Literaturverweise, Zitate und Quellen

Janet Murray: Hamlet on the Holodeck

In Hamlet on the Holodeck unterscheidet Janet Murray zwischen zwei Ansätzen sich in einer Spielwelt und der Narration zu bewegen: „Electronic environments offer the pleasure of orienteering in two very different configurations, each of which carries its own narrative power: the solvable maze and the tangled rhizome“1) Das Labyrinth entspricht dem Spielen einer linearen und vorgeplanten Story, wobei die Sackgassen die Problematischen Stellen sind, an denen die Spieler den Fehler machen können sich von der Handlung zu entfernen. Das Rhizom dagegen lässt viele mögliche Storyverläufe zu, wobei die Planung eines Solchen Konstrukts schwierig ist. Wendet man diese Begriffe auf Kige an, versuchen wir mit Kige einen Paradigmenwechsel vom Labyrinth zum Rhizom. Die verlorene Planbarkeit kontern wir mit Systematik und Algorithmisierung.

Tim Schafer

Tim Schafer (Autor bei LucasArts) spricht im Interview mit Celia Pearce davon, dass bei den von Lucas umgesetzten Adventures immer eine Distanz zwischen Spieler und Hauptfigur gesehen wurde. Um jedoch den Spieler nicht in seinen Freiheiten Einzuschränken, muss sich die Figur dem Verhalten des Spielers anpassen. Je nach Handlungen des Spielers kann es z.B. sinnvoll sein die Vorgeschichte der Figur zu verändern, bzw. andere Informationen darüber preis zu geben. Als Beispiel nennt er BioForge, ein Spiel, in dem dieses Konzept umgesetzt wurde.2)

Praktischerweise muss bei Kige die Vorgeschichte der Spielercharaktere nicht durch das System bestimmt werden. Es ist jedoch nützlich, wenn der Handlungsverlauf an bestimmten Punkten die Offenlegung einer Vorgeschichte nahe legt, sodass den Spielern eine natürliche Möglichkeit gegeben wird die von ihnen umgesetzte Figur zu charakterisieren. Diese Art der Information ist imho. der Erzählung durch NSCs vorzuziehen.

Monte Cook: The Game Master

„For an optimal game experience, the players do not want to believe that the world revolves around their character's choices. They want to embrace the fiction that the game setting is a 'real' place and their characters are merely some of the people who live there. Allowing the players to think that the world exists only for their benefit diminishes the escapist nature of the hobby and, even more, lessens the triumph of their sucesses.“3)

„Today GMs also learn by examining what other GMs do in their campains. Rather than learning from reading fiction or watching movies - which are really different types of creative endeavours that lack many of the challenges of running a campain - GMs can read online 'campain logs' written by other GMs. These accounts of different campains are almost alsways written in a standard narrative format, making them read, at first blush, like standard fiction. Yet informed and insightful readers know that what they are reading is really a transcript of a campain. They can see how unexpected events or surprising player choices arose, and how the GM reacted to them. These opportunities to learn by example may well be the most valuable tool available to teach GMs how to properly handle the monumental task of managing a role-playing game campaign.“4)

Daniel Pietschmann: Emotionen in Computerspielen

Eine anschauliche Kategorisierung von Emotionen speziell bei Computerspielen gibt Järvinen (2008). Er unterscheidet in diesem Zusammenhang in Anlehnung an Ortony, Clore und Collins (1990) fünf Typen von Emotionen und wendet dieseKategorien auf Computerspiele an:

  1. auf die Auswirkungen orientierte Emotionen (prospect-based emotions)
  2. auf das Wohlergehen orientierte Emotionen (well-being emotions)
  3. auf dem Schicksal anderer Personen basierende Emotionen (fortunes-of-others)
  4. auf Attribution basierende Emotionen (attribution emotions)
  5. auf Anziehung bzw. Attraktivität basierende Emotionen (attraction emotions)

Auf die Auswirkungen orientierte Emotionen (prospect-based emotions) beziehen sich auf Ereignisse im Spiel und den möglichen Ausgang dieser Ereignisse für den Spieler. Was verspricht sich der Spieler im Ausgang des Ereignisses, lohnt es sich für ihn? Damit verbundene Emotionen sind beispielsweise Hoffnung, Angst oder Zufriedenheit. Ein mögliches Ereignis wäre der Kampf gegen einen Endgegner oder das Bestehen einer schweren Prüfung (vgl. Järvinen 2008, S. 214).

