Zeitplanung

  • Die Durchführungsphase ist der Hauptteil einer Dramaturgie und damit auch der Teil, der am meisten Zeit in Anspruch nehmen sollte.
  • Selbst erfahrene Spielleiter verschätzen sich oft in der Einschätzung des Zeitbedarfs für ihre Exposition. Es ist nichts dagegen einzuwenden eine kurze Exposition zu spielen und Meta-Kontext durch direkte Wissenvermittlung in Form von Beschreibung oder verbaler Nennung durch NSCs zu etablieren.
  • In der Auflösung ist die Spannung bereits vorbei. Wenn die Spieler keine Anstalten machen ihren Triumph gesondert auskosten zu wollen, kann sie auf wenige Sätze zusammen gekürzt werden.
  • Es ist befriedgender eine Belohnung zu erhalten, als einer Gefahr zu entgehen. Daher sollten Auflösungen von Thriller noch kürzer sein als Auflösungen von Quests.
  • Unterdaramaturgien sollten nur dann in die Exposition eingebaut werden, wenn damit mehr Kontext geschaffen werden kann als lediglich das eine Meta-Kontextelement für das sie Eingesetzt wurden zu zeigen.
  • Unterdaramturgien sind das Mittel der Wahl um Durchführungsphasen zu verlängern.
  • Zeitplanungen vom Beginn des Abenteuers werden sich im Laufe des Spiels verschieben. Die Zeitbudgets der Spielphasen sollten anteilig ungefähr gleich bleiben und bei Verschiebungen sollte die ursprüngliche Planung verschlankt werden.
  • Je näher die Handlung dem Höhepunkt kommt, desto größer darf der Anteil der Minispiele werden. Bei regelbasiertem Rollenspiel wird der Höhepunkt des Abenteuers im Idealfall während eines Minispiels statt finden.
  • Planungphasen können verkürzt werden indem NSCs nützliche Tipps geben. Bedenken sollten durch NSCs jedoch eingentlich nie geäußert werden, da das Planungsphasen enorm verlängern kann.
  • Bei Thrillern kann Zeitnot eingesetzt werden um die Spannung zu steigen und das Spieltempo zu beschleunigen. Es gilt jedoch zu bedenken dass ein Unterdrücken von für alle Spieler zufriedenstellenden Planungsphasen durch dieses Mittel zu Zerwürfnissen innerhalb der Heldengruppe führen kann.
  • Spieler können unerwartet Dramaturgien beginnen. Es sollte immer ein Zeitpuffer von 20-30% für diese Situationen vorgehalten werden.
  • Spielabende die zu einer Kampagne gehören sollten nicht während der Planungs- oder der Durchführungsphase unterbrochen werden und auch nicht zwischen diesen Phasen.
  • Von einem Spielabend zu nächsten werden die Spieler einen Großteil des Kontext vergessen. Vermutlich erinnern sie sich nur an das letzte Element des Meta-Kontext, der Rest muss durch passende Assoziationen zu Beginn des nächsten Spielabnds wieder wach gerufen werden. Es ist nicht möglich ohne eine solche Phase an dem Punkt weiter zu spielen, an dem man aufgehöert hat.
  • Indirekte Rede spart nur dann Zeit, wenn das Gespräch unwichtige Sätze enthält.
 
 
 
     
 
kige/zeitplanung.txt · Zuletzt geändert: 27.11.2016 00:24 (Externe Bearbeitung)