlegenden körperlichen, geistigen und gesellschaftlichen Fähigkeiten eines Helden. Dabei wird zwischen statischen und dynamischen Attributen unterschieden1).

Körperliche Attribute

Die körperlichen Attribute repräsentieren, wie der Name schon sagt, die physische Verfassung des Helden sowie seine motorischen Fähigkeiten. Darunter fallen: Stärke, Konstitution, Geschicklichkeit und Schnelligkeit.

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Geistige Attribute

Die geistigen Attribute stellen die intellektuellen und teilweise auch psychischen Fähigkeiten dar. Sie sind: Willenskraft, Intelligenz und Intuition.

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Gesellschaftliche Attribute

Gesellschaftliche Attribute stellen Fähigkeiten und Eigenschaften des Helden dar, die Einfluss auf sein gesellschaftliches Auftreten haben. Sie sind: Charisma, Selbstbewusstsein und das Erscheinungsbild.

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Regeneration

Attribute regenerieren bis zu einem Drittel ihres Wertes innerhalb einer Ruhe von 15 Minuten. Alles, was darüber hinausgeht, benötigt eine längere Ruhephase (z.B. eine Nacht Schlaf).

Rizaza hat Höhenangst und musste in kurzer Zeit zwei Punkte Willenskraft ausgeben um sich zu Überwinden über zwei Hängebrücken zu gehen. Glücklicherweise findet sie nach dieser Mutprobe die Zeit sich für 20 Minuten in den Schatten einer alten Eibe zu setzen. Da ihre Willenskraft 7 beträgt, sind zwei Punkte weniger als ein Drittel ihre Attributswerts und sie hat nach der Pause wieder beide Punkte regeneriert, hat also danach wieder eine Willenskraft von 7.

Selbstbewusstsein regeneriert sich nicht wie andere dynamische Attribute. Hier haben Erfolgserlebnisse eine Steigerung und Misserfolge eine Senkung des Attributswerts zur Folge. Da die Einschätzung der Bedeutung eines Erfolgs von der individuellen Charaktergeschichte abhängt, kann eine Modifikation des Selbstbewusstseins nur Spielleiterentscheid sein.

Wertebereich

Attribute haben in der Regel Werte zwischen 4 und 12, wobei der Durchschnitt bei 6 anzusiedeln ist. Werte über 12 sind sehr selten und erfordern in jedem Fall jahrelanges, eingehendes Training. Die Grenze des Menschenmöglichen ist dabei bei ca. 18 anzusiedeln. Werte über 18 sind also ausdrücklich nur durch besondere Rassenmodifikationen oder Vor- und Nachteile zu erreichen.

Automatisch sinkende Attributswerte

Bei Attributswerten über 12 (ohne die Verrechnung von Rassenmodifikatoren, Vor- und Nachteilen) besteht die Gefahr, dass diese Attribute von selbst wieder sinken. Dies ist nur dann der Fall, wenn das Attribut nicht genügend trainiert wird, wobei der Meister entscheidet, wann das passiert. Die Erfahrungspunkte für die Steigerung werden bei sinkenden Attributen nicht zurückgezahlt.

Steigerung

Das Steigern eines Attributs um einen Punkt kostet:

Attributsteigerung:
neuer Wert x 10 Erfahrungspunkte

Attributswürfe

Soll ein Held eine Probe auf eines seiner Attribute ablegen, um z.B. festzustellen ob er einen Zusammenhang begreift (Intelligenz), ein Gewicht heben kann (Stärke) oder einen überzeugenden ersten Eindruck in einer Taverne abgibt (Charisma), so wird ein Attributswurf fällig2).

Attributsmodifikatoren

Wenn ein Held bestimmte Attribute auf einem hohen Wert hat (z.B. Geschicklichkeit), so fallen ihm Fertigkeiten (z.B. bei Geschicklichkeit das Talent Schneidern) leichter, als einem Held mit nur durchschnittlichen Werten in diesem Attribut. Dieser Zusammenhang wird bei Titans über den Attributsmodifikator hergestellt, der die Schwierigkeit der Fertigkeitsprobe (Erfolgswurf) entsprechend seines Wertes modifiziert.

Der Attributsmodifikator für einen bestimmten Attributswert kann folgender Tabelle entnommen werden.

Attributswert Attributsmodifikator
1 -9
2 -6
3 -4
4 -2
5 -1
6 +0
7 +0
8 +1
9 +1
10 +2
11 +2
12 +2
13 +3
14 +3
15 +3
16 +4
17 +4
18 +4
19 +4
20 +5
21 +5
22 +5
23 +5

Alternativ kann der Attributsmodifikator auch berechnet werden, wenn beispielsweise Attributswerte über 23 benötigt werden. Abhängig von der Attributshöhe wird er in Stufen berechnet: Jede Stufe steigt der Bonus um einen Punkt. Der Bereich einer Stufe steigt jede zweite Stufe um eins. Die normale Stufe hat einen Bereich von 6 bis 7 und hat einen Attributsmodifikator von +0. Die nächste Stufe geht demnach auch über einen Bereich von 2 Attributswerten. Konkret heißt das von 8 bis 9 und sie hat einen Modifikator von +1.

Andere Charakterwerte

Charaktere haben noch weitere Grundwerte, die jedoch nur von ihrer Rasse abhängen und nicht gesteigert werden können.

Härte (H)

Die Härte gibt die grundsätzliche Stabilität des Körpers einer Rasse (unabhängig von der individuellen Konstitution) an. Bei Menschen ist dieser Wert 4.

Die Härte wird beim Widerstandswurf3) benutzt.

Grundbewegung

Die Grundbewegung ist die Geschwindigkeit, die ein Charakter bei lockerem Joggingtempo erreicht. Die Grundbewegung wird in m/s angegeben. Bei Menschen ist dieser Wert 4.

Die Schrittgeschwindigkeit des Charakters entspricht der Hälfte der Grundbewegung.

Natürlicher Rüstungsschutz

Einige Rassen wie Insektoiden oder Eisbären haben einen Panzer bzw. eine so stabile Haut, dass sie über einen natürlicher Rüstungsschutz verfügen, der ohne jegliche Mali zum restlichen Rüstungsschutz addiert werden kann.

1) Die Attribute werden zunächst vorgestellt, wobei auch angegeben wird, in welche dieser Kategorien sie jeweils fallen. Die Beschreibung dieser Kategorien findet sich weiter unten.
2) Ein Attributswurf funktioniert wie ein Talentwurf und wird daher im Zusammenhang mit dem Talentsystem im nächsten Kapitel erklärt.
3) Siehe Zonensystem
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regeln/attribute/start.txt · Zuletzt geändert: 27.11.2016 00:24 (Externe Bearbeitung)