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Kontext
Die tatsächliche Handlung
erzeugt schrittweise Erwartungshaltung und somit die Dramaturgie
der Kontext selbst enthält aber keine dramaturgien
Ereignisse können zu verschiedenen Dramaturgien beitragen
Beim Kontext gibt es folgende Hierarchie:
Beim Meta-Kontext handelt es sich um Schlussfolgerungen aus den konkreten und kleinschrittigen Handlungselementen des harten Kontexts. Der Spielleiter setzt diese Elemente formal ein, um vorherzusagen, welche Schlussfolgerungen die Spieler aufgrund der passierten Handlung ziehen.
Existenzbedingungen
Ein Element im Meta-Kontext ist eine Schlussfolgerung, die nicht zwingend von jedem Spieler gezogen wurde. Wenn sich der Spielleiter auf die Existenz von Meta-Kontextelementen verlassen will, kann er also nur mitprotokollieren, wann Spieler über die von ihnen gezogenen Schlussfolgerungen reden (das sollte in jedem Fall passieren um falsche Schlussfolgerungen in den Meta-Kontext aufnehmen zu können, da man ja logisch auf diese nicht kommen kann) oder versuchen „Tests“ durchzuführen. Eine direkte Nachfrage ist unelegent und sollte nur im Notfall angewendet werden.
Ist der Spielleiter etwas waghalsiger (was er nur dann sein sollte, wenn es unter umständen verschmerzbar ist, dass eine Dramaturgie nicht etabliert wird), kann er auch mit Wahrscheinlichkeiten für Meta-Kontextelemente rechnen. Dabei gilt:
Je weniger Elemente des Harten Kontexts für das Meta-Kontextelement gebraucht werden, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit dass die Spieler die Schlussfolgerung ziehen.
Je weiter die letzte Erwähnung eines Elements aus dem harten Kontext zeitlich zurück liegt, desto geringer wird die Wahrscheinlichkeit, dass das Meta-Kontextelement erkennt wird.
Die Wahrscheinlichkeit dass ein Meta-Kontextelement erkannt wird, steigt, wenn bereits ähnliche Meta-Kontextelemente vorher vorkamen.
Rechnet der Spielleiter mit Wahrscheinlichkeiten, kann er nur abschätzen, ob die Spieler das Element erkannt haben. Da aber ein fortwährender Verständnistest dramaturgisch äußerst ungünstig ist, führt am vermuteten dramaturgischen Verständnis kein Weg vorbei.
zeitliche Reihenfolge
Der harte Kontext ist Zeitlich strukturiert, da seine Elemente zu einem bestimmten Zeitpunkt erstmals oder erneut erwähnt werden. Im Prinzip hat der Meta-Kontext eine vergleichbare zeitliche Struktur, allerdings kann der Spielleiter hier nicht mit Sicherheit sagen, zu welchem Zeitpunkt ein Spieler die Schlussfolgerung gezogen hat, erschwert durch das Problem dass dieser Zeitpunkt innerhalb der Spielergruppe unter Umständen erheblich variiert. Zudem kann durch eine erneute Erwähnung eines Elements aus dem harten Kontext dessen Reihenfolge geändert werden, wodurch sich die vermutete Reihenfolge des Meta-Kontexts wiederum ändert.
Eine gangbare herangehensweise an dieses Problem ist es von einer Art Worst-Case-Szenario auszugehen. Man geht also davon aus, dass die Spieler maximal dumm sind und ordnet den Meta-Kontext nach diesem Kriterium, um herauszufinden auf welche Elemente man sich verlassen kann. Dabei kommt einem zugute, dass Erwähnungen durch die Spieler und den Tests eindeutige Zeitpunkte zugeordnet werden können. Man geht also davon aus, dass die Spieler das Meta-Kontextelement zum Erwähnungs- bzw. Testzeitpunkt geschlussfolgert haben und nicht vorher. Da es tendenziell eher problematisch ist, wenn Kontextelemente weiter zurück liegen, wird bei den propabilistischen Meta-Kontextelementen davon ausgegangen, dass sie zum erstmöglichen Zeitpunkt erkannt wurden. Wird jedoch ein Element aus dem harten Kontext erneut erwähnt und ist durch diese Erwähnung davon auszugehen, dass sich die Wahrscheinlichkeit für die Spielerseitige Existenz des Meta-Kontextelements deutlich erhöht, kann von diesem Zeitpunkt ausgegangen werden, da die Spieler zu diesem Zeitpunkt zumindest an ihre frühere Schlussfolgerung erinnert werden.
