Konkretisierung

Thriller

  1. Wir brauchen eine Gefahr.
  2. Die Helden müssen von der Gefahr erfahren (Unterdramaturgicon oder direktes Ausspielen).
  3. Wenn die Helden nicht innerhalb kurzer Zeit einen Plan entwickeln mit der Gefahr umzugehen, sollte der Spielleiter auf einen möglichen Plan hinweisen. Falls dies nötig ist, handelt es sich nicht um eine Chance. Die Spieler sollen in einer reaktiven und passiven Haltung sein1).
  4. Wenn die Gefahr gemeistert wird:
    • Bei Erfolg empfinden die Spieler Erleichterung.
    • Bei Misserfolg empfinden die Spieler Jammer und Leid.

Quest

  1. Wir brauchen eine Aufgabe.
    • Für die Erfüllung der Aufgabe wird eine Belohnung in Aussicht gestellt. Die Belohnung sollte in einem sinnvollen Verhältnis zum erwarteten Aufwand stehen. Der Plan mit dem dieser Aufwand abgeschätzt wird, sollte nicht verraten werden. Im Zweifelsfall sollte die Belohnung eher höher eingeschätzt werden, Komplikationen kann es ja immer geben.
  2. Die Helden müssen von der Aufgabe und der Belohnung erfahren (Unterdramaturgicon oder direktes Ausspielen).
  3. Beim Versuch die Aufgabe zu meistern ergeben sich Hindernisse, die Thriller-Unterdramaturgien sind. Wenn diese Hindernisse gemeistert werden:
    • Bei Erfolg empfinden die Spieler Erfolg.
    • Bei Misserfolg empfinden die Spieler Enttäuschung.

alte Beschreibung zum Rätsel

  • Es geht darum Wissen zu erlangen. Ich behaupte, dass jede Information auch als Frage formuliert werden kann. Damit würde es beim Rätsel darum gehen eine Frage zu beantworten.
    • Der erste Schritt des Rätsels ist dann diese Frage zu Formulieren.
  • Die Lösung des Rätsels sollte Interaktionen mit der Spielwelt erfordern.
  • Rätsel sollen eine Spielstruktur haben. Das heißt, dass den Spielern in einem zweiten Schritt die Regeln des Spiels näher gebracht werden müssen: Welche Möglichkeiten haben die Helden zur Verfügung, um die Frage zu beantworten.
  • Die Regeln können sich durch das Spielen des Spiels erst erklären (try-and-error-Prinzip).
  • Das Spiel muss eine (intellektuelle bzw. taktische) Herausforderung an die Spieler stellen. Diese sollte so gestellt sein, dass die Charaktere sie auch lösen könnten, da sonst die Spieler in einen rollenspielerischen Konflikt geraten.
  • Die Regeln sollten sich in möglichst kurzer Zeit erschließen, da Regeln erst Spaß machen, wenn man sie anwenden kann. Dabei hilft es, wenn es nur sehr wenige Regeln gibt und diese so einfach wie möglich gehalten sind. Eine gute Orientierung sind Casual Games
  • Es sollte der Eindruck entstehen, dass eine Lösung des Rätsels erstrebenswert ist.
  • Es ist fraglich ob man Minispiele in ein Rätsel einbauen sollte, da das Rätsel ja für sich gesehen schon ein Spiel ist.
  • Dramaturgica sollten in den Spielregeln nicht vorkommen.

Beispiele für Casual Games

  • einarmiger Bandit
  • Mäxchen
  • Schmiederätsel
  • Passwort-Abfrage (mit Infos über den Erfinder des Passworts)
  • Mahjongg
  • Memory
  • Flaschendrehen
  • Montagsmaler
1) Gefühl von Fire-Pissing.
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kige/konkretisierung.txt · Zuletzt geändert: 27.11.2016 00:24 (Externe Bearbeitung)