Interaktion

alt1:

  • Es läuft nicht immer alles wie geplant
  • Manchmal verhalten sich die Helden anders als vorgesehen
  • warum?
    • der SL hat den „richtigen weg“ nicht klar genug gemacht
    • Die Spieler sollen gezielt die Entscheidungsfreiheit haben
    • Exkurs Spieltheorie: Ein gutes Spiel ist eine folge interessanter Entscheidungen
  • Wie reagiert man auf solche Plotpoints? ⇒ Interaktivitäts-Kapitel

Alt2:

  • es kann passieren, dass die aufgebaute Struktur aufgebrochen wird
  • ⇒ Plotpoint
  • dann soll am besten die Geschichte nahtlos in eine andere überführt werden, die insgesamt aber schlüssig wirkt und dennoch spannend ist
  • Dazu muss Bestandsaufnahme gemacht werden
  • Und dann improvisieren :-) (Im ernst: das hier ist noch TODO)

Alt:

Interaktivität in Kige entsteht in genau drei Situationen:

  1. In einem Dramaturgicon ergibt sich je eine interessante Entscheidungssituation.
  2. Spielzüge in einem eingebetteten Minispiel.
  3. Spieler beschreiben ihren Charakter oder dessen Handlungen (dies hat nur stilistischen Einfluss auf den Handlungsverlauf).

dramaturgische Entscheidungen

Die Entscheidungssituation im Dramaturgicon ist eine konkrete Frage an den Spieler, wobei die Handlungsmöglichkeiten grob in einige wenige Optionen aufgeteilt sind. Am häufigsten werden Entscheidungen für oder gegen ein Vorgehen vorkommen.

Dem Spieler sollte im Zuge der Antwort die Möglichkeit gegeben werden den Prozess der Entscheidungsfindung durch seinen Charakter zu beschreiben. Diese Entscheidungen motivieren Charakterentwicklungen, die anschließend Illustriert werden sollten.

Minispiel

Ein Minispiel hat klare Regeln, die entweder den Spielern mitgeteilt werden oder bereits bekannt sind, weil es Regeln des Rollenspielsystems sind oder „Regeln“ die in der Realität gelten.

kommunizieren der Spielregeln

Bevor ein Minispiel ausgespielt wird, sollten die Spieler über die Regeln informiert sein. In vielen Fällen werden die Regeln bekannt sein, weil sich Minispiele häufig wiederholen. Ist das jedoch nicht der Fall, stellt sich das Problem die Regeln mitzuteilen, ohne die Illusion zu brechen.

Eine Vermittlung durch Handlung ist aufgrund der Komplexität von Regeln oft schwierig. Allerdings kann Handlung bzw. sichtbare Artefakte in der Spielwelt dazu genutzt werden Figuren eine Motivation zu liefern die Regeln verbal mitzuteilen. Etwas weniger Elegant ist eine verbale Mitteilung, die auch verbal motiviert wird. Im Notfall ist es immernoch besser die Regel offtime mitzuteilen, als sie ungeklärt zu lassen.

Ambiente während des Minispiels

 
 
 
     
 
kige/interaktion.txt · Zuletzt geändert: 27.11.2016 00:24 (Externe Bearbeitung)