Einleitung

I have a Dream

Rollenspiel könnte so schön sein. Eine soziale Freizeitaktivität, ausgeübt mit Freunden in angenehmer Umgebung, Knabbereien stehen bereit. Exklusiv auf die Beteiligten zugeschnitten, abwechslungsreich und praktisch kostenlos. Die gespielten Abenteuer bringen Spannung, Spaß und abwechslungsreiche Erfahrungen in das sonst so triste Alltagsleben. In der Beschreibung ist alles möglich: weder Körper, Geist, noch Naturgesetze können die ungezügelte Fantasie in Schranken weisen. Und das Tollste daran: Es ist interaktiv. Die Spieler können den Verlauf der Geschichte durch ihre Taten ändern. Die gespielte Spannung ist nicht nur empathisches Mitfühlen mit einer anderen Person - gespielte Gefahren sind so Real, wie sie in einer fiktiven Geschichte nur sein können. Verlust und Belohnung haben spürbaren Einfluss auf die Geschichte und den eigenen Avatar. Außerdem wird die Geschichte von einem Menschen, der nur den Spielspaß der Gruppe im Sinn hat, auf die persönlichen Bedürfnisse der Spieler zugeschnitten. Ein so ausgefeiltes und aufregendes fiktives Abenteuer kann weder Buch noch Film noch Computerspiel bieten.

Life Sucks!

Die Realität sieht oft anders aus: Ein paar abgehalfterte Nerds treffen sich in ihren unaufgeräumten WG-Zimmern um eine weitere Variation des immer gleichen Abenteuers zu spielen, in dem drei Inkarnationen des gleichen Barbaren nach der Lösung eines vorhersehbaren Rätsels einen Endgegner besiegen, der in neun von neun Fällen ein böser Schwarzmagier ist. Die Figuren sind eindimensional, archetypisch aber Stillos. Das Setting ist abgedroschen und gibt inhaltlich das Band-T-Shirt des Spielleiters wieder. Und die Dramaturgie der Geschichte ist sowohl langweilig als auch ungünstig strukturiert.

Wer jetzt aufschreit und widersprechen Will: „Von abgehalftertem Nerd könne nicht die Rede sein und die letzte Spielrunde sei ganz anders verlaufen!“ - der solle sich ehrlicherweise ein paar Fragen stellen:

  • Wann gab es in meiner Rollenspielrunde das letzte Mal eine interessante Charakterentwicklung? War es ein Spieler?
  • Wann wusste ich das letzte Mal zu beginn nicht, dass ich am Ende einen undifferenziert bösen Endgegner und seine psychologisch widersinnigen Schergen bekämpfe.
  • Kam es nicht schon oft vor, dass ein Spieler eine ungewöhnliche Aktion unternahm und der anschließend sichtlich nervöse Spielleiter nur noch eigenartigen Kram gemeistert hat?
  • Wer hatte das letzte Mal beim Rollenspiel das Gefühl wirklich frei zu sein und nicht durch die unsichtbare Hand des Schicksals in eine Richtung gedrängt zu werden?
  • Hatte das letzte Abenteuer eine erkennbare und sinnvolle Dramaturgie? Gab es Exposition, Höhepunkt und Schluss?
  • Wann hatte der Höhepunkt eines Abenteuers diesen Namen wirklich verdient?

You suck at meistering

Ein Rollenspiel zu meistern ist eine enorm große Herausforderung, sowohl an Kreativität als auch an Strukturierung und Organisation. Die große Herausforderung dabei ist es nicht nur eine spannende Geschichte zu erfinden, sondern auch Hauptfiguren in dieser Geschichte zu haben, die sich häufig anders als geplant verhalten. Die Interaktivität des Rollenspiels droht stets die Planungen des Spielleiters zu stören, weshalb die Spielleiter meist auf Geschichten ausweichen, die wenig gestört werden können. Je linearer der Handlungsverlauf, desto stärker bekommen die Spieler das Gefühl sich nicht frei in der Welt des Rollenspiels bewegen zu können.

Das Ergebnis dieses Dilemmas sind die typischen Rollenspielabenteuer, strukturell sehr ähnlich und vorhersehbar, dramaturgisch ungünstig komponiert und erzählerisch kaum ausgestaltet, weil der Spielleiter die meiste Zeit damit zubringt, den linear geplanten Plot trotz Interaktion zu einem Ende zu bringen.

Ein Dilemma ist ein unlösbares Problem: Entweder der Plot wird geplant und die Spieler verlieren die Freiheit ihn zu beeinflussen, oder die Spieler haben volle Freiheit aber der Spielleiter keine Geschichte. Gute Spielleiter umgehen das Problem, indem sie lernen spontan attraktiven Plot zu erfinden, oder indem sie innerhalb ihres geplantenten Plots den Eindruck erwecken die Spieler hätten die Freiheit den Plot zu verändern. Letzteres hat Grenzen, die auch im Idealfall dazu führen können, dass die Spieler erkennen unfrei zu sein. Ersteres erfordert nicht nur ein großes Maß an Kreativität, sondern auch umfassendes Verständnis darüber was eine gute Geschichte ausmacht, da die spontane Planung umso schwerer wird, je weniger Zeit zur Verfügung steht.

Auch wenn es prinzipiell möglich ist für einen erfahrenen Spielleiter in einer perfekten Welt die Fähigkeit zu erhalten intuitiv interessante spontane Planungen zu erdenken, ist es praktisch wünschenswert für die spontane Planung möglichste viele und möglichst konkrete Hinweise zu bekommen.

NPC got eaten AKA State of the Art

Praktisch alle Rollenspiele geben Hinweise für Spielleiter und es gibt auch Ratgeber speziell für Spielleiter, teils auch unabhängig von Regelsystemen. Diese Ratgeber beschränken sich jedoch auf nützliche Tipps und Tricks, geben aber kein allgemein anwendbares Regelsystem vor, das es erlaubt während des Spielens auf Hinweise zur konkreten Situation zu erhalten. Stattdessen gibt es häufig Hinweise im Stil von Drehbuchratgebern, die eine Planung vorschlagen, die jederzeit an der Interaktivität der Spielerhandlung scheitern kann. Häufig werden auch Hinweise zum Stil der Beschreibung gegeben oder wie auf ungünstiges Spielerverhalten reagiert werden kann. Ein weiterer Aspekt ist die konstruktion eines attraktiven Settings sowie Hinweise zum erstellen sinnvoller Spielercharaktere.

Während eine kluge Planung des Settings und Einschränkungen bei der Erstellung der Spielercharaktere prinzipiell sinnvoll sind, gehen die weiteren Schritte in diesen Ratgebern stets vom Grundmodell aus, dass der Spielleiter einen Plot plant und anschließend die Planung gegen die Spieler umsetzt. Diese grundlegende Herangehensweise birgt immer die Problematik, dass die Spieler den Plot durchkreuzen, weshalb Hinweise gegeben werden, wie der Spielleiter trotz der ungewollten Interaktion wieder zum Plan zurückkehren können. Gelingt dies, was nicht immer der Fall ist, entsteht für die Spieler leicht der Eindruck dem Schicksalsgleichen Plan des Spielleitern nicht entkommen zu können. Ein Freiheitsgefühl innerhalb der beschriebenen Welt stellt sich bei den Spielern auf diese Weise nicht ein.

Was diese Ratgeber stets nicht leisten, ist eine Anleitung zum erfolgreichen Improvisieren des gesamten Handlungsverlaufs zu geben. Es kann jedoch nur ein Improvisieren parallel zum Spiel sicher stellen, dass Spieler tatsächlichen Einfluss auf die Handlung haben. Bei der Herausfordung eine dramaturgisch attraktive Handlung zu entwerfen, während die Spieler Einfluss darauf nehmen, können die Ratgeber kaum Hilfe geben. Der Spielleiter ist in praktisch allen Fällen mit dieser Aufgabe ohne Anleitung überlastet.

Read KIGE, young Padawan, take your chance

Eine übersichtliche Planung und die durch wirkliche Freiheit der Spieler entstehende Interaktivität sind nicht kompatibel. Um Freiheit bieten zu können muss der Spielleiter in der Lage sein Spontan jegliche Planung zu ändern. Letztlich heißt das, dass er völlig spontan erzählen können muss. Damit spontane Erzählung und attraktive Geschichte keine Gegensätze bilden, braucht der Spielleiter Hilfe. Diese Hilfe besteht aus Einschränkungen, die ihn davon abhalten falsche Entscheidungen zu treffen. Sobald der Spielleiter nicht permanent versuchen muss Fehler zu umgehen, kann er sich ganz auf die kreative Ausgestaltung der Geschichte konzentrieren und letztendlich ein besserer Spielleiter werden.

Ein guter Spielleiter zu werden ist keine leichte Aufgabe und viele sind bereits von der Vorstellung Verantwortung für eine interaktiv entwickelnde Geschichte zu übernehmen dermaßen abgeschreckt, dass sie es nicht wagen sich auf den Weg dorthin zu begeben. Die Mutigen, die bereit sind es zu versuchen, werden inzwischen eingesehen haben, dass sie mit ihrer üblichen Praxis oder den gut gemeinten aber nicht ausreichenden Tipps bestehender Ratgeber das eigentliche Ziel nicht erreichen können. Es ist Zeit aufzubrechen und in das fremde Land der Rollenspieldramaturgie zu reisen. Die Reise wird beschwerlich werden und wer die Reise einmal angetreten hat wird nie wieder zur üblichen Methode zurück kehren können ohne die Abenteuer langweilig und schlecht strukturiert zu finden. Wer aber das Ziel der Reise erreicht, wird mit spannenden Abenteuern geadelt und mit der dankbarkeit glücklicher Spieler überhäuft werden.

Es ist Zeit einen Begleiter kennen zu lernen: KIGE ist, wenn auch noch jung, mit der Weisheit ausgestattet dich im fremden Land zurecht zu finden und dich stets in die richtige Richtung zu lenken. KIGE wird dein Freund sein, wenn du unter der last unbegrenzter erzählerischer Möglichkeiten zusammen zu brechen drohst. KIGE wird dich beruhigen wenn Spieler deine Pläne durchkreuzen und dir als Nachschlagewerk zu Seite stehen, wenn du nicht mehr weiter weißt. Und KIGE verlangt dafür nur eine einzige Gegenleistung: Du musst es lesen und ihm vertrauen.

Kige sagt: Auf dem Weg zum Ziel, gilt es sieben Prüfungen zu meistern:

  1. Den Plot Spannend gestalten
  2. Während des Meisterns die Übersicht behalten
  3. Den Spielern Spaß im Spiel ermöglichen
  4. Ort und Zeit sinnvoll wählen
  5. Den Geschichtsverlauf an die Haltung der Spieler anpassen
  6. Immer wissen welcher Schritt als nächstes kommt
  7. Alles umplanen können, wenn Überraschungen passieren

Nun denn: Gute Reise!

 
 
 
     
 
kige/einleitung.txt · Zuletzt geändert: 27.11.2016 00:24 (Externe Bearbeitung)