Dramaturgica

  • Gefahr: Spannungslosigkeit
  • Plan: Geschichte aufteilen in selbstähnliche Strukturen (Fraktalisieren)1)
  • Beschreibung wie's funktioniert.
  • Auflösung: Wir können jetzt eine Geschichte Planen und die Emotionen lenken. Wir können das quasispontan machen (Greedy Planung direkt vor der Ausführung ohne Ziel vor Augen).

Langeweile

  • Kennen Sie das? …
  • Chance: Leser zu Schlussfolgerung drängen, die sich als richtig erweist und belohnt werden muss.

Spannung

  • Aufgabe: Plan entwickeln wie man Spannung erzeugt
  • Belohnung: Das Leuchten in den Augen der Spieler
  • Entscheidung: Lies weiter, um die Spieler glücklich zu machen
  • Plan: Schau mal wo die Emotionen herkommen.

Emotionen

  • Emotionen: Wie entsteht Spaß beim RPG?
  • Erzeugen von Gefühlsregungen beim Spieler (Spaß)
    • Spannung (Suspense, Tension)
    • Erfolg (Sieg beim Spiel)
    • Horror (Angst, Ekel, Hilflosigkeit)
    • Neugier (Mystik, Interesse)
    • Humor
    • Erkenntnis
    • Fortschritt (Entwicklung)
  • Bemerkung: Natürlich spielt auch die Soziale Komponente eine Rolle:
    • Zeit verbringen mit Leuten die man mag
    • andere Kennenlernen
  • Es gibt 2 Arten von Spannung:
    • Suspense entsteht durch einen Informationsvorsprung des Zuschauers vor der Figur. Dies kommt beim Rollenspiel nur in nicht-Interaktiven Phasen vor.
    • Tension entsteht durch eine Gefahr (auch die Gefahr des nicht erreichens einer Belohnung) und die bildung einer Hypothese durch den Spieler, wie die Auswirkungen dieser Gefahr aussehen. Für das Rollenspiel ist Tension interessant.
  • Die intensität der Spannung (Tension) ist abhängig von der Qualität der Hypothese (Subjektiv vom Spieler gebildet) und der Fallhöhe (Subjektiver Wert des zu erwartendes Verlusts)

Strukturen

  • Handlung aufteilen
  • Jedes Einzelteil muss Spannend sein

Plan

Wir wollen Strukturen identifizieren, die auf verschiedenen Handlungsebenen gleichermaßen vorkommen und dazu geeignet sind die Emotionen hervorzurufen, die als Spannend empfunden werden.

Dramaturgie

  • Definition: Dramaturgie
  • Erwartungshaltung der Spieler

Dramaturgica

  • Definition: Dramaturgicon

Thriller

Thrillern sind die Helden unfreiwilligerweise Ausgeliefert. Aufgeben führt zum Eintreten der Gefahr.

Legende

Kreise: Zustände

schwarze Pfeile: Beschreibungen des Spielleiters

rote Pfeile: Handlungen der Spieler

graue Box: kann als Unterdaramaturgicon gespielt werden

blaue Box: Legende2)

Ablauf eines Thrillers

Thriller bestehen aus 4 Phasen:

  1. Exposition
    • Gefahr etablieren
    • Plan entwickeln(Chance) oder erfahren
  2. Entscheidung
    Plan durchführen
  3. Auflösung
    Konsequenzen erfahren

Quest

Quests sind freiwillig und können immer auch abgelehnt oder abgebrochen werden.

Legende

Kreise: Zustände

schwarze Pfeile: Beschreibungen des Spielleiters

rote Pfeile: Handlungen der Spieler

graue Box: kann als Unterdaramaturgicon gespielt werden

blaue Box: Legende3)

Ablauf eines Quests

Quests bestehen aus 5 Phasen:

  1. Exposition
    1. In beliebiger Reihenfolge folgendes etablieren:
      • Belohnung
      • Aufgabe
    2. Entscheidung: Quest annehmen oder nicht
  2. Planung
    Plan entwickeln oder erfahren(Dummheit)
  3. Durchführung
    Plan umsetzen (häufig durch Thriller-Unterdramaturgica)
  4. Auflösung
    Konsequenzen erfahren

Wird ein Quest abgelehnt oder abgebrochen hängt die Heldengruppe ohne aktives Dramaturgicon in der Luft. Dann kann

  1. die Heldengruppe eigenmächtig einen Quest annehmen (indem sie mit der Planung beginnt)
  2. in eine Passivphase eingestiegen werden (indem die Helden eine Gefahr kennen lernen)

Hirarchie

  • Dramaturgica in Dramaturgica

Spaß

  • Besser als erwartet: Man kann die Planung quasispontan (greedy) machen.