Elemente
prinzipiell kann jede denkbare Schlussfolgerung ein Meta-Kontextelement sein. Um jedoch den Meta-Kontext übersichtlich zu halten, reicht es uns, wenn wir nur die dramaturgisch relevanten Schlussfolgerungen notieren. Dramaturgisch relevant sind genau die Meta-Kontextelemente, die gebraucht werden, um Dramaturgien zu etablieren, die also in den Voraussetzungen der Einleitungsphase der Dramatugica stehen. Dadurch kommen wir zu folgenden Klassen von Meta-Kontextelementen:
Gefahren
Gefahren sind Voraussetzungen für Spannungs-Dramaturgica.
innere Struktur
Kategorien und Konkretisierungen davon
Gefahr für deine Überzeugung 2)
Gefahr für Andere mit denen du mitfühlst 3)
Belohnungen
materieller Gewinn
Geld verdienen
Ausrüstung (Artefakte, Waffen, Rüstung, Werkzeug, Reittiere, etc.) erhalten
Ruhm/Anerkennung/Status
Statussymbole erhalten
Lob/Anerkennung erhalten
Ruf verbessern
Berühmtheit erlangen
jemandes Gunst gewinnen
Hoffnung spenden
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Vergnügen
Sex haben
gutes Essen bekommen
Unterhaltung genießen (Musik, Tanz, Erzählung, Kunst)
Bequemlichkeit ermöglicht bekommen
Witz
Macht
Aufgaben
Aufgaben sind Anweisungen was zu tun ist. Eine Aufgabe formuliert als Arbeitsanweisung ein Ziel, nicht jedoch den Weg dieses Ziel zu erreichen. Der Plan zur Durchführung kann jedoch trivial sein und damit implizit in der Aufgabe formuliert erscheinen.
Töten oder Verletzen von Jemandem
Beschaffung eines Gegenstandes
Beschaffung einer Information
Befreiung einer Person
Transportieren von Personen
Transportieren von Gegenständen
Transportieren von Informationen
Beschützen von Personen
Beschützen von Gegenständen
Verteidigen von Orten
Sabotage
Spielen mit gefordertem Ausgang
Beeindrucken einer Person
Eine Person gefangen nehmen
Einen Gegenstand zerstören
Einen Vorgang unterbrechen/unterbinden
Ein taktisches Ziel erreichen
Sich selbst weiter entwickeln
Jemanden manipulieren
Arbeiten
Nachkommen zeugen
Jemanden beschäftigen/erfreuen/unterhalten
Aufgaben umfassen oft mehrere Teilaufgaben, wobei eine bestimmte Reihenfolge gefordert werden kann.
Rollen
Eine Figur kann eine Rolle annehmen, um in einer Dramaturgie als diese Rolle aufzutreten.
Eine Rolle ist stets archetypisch und kann „gelogen“ werden, also im Kontrast zu den sonst vorherrschenden Charaktereigenschaften der Figur stehen. Schauspielerei ist die Kunst, die eine Figur einsetzt, um von der üblicherweise verkörperten Rolle in eine andere Rolle zu wechseln.
Eine Rolle wird durch möglichst wenige Charaktereigenschaften oder Verhaltensweisen definiert und hängt grundsätzlich nicht von der äußeren Erscheindung ab. Die äußere Erscheinung hat jedoch auswirkungen auf die Glaubwürdigkeit der Rolle.
Liste der Rollen
den Kontext notieren
harter Kontext kann öffentlich notiert werden, da er sowieso allen am Tisch bekannt ist.
Metakontext sollte der Spielleiter alleine für sich notieren (z.B. hinter einem Meisterschirm).
Die Intimezeit sollte öffentlich sichtbar sein.
Der Ort kann durch einen Marker auf einer Karte markiert werden.
harter Kontext, der zu Orten gehört, kann auf der Karte durch Anmerkungszettelchen markiert werden.
Die Position der Helden hat auf der Karte einen Marker verdient.
Für jede Figur kann einfach ein NSC-Sheet angelegt werden. Dort wird notiert, was bisher über die Figur festgelegt wurde. Was noch kein harter Kontext war, wird leer gelassen.
Aussagen von Figuren sollten auf die wichtigsten Kernpunkte zusammen gefasst werden. Die schriftliche Dokumentation dient nur dazu die passende Assoziation auszulößen.
Spieler führen das Inventar ihrer Helden. Der Spielleiter sollte damit nicht belastet werden.
Der Spielleiter kann insgeheim darüber buchführen welche Elemente des harten Kontexts wann erwähnt wurden, falls es schwierig wird abzuschätzen, ob die Spieler bestimmte Metakontextelemente bilden.
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