Auf das Wohlergehen orientierte Emotionen (well-being emotions) beziehen sich ebenfalls auf Ereignisse im Spiel, die damit verbundenen Siegesbedingungen und das Spielerlebnis als solches. Beispiele für derartige Ereignisse wären die Aufnahme des Spielers in eine Gilde bei einem Online-Spiel oder der erfolgreiche Abschluss eines abendfüllenden Schlachtzugs (vgl. Järvinen, 2008, S. 216).

Auf dem Schicksal anderer Personen basierende Emotionen (fortunesof-others emotions) beziehen sich auf soziale oder parasoziale Situationen im Spiel und damit auf die Ereignisse, die den Spielfiguren widerfahren – nicht aber auf die Spielfiguren selbst. Diese Form von empathischen Emotionen beschreibt das, was Ryan (2001) oder Björk und Holopainen (2004) unter emotionaler Immersion verstehen. Beispiele dafür wären Trauer, wenn der Mentor des Spieler-Charakters im Spiel getötet wird, oder Schadenfreude, wenn in einem Mehrspieler-Match ein Spielgegner den Fußball ins eigene Tor schießt (vgl. Järvinen, 2008, S. 215).

Unter auf Attribution basierende Emotionen (attribution emotions) versteht Järvinen jene Emotionen, die sich direkt auf Objekte oder Spielfiguren beziehen. Sie stellen Reaktionen auf das Verhalten anderer Figuren oder des Spielers selbst dar. So kann sich der Spieler zum Beispiel von der KI des Spiels unfair behandelt fühlen und sich darüber ärgern. Oder der Spieler fährt in einem Rennspiel ein neu gekauftes Auto zu Schrott, weshalb er sich über sich selbst ärgert (vgl. Järvinen, 2008, S. 215).

Auch auf Anziehung bzw. Attraktivität basierende Emotionen (attraction emotions) beziehen sich auf Objekte und Spielfiguren, unterscheiden sich jedoch von auf Attribution basierenden Emotionen darin, dass nicht das Verhalten anderer der Auslöser der Emotionen ist. Vielmehr werden Emotionen auf Basis der allgemeinen Atmosphäre des Spiels ausgelöst, etwa aufgrund von grafischer Gestaltung, Musik oder Setting. So kann beispielsweise Furcht aufgrund des Szenarios (z.B. Horror) ausgelöst werden, oder der Spieler kann sich an den Animationen und der stimmungsvollen Musik des Spiels erfreuen.

Quelle: http://www.qucosa.de/fileadmin/data/qucosa/documents/5794/container/container.zip#page=85

OCC-Modell

Siehe dieses pdf. Es geht um Emotionsdarstellung bei virtuellen Figuren, wobei aber ein ziemlich schematisches Schaubild verwendet wird, was für uns nützlich sein könnte.

Literaturverweise

Referenzen: (könnten für uns interessant sein)

  • Campain Planner Deluxe. Philip J. Reed; Ronin Arts. 2005.
1) Janet Murry: Hamlet on the Holodeck, Cambridge Massachusetts, 2000.
3) Monte Cook: The Game Master. In: Harrigan and Wardrip-Fruin: Third Person: Authoring and Exploring Vast Narratives, Cambridge (Massachusetts) 2009, S. 102.
4) ebenda, S. 103.
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kige/literaturverweise_zitate_und_quellen.txt · Zuletzt geändert: 27.11.2016 00:24 (Externe Bearbeitung)