Kontext

  • Die tatsächliche Handlung
  • erzeugt schrittweise Erwartungshaltung und somit die Dramaturgie
  • der Kontext selbst enthält aber keine dramaturgien
  • Ereignisse können zu verschiedenen Dramaturgien beitragen

Beim Kontext gibt es folgende Hierarchie:

harter Kontext -> Meta-Kontext -> Dramaturgica

Beim Meta-Kontext handelt es sich um Schlussfolgerungen aus den konkreten und kleinschrittigen Handlungselementen des harten Kontexts. Der Spielleiter setzt diese Elemente formal ein, um vorherzusagen, welche Schlussfolgerungen die Spieler aufgrund der passierten Handlung ziehen.

Existenzbedingungen

Ein Element im Meta-Kontext ist eine Schlussfolgerung, die nicht zwingend von jedem Spieler gezogen wurde. Wenn sich der Spielleiter auf die Existenz von Meta-Kontextelementen verlassen will, kann er also nur mitprotokollieren, wann Spieler über die von ihnen gezogenen Schlussfolgerungen reden (das sollte in jedem Fall passieren um falsche Schlussfolgerungen in den Meta-Kontext aufnehmen zu können, da man ja logisch auf diese nicht kommen kann) oder versuchen „Tests“ durchzuführen. Eine direkte Nachfrage ist unelegent und sollte nur im Notfall angewendet werden.

Ist der Spielleiter etwas waghalsiger (was er nur dann sein sollte, wenn es unter umständen verschmerzbar ist, dass eine Dramaturgie nicht etabliert wird), kann er auch mit Wahrscheinlichkeiten für Meta-Kontextelemente rechnen. Dabei gilt:

  • Je weniger Elemente des Harten Kontexts für das Meta-Kontextelement gebraucht werden, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit dass die Spieler die Schlussfolgerung ziehen.
  • Je weiter die letzte Erwähnung eines Elements aus dem harten Kontext zeitlich zurück liegt, desto geringer wird die Wahrscheinlichkeit, dass das Meta-Kontextelement erkennt wird.
  • Die Wahrscheinlichkeit dass ein Meta-Kontextelement erkannt wird, steigt, wenn bereits ähnliche Meta-Kontextelemente vorher vorkamen.

Rechnet der Spielleiter mit Wahrscheinlichkeiten, kann er nur abschätzen, ob die Spieler das Element erkannt haben. Da aber ein fortwährender Verständnistest dramaturgisch äußerst ungünstig ist, führt am vermuteten dramaturgischen Verständnis kein Weg vorbei.

zeitliche Reihenfolge

Der harte Kontext ist Zeitlich strukturiert, da seine Elemente zu einem bestimmten Zeitpunkt erstmals oder erneut erwähnt werden. Im Prinzip hat der Meta-Kontext eine vergleichbare zeitliche Struktur, allerdings kann der Spielleiter hier nicht mit Sicherheit sagen, zu welchem Zeitpunkt ein Spieler die Schlussfolgerung gezogen hat, erschwert durch das Problem dass dieser Zeitpunkt innerhalb der Spielergruppe unter Umständen erheblich variiert. Zudem kann durch eine erneute Erwähnung eines Elements aus dem harten Kontext dessen Reihenfolge geändert werden, wodurch sich die vermutete Reihenfolge des Meta-Kontexts wiederum ändert.

Eine gangbare herangehensweise an dieses Problem ist es von einer Art Worst-Case-Szenario auszugehen. Man geht also davon aus, dass die Spieler maximal dumm sind und ordnet den Meta-Kontext nach diesem Kriterium, um herauszufinden auf welche Elemente man sich verlassen kann. Dabei kommt einem zugute, dass Erwähnungen durch die Spieler und den Tests eindeutige Zeitpunkte zugeordnet werden können. Man geht also davon aus, dass die Spieler das Meta-Kontextelement zum Erwähnungs- bzw. Testzeitpunkt geschlussfolgert haben und nicht vorher. Da es tendenziell eher problematisch ist, wenn Kontextelemente weiter zurück liegen, wird bei den propabilistischen Meta-Kontextelementen davon ausgegangen, dass sie zum erstmöglichen Zeitpunkt erkannt wurden. Wird jedoch ein Element aus dem harten Kontext erneut erwähnt und ist durch diese Erwähnung davon auszugehen, dass sich die Wahrscheinlichkeit für die Spielerseitige Existenz des Meta-Kontextelements deutlich erhöht, kann von diesem Zeitpunkt ausgegangen werden, da die Spieler zu diesem Zeitpunkt zumindest an ihre frühere Schlussfolgerung erinnert werden.

Elemente

prinzipiell kann jede denkbare Schlussfolgerung ein Meta-Kontextelement sein. Um jedoch den Meta-Kontext übersichtlich zu halten, reicht es uns, wenn wir nur die dramaturgisch relevanten Schlussfolgerungen notieren. Dramaturgisch relevant sind genau die Meta-Kontextelemente, die gebraucht werden, um Dramaturgien zu etablieren, die also in den Voraussetzungen der Einleitungsphase der Dramatugica stehen. Dadurch kommen wir zu folgenden Klassen von Meta-Kontextelementen:

Gefahren

Gefahren sind Voraussetzungen für Spannungs-Dramaturgica.

  • Konkret
    • Ohnmacht ⇒ ausgeliefert sein
    • Lösungsmöglichkeit bekannt ⇒ Problem
  • Diffus
    • Ohnmacht ⇒ Horror
    • Lösungsmöglichkeit bekannt ⇒ sind scheinbar. Deswegen ist es eigentlich doch Ohnmacht ⇒ Horror

innere Struktur

  • Ziel der Gefahr (was wird gefährdet)
  • Intensität
  • Berechenbarkeit (unerwartet oder konkret fassbar)

Kategorien und Konkretisierungen davon

  • Gefahr für das Eigentum
    • Eine Person will es mir wegnehmen um es zu besitzen
    • Eine Person will es mir wegnehmen aus Rache/Wut/Hass/Rassismus/Bösartigkeit/pädagogische Gründe
    • Eine Person will es mir wegnehmen um mich zu erpressen
    • Eine Person will es mir wegnehmen um einer anderen Person zu schaden
    • Eine Person will es mir wegnehmen, weil sie böse ist
    • Eine Person droht es aus Versehen zu zerstören/beschädigen
    • Eine unpersönliche Gefahr droht es zu zerstören/beschädigen
    • Eine unpersönliche Gefahr droht es zu entfernen/verstecken
  • Gefahr für Gesundheit/Leib/Leben
    • Eine Person will mir Schaden zufügen um mich aufzuhalten
    • Eine Person will mir Schaden zufügen aus Rache/Wut/Hass/Rassismus/Bösartigkeit/pädagogische Gründe
    • Eine Person will mir Schaden zufügen um einer anderen Person zu schaden
    • Eine Person will mir aus Bösartigkeit/Sadismus/wissenschaftlichem Interesse Schaden zufügen
    • Eine Person droht mir aus Versehen Schaden zuzufügen
    • Eine unpersönliche Gefahr droht mir Schaden zuzufügen
    • Eine Person will mir Schaden zufügen um Vorteile aus deinem Körper zu ziehen.
  • Gefahr für das emotionale/psychische Wohlergehen1) (insbesondere Demütigung, Entblößung oder Verlust der Ehre)
    • Eine Person möchte dich demütigen/entblößen/entehren aus Rache/Wut/Hass/Rassismus/Bösartigkeit/pädagogische Gründe
    • Eine Person möchte dich aus sadistischen Beweggründen heraus demütigen, entblößen oder entehren
    • Eine Person möchte dich demütigen/entblößen/entehren um sich selbst in ein bessere Licht zu rücken
    • Eine Person entehrt/entblößt dich aus Versehen
    • Eine Person entblößt/entehrt oder demütigt dich um einem Dritten zu schaden
    • Eine Person möchte dich reizen
    • Eine unpersönliche Gefahr droht dich emotional zu belasten
    • Eine unpersönliche Gefahr löst eine Psychose aus
  • drohender Verlust von Möglichkeiten/Freiheit
    • Eine Person nimmt dir Möglichkeiten um dich aufzuhalten
    • Eine Person nimmt dir Möglichkeiten aus Hass/Rache/Wut/Bösartigkeit/pädagogische Gründe
    • Eine Person nimmt dir Möglichkeiten aus Versehen
    • Eine Person nimmt dir Möglichkeiten um jemand drittes zu erpressen/ zu schaden/ …
    • Eine unpersönliche Gefahr nimmt dir Möglichkeiten
  • Gefahr für deine Überzeugung2)
  • Gefahr für Andere mit denen du mitfühlst3)

Belohnungen

  • materieller Gewinn
    • Geld verdienen
    • Ausrüstung (Artefakte, Waffen, Rüstung, Werkzeug, Reittiere, etc.) erhalten
  • Ruhm/Anerkennung/Status
    • Statussymbole erhalten
    • Lob/Anerkennung erhalten
    • Ruf verbessern
    • Berühmtheit erlangen
    • jemandes Gunst gewinnen
    • Hoffnung spenden
    • Macht beweisen4)
  • Vergnügen
    • Sex haben
    • gutes Essen bekommen
    • Unterhaltung genießen (Musik, Tanz, Erzählung, Kunst)
    • Bequemlichkeit ermöglicht bekommen
    • Witz
  • Macht
    • Nachkommen zeugen
    • Gefallen/fremde Schuld verdienen
    • Gehorsam verdienen
    • Wissen erlernen
    • Fähigkeiten erlernen
    • Freiheit erkämpfen
    • Feinde erniedrigen
  • eine der obigen Belohnungen wird Freunden oder Familienangehörigen zuteil

Aufgaben

Aufgaben sind Anweisungen was zu tun ist. Eine Aufgabe formuliert als Arbeitsanweisung ein Ziel, nicht jedoch den Weg dieses Ziel zu erreichen. Der Plan zur Durchführung kann jedoch trivial sein und damit implizit in der Aufgabe formuliert erscheinen.

  • Töten oder Verletzen von Jemandem
  • Beschaffung eines Gegenstandes
  • Beschaffung einer Information
  • Befreiung einer Person
  • Transportieren von Personen
  • Transportieren von Gegenständen
  • Transportieren von Informationen
  • Beschützen von Personen
  • Beschützen von Gegenständen
  • Verteidigen von Orten
  • Sabotage
  • Spielen mit gefordertem Ausgang
  • Beeindrucken einer Person
  • Eine Person gefangen nehmen
  • Einen Gegenstand zerstören
  • Einen Vorgang unterbrechen/unterbinden
  • Ein taktisches Ziel erreichen
  • Sich selbst weiter entwickeln
  • Jemanden manipulieren
  • Arbeiten
  • Nachkommen zeugen
  • Jemanden beschäftigen/erfreuen/unterhalten

Aufgaben umfassen oft mehrere Teilaufgaben, wobei eine bestimmte Reihenfolge gefordert werden kann.

Rollen

  • Eine Figur kann eine Rolle annehmen, um in einer Dramaturgie als diese Rolle aufzutreten.
  • Eine Rolle ist stets archetypisch und kann „gelogen“ werden, also im Kontrast zu den sonst vorherrschenden Charaktereigenschaften der Figur stehen. Schauspielerei ist die Kunst, die eine Figur einsetzt, um von der üblicherweise verkörperten Rolle in eine andere Rolle zu wechseln.
  • Eine Rolle wird durch möglichst wenige Charaktereigenschaften oder Verhaltensweisen definiert und hängt grundsätzlich nicht von der äußeren Erscheindung ab. Die äußere Erscheinung hat jedoch auswirkungen auf die Glaubwürdigkeit der Rolle.

Liste der Rollen

  • Opfer (wird durch den Spieler gefährdet)
  • Geisel (wird durch andere Gefährdet)
  • Passagier
  • Schutzbedürftiger
  • etc.

den Kontext notieren

  • harter Kontext kann öffentlich notiert werden, da er sowieso allen am Tisch bekannt ist.
  • Metakontext sollte der Spielleiter alleine für sich notieren (z.B. hinter einem Meisterschirm).
  • Die Intimezeit sollte öffentlich sichtbar sein.
  • Der Ort kann durch einen Marker auf einer Karte markiert werden.
  • harter Kontext, der zu Orten gehört, kann auf der Karte durch Anmerkungszettelchen markiert werden.
  • Die Position der Helden hat auf der Karte einen Marker verdient.
  • Für jede Figur kann einfach ein NSC-Sheet angelegt werden. Dort wird notiert, was bisher über die Figur festgelegt wurde. Was noch kein harter Kontext war, wird leer gelassen.
  • Aussagen von Figuren sollten auf die wichtigsten Kernpunkte zusammen gefasst werden. Die schriftliche Dokumentation dient nur dazu die passende Assoziation auszulößen.
  • Spieler führen das Inventar ihrer Helden. Der Spielleiter sollte damit nicht belastet werden.
  • Der Spielleiter kann insgeheim darüber buchführen welche Elemente des harten Kontexts wann erwähnt wurden, falls es schwierig wird abzuschätzen, ob die Spieler bestimmte Metakontextelemente bilden.
1) Dazu gehört auch die Angst davor in einen inneren Konflikt zu geraten, der durch äußere (abwendbare) Einflüsse entsteht.
2) Dein Weltbild wird gefährdet und du bist bereit Ungemach auf dich zu nehmen, um zu zeigen, dass dein Weltbild stimmt. Ist selten und schwierig.
3) eine der vorher genannten Gefahren entsteht für Andere
4) „Macht ist Macht!“ GoT_S2E1 - ist gelogen.
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kige/kontext.txt · Zuletzt geändert: 27.11.2016 00:24 (Externe Bearbeitung)