dramaturgische Entscheidung

Wenn ein neuer Handlungsabschnitt beginnt (Zu Beginn und jedesmal wenn eine Dramaturgie endet), muss ein neues Dramaturgicon ausgewählt werden.

Vorgehen

  1. Situation klären
  2. Dramaturgicon auswählen

Situation

  • Welches Gefühl möchte ich erzeugen? (siehe Gefühlsregungen)
  • Was passt dramaturgisch in das Dramaturgicon höherer Ebene? (Moral, erzählerische Tendenz)
  • In welcher Phase des Dramaturgicons der höheren Ebene befinde ich mich? (Exposition, Hauptteil oder Auflösung)
  • Was passt stilistisch? (unter Umständen Vorgriff auf die Konkretisierung)
  • Wie viel Zeit habe ich zur Verfügung?

Auswahl

  • Ist die Heldengruppe aktiv (löst ihre Probleme mit eigenen Ideen) oder passiv (Reagiert auf Gefahren etc.)?
    • Aktiv:
      Spiele einen Coup oder ein Rätsel1):
      • Ein Rätsel wird durch die Neugier der Spieler angetrieben und führt zu Erkenntnis (und Erfolg bei Erfolg).
      • Ein Coup wird durch Gier angetrieben und führt zu Fortschritt2) und Erfolg bei Erfolg.
      • Ein Fehler der Spieler macht einen vermeintlichen Coup (nur die Spieler denken, dass es ein Coup ist) zu einer Dummheit. Die Dummheit führt dazu, dass die aktive Heldengruppe durch die selbst heraufbeschworenen Gefahren zur passiven Heldengruppe wird.
    • Passiv:
      Spiele einen Thriller oder eine Chance3):
      • Der Thriller wird durch Angst4) angetrieben und führt zu Erleichterung (wegen des abgewendeten Verlusts).
      • Es gibt die (theoretische) Möglichkeit Thriller zu spielen bei denen kein Verlust droht und stattdessen ein Gewinn möglich ist. Diese Form des Thrillers wird durch Gier angetrieben und führt zu Fortschritt5) und Erfolg bei Erfolg. Leider ist die diese Form des Thrillers nicht spannend und fordert nur den Charakter nicht jedoch den Spieler heraus. Daher sollte diese Art des Thrillers eher vermieden werden.
      • Eine gute Möglichkeit der Geschichte eine neue Wendung zu geben, ist ein Thriller, der den Spielern die Möglichkeit bietet über das bestehen der Gefahr hinaus Aktiv zu werden und so einen Vorteil zu erarbeiten. Diese Art des Thrillers nennen wir Chance. Die Chance ermöglicht es einer passiven Heldengruppe aktiv zu werden.
1) falls diese Situation durch einen von Spielern ausgelösten Plotpoint entsteht, steht die Dummheit noch zusätzlich zur Auswahl (die Dummheit findet dann schon statt).
2) , 5) dies meint den Fortschritt des Charakters.
3) weniger empfohlen.
4) Gefühl der Spannung = positiv.
 
 
 
     
 
kige/dramaturgische_entscheidung.txt · Zuletzt geändert: 27.11.2016 00:24 (Externe Bearbeitung)