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Dramaturgica
Gefahr: Spannungslosigkeit
Plan: Geschichte aufteilen in selbstähnliche Strukturen (Fraktalisieren) 1)
Beschreibung wie's funktioniert.
Auflösung: Wir können jetzt eine Geschichte Planen und die Emotionen lenken. Wir können das quasispontan machen (Greedy Planung direkt vor der Ausführung ohne Ziel vor Augen).
Langeweile
Spannung
Aufgabe: Plan entwickeln wie man Spannung erzeugt
Belohnung: Das Leuchten in den Augen der Spieler
Entscheidung: Lies weiter, um die Spieler glücklich zu machen
Plan: Schau mal wo die Emotionen herkommen.
Emotionen
Emotionen: Wie entsteht Spaß beim RPG?
Erzeugen von Gefühlsregungen beim Spieler (Spaß)
Spannung (Suspense, Tension)
Erfolg (Sieg beim Spiel)
Horror (Angst, Ekel, Hilflosigkeit)
Neugier (Mystik, Interesse)
Humor
Erkenntnis
Fortschritt (Entwicklung)
Bemerkung: Natürlich spielt auch die Soziale Komponente eine Rolle:
Es gibt 2 Arten von Spannung:
Suspense entsteht durch einen Informationsvorsprung des Zuschauers vor der Figur. Dies kommt beim Rollenspiel nur in nicht-Interaktiven Phasen vor.
Tension entsteht durch eine Gefahr (auch die Gefahr des nicht erreichens einer Belohnung) und die bildung einer Hypothese durch den Spieler, wie die Auswirkungen dieser Gefahr aussehen. Für das Rollenspiel ist Tension interessant.
Die intensität der Spannung (Tension) ist abhängig von der Qualität der Hypothese (Subjektiv vom Spieler gebildet) und der Fallhöhe (Subjektiver Wert des zu erwartendes Verlusts)
Strukturen
Plan
Wir wollen Strukturen identifizieren, die auf verschiedenen Handlungsebenen gleichermaßen vorkommen und dazu geeignet sind die Emotionen hervorzurufen, die als Spannend empfunden werden.
Dramaturgie
Dramaturgica
Thriller
Thrillern sind die Helden unfreiwilligerweise Ausgeliefert. Aufgeben führt zum Eintreten der Gefahr.
Legende
Kreise: Zustände
schwarze Pfeile: Beschreibungen des Spielleiters
rote Pfeile: Handlungen der Spieler
graue Box: kann als Unterdaramaturgicon gespielt werden
blaue Box: Legende2)
Thriller bestehen aus 4 Phasen:
Exposition
Entscheidung
Plan durchführen
Auflösung
Konsequenzen erfahren
Quest
Quests sind freiwillig und können immer auch abgelehnt oder abgebrochen werden.
Legende
Kreise: Zustände
schwarze Pfeile: Beschreibungen des Spielleiters
rote Pfeile: Handlungen der Spieler
graue Box: kann als Unterdaramaturgicon gespielt werden
blaue Box: Legende3)
Quests bestehen aus 5 Phasen:
Exposition
In beliebiger Reihenfolge folgendes etablieren:
Entscheidung: Quest annehmen oder nicht
Planung
Plan entwickeln oder erfahren(Dummheit)
Durchführung
Plan umsetzen (häufig durch Thriller-Unterdramaturgica)
Auflösung
Konsequenzen erfahren
Wird ein Quest abgelehnt oder abgebrochen hängt die Heldengruppe ohne aktives Dramaturgicon in der Luft. Dann kann
die Heldengruppe eigenmächtig einen Quest annehmen (indem sie mit der Planung beginnt)
in eine Passivphase eingestiegen werden (indem die Helden eine Gefahr kennen lernen)
Hirarchie
Spaß
Dramaturgien die wir auf jeden Fall abbilden können wollen
Shadowrun: Quest → Ausgiebeige Planung (mit Recherche) → Ausführung → Belohnung
Heldenreise: Thriller → Gefahr (Vertreibung aus der Heimat) → Torwächter begegnen → Quest → Mentor sagt: Folgende Prüfungen dann Held → Prüfungen (Held aktiv am Ende) → Held = Gefahr abwenden
Tragödie: Quest1 (Dummheit) klappt → Quest2 kann nicht mehr Klappen, weil Quest1 eigentlich eine Gefahr etabliert hat (Struktur ergibt sich nur durch Plotpoints)
Komödie: Thriller → Gefahr lässt Held fliehen → Lösung der Gefahr durch die Flucht (aus Versehen) → Lösung der Gefahr + Belohnung
alt1:
Motivation
Belohnung/Gefahr
Gefühle erzeugen und manipulieren
Hirarchie und Schachtelung und Verkettung
innere Struktur
wichtige Entscheidung
Plot- / Charactzer-driven
alt2:
alt3:
Ein in sich abgeschlossener Teil der Geschichte
Soll Gefühle wecken / Spannung erzeugen
Innere Struktur:
Exposition
Konflikt
Auflösung
Dramaturgie entsteht durch durch Erwartungshaltung der Spieler
Nomenklatur: Dramaturgicon VS Dramaturgie
 : Beispiel
Siehe Kapitel „Dramaturgica“
neu?:
Teile hiervon gehören in die Einleitung / Motivation von KIGE
Wie erzähle ich eine Spannende/interessante/fesselnde Geschichte?