Dramaturgien die wir auf jeden Fall abbilden können wollen

  • Shadowrun: Quest → Ausgiebeige Planung (mit Recherche) → Ausführung → Belohnung
  • Heldenreise: Thriller → Gefahr (Vertreibung aus der Heimat) → Torwächter begegnen → Quest → Mentor sagt: Folgende Prüfungen dann Held → Prüfungen (Held aktiv am Ende) → Held = Gefahr abwenden
  • Tragödie: Quest1 (Dummheit) klappt → Quest2 kann nicht mehr Klappen, weil Quest1 eigentlich eine Gefahr etabliert hat (Struktur ergibt sich nur durch Plotpoints)
  • Komödie: Thriller → Gefahr lässt Held fliehen → Lösung der Gefahr durch die Flucht (aus Versehen) → Lösung der Gefahr + Belohnung

alt1:

  • Motivation
  • Belohnung/Gefahr
  • Gefühle erzeugen und manipulieren
  • Hirarchie und Schachtelung und Verkettung
  • innere Struktur
  • wichtige Entscheidung
  • Plot- / Charactzer-driven

alt2:

  • ne menge sachen:
  • Was macht ein Dramaturgicon aus?
    • Gefühle erzeugen
    • Spannung
    • Erwartungshaltung
    • Entscheidung
    • Charakterisierung
  • Exposition:
    • Motivation
    • Aufbau der Erwartungshaltung
  • Konflikt
  • Auflösung
  • Umsetzung eines Dramaturgicons
    • Miniplots
    • Minispiele
    • Wann Dramturgicon wann minispiel?
    • Beschreibungen
  • TODO

alt3:

  • Ein in sich abgeschlossener Teil der Geschichte
  • Soll Gefühle wecken / Spannung erzeugen
  • Innere Struktur:
    • Exposition
    • Konflikt
    • Auflösung
  • Dramaturgie entsteht durch durch Erwartungshaltung der Spieler
  • Nomenklatur: Dramaturgicon VS Dramaturgie
  • FIXME: Beispiel
  • Siehe Kapitel „Dramaturgica“

neu?:

FIXME Teile hiervon gehören in die Einleitung / Motivation von KIGE

  • Wie erzähle ich eine Spannende/interessante/fesselnde Geschichte?
  • Geschichten sind komplexe Gebilde
  • Gut erdachte Geschichten erfordern traditionell viel Planung und sind meist unflexibel
  • Um mit Interaktivität umzugehen ist sogar noch mehr Planung erforderlich, oder die Interaktivität ist nur scheinbar und wird „mit Gewalt“ in die Bahnen der Geschichte gelenkt
  • Eine Rollenspielgeschichte zu erzählen, die spannend, flexibel und spontan ist, ist eine seltene und meist hart erarbeitete Fähigkeit die ein guter Spielleiter haben muss.
  • Doch was wäre wenn es möglich ist eine gute Geschichte mit wenig Planungsaufwand und nur durch Anwenden einiger Regeln zu erzählen?
  • Wenn diese Abstrakte, Kreative Fähigkeit durch ein Regelwerk in einer klar verständliche Form vorläge?
  • Ja wenn eben diese Regeln auch helfen würden mit unvorhergesehenen Wendungen und Interaktivität umzugehen?
  • Dann könnte jeder leicht erlernen als Meister eine fesselnde Geschichte zu erzählen, ohne dass dies wochenlange Planung erfordert.
  • Aber wie soll es überhaupt möglich sein den Aufbau einer Geschichte in einem Regelwerk zu formalisieren?
  • hier kommen die Dramaturgica ins Spiel
  • Sie bilden die Grundbausteine einer Geschichte in KIGE
  • Sie modularisieren die Geschichte und erlauben so lokale Regeln

Was ist ein Dramaturgicon

  • Intuition über das Konzept der Dramaturgica
  • Ein in sich abgeschlossener Teil der Geschichte
  • Soll Gefühle wecken / Spannung erzeugen
  • Innere Struktur:
    1. Exposition
    2. Konflikt
    3. Auflösung
  • Äußere Struktur: Hierarchie
  • Nomenklatur: Dramaturgicon VS Dramaturgie

Innerer Aufbau

Exposition

  • klärt die Motivation und den Bezug zu den Helden
  • vermittelt die wichtigen Informationen um die notwendige Erwartungshaltung aufzubauen