Geschichten sind komplexe Gebilde
Gut erdachte Geschichten erfordern traditionell viel Planung und sind meist unflexibel
Um mit Interaktivität umzugehen ist sogar noch mehr Planung erforderlich, oder die Interaktivität ist nur scheinbar und wird „mit Gewalt“ in die Bahnen der Geschichte gelenkt
Eine Rollenspielgeschichte zu erzählen, die spannend, flexibel und spontan ist, ist eine seltene und meist hart erarbeitete Fähigkeit die ein guter Spielleiter haben muss.
Doch was wäre wenn es möglich ist eine gute Geschichte mit wenig Planungsaufwand und nur durch Anwenden einiger Regeln zu erzählen?
Wenn diese Abstrakte, Kreative Fähigkeit durch ein Regelwerk in einer klar verständliche Form vorläge?
Ja wenn eben diese Regeln auch helfen würden mit unvorhergesehenen Wendungen und Interaktivität umzugehen?
Dann könnte jeder leicht erlernen als Meister eine fesselnde Geschichte zu erzählen, ohne dass dies wochenlange Planung erfordert.
Aber wie soll es überhaupt möglich sein den Aufbau einer Geschichte in einem Regelwerk zu formalisieren?
hier kommen die Dramaturgica ins Spiel
Sie bilden die Grundbausteine einer Geschichte in KIGE
Sie modularisieren die Geschichte und erlauben so lokale Regeln
Was ist ein Dramaturgicon
Intuition über das Konzept der Dramaturgica
Ein in sich abgeschlossener Teil der Geschichte
Soll Gefühle wecken / Spannung erzeugen
Innere Struktur:
Exposition
Konflikt
Auflösung
Äußere Struktur: Hierarchie
Nomenklatur: Dramaturgicon VS Dramaturgie
Innerer Aufbau
Exposition
Konflikt
Auflösung
Hierarchie
Dramturgica Kategorien
hier ist noch strukturierungsbedarf
Gefühlsregung
Dramaturgie und Erwartungshaltung
Hierarchische Struktur
Darstellen der Geschichte in einer hierarchischen Struktur.
Visualisierung
Vorteile einer Hierarchischen Struktur
Anwendbarkeit und Grenzen (Kontext)
ganz alt: Grunddramaturgien
[KIGE] Grunddramaturgien
Grundplots folgen grundsätzlich folgenden Dramaturgien:
Thriller / Bedrohung
Voraussetzungen
Erklärung
Der/die Helden werden durch eine Gefahr bedroht, die ihnen bekannt ist.
Ablauf
Gefahr etablieren
Optional: Zeitnot etablieren 4)
Gefahr meistern / scheitern
Coup / Entscheidung
Voraussetzung
Die Gruppe ist in der Lage den Coup zu planen.
Erklärung
Die Gruppe hat das Ziel etwas zu erreichen, das von einer Macht beschützt wird. Die Art des Schutzes kann vor dem Coup herausgefunden werden. Die Gruppe macht einen Plan das ziel zu erreichen, bei der Durchführung ergeben sich jedoch unvorhergesehene Probleme.
Ablauf
Etablierung des Ziels.
Die Gruppe sammelt Informationen über den Schutz.
→Das Ziel sollte so geschützt sein, dass jedes Gruppenmitglied eine eindeutige Aufgabe bekommen muss.
Die Gruppe entwickelt den Plan.
Der Plan wird durchgeführt, wobei von der Gruppe nicht vorhergesehene Probleme auftauchen. Bei den Problemen handelt es sich um Thriller oder Rätsel.
Das Ziel wird erreicht / die Gruppe scheitert.
Rätsel / Minispiel
Voraussetzung
Mindestens ein Spieler ist bereit das Rätsel zu lösen.
Erklärung
Das Rätsel ist immer ein Spiel. Wird das Spiel gewonnen, ist das Rätsel gelöst, bei Verlust sollte eine Wiederholung möglich sein.
Ablauf
Ziel des Spiels etablieren
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Spiel so lange spielen, bis das Rätsel gelöst ist
Heldenreise
Voraussetzung
Mindestens ein Held startet in einer „Heimat“. Sein Spieler hat die Bereitschaft mit seinem Charakter eine psychische Entwicklung zu durchlaufen.
Erklärung
Die „Heimat“ des Helden wird bedroht, weshalb er sich auf die Reise begibt. Ein Torwächter gibt ihm die Hinweise, die er braucht um sich weiter zu entwickeln und so letztlich die Gefahr abwenden zu können. Er reift indem er mehrere Prüfungen besteht. Dann kehrt er in die „Heimat“ zurück und wendet die Gefahr ab.
Ablauf
Beschreibung der „Heimat“
Etablierung der Gefahr: Der Held kann die Gefahr zu diesem Zeitpunkt unmöglich abwenden.
Flucht / Aufbruch des Helden
Begegnung mit dem Torwächter. Er erklärt, wie die Gefahr abgewendet werden kann.
Prüfungen: Sie sind entweder Thriller, Coups oder Rätsel. Die für die Entwicklung des Helden entscheidende Prüfung steht am Ende.
Heimkehr, abwenden der Gefahr
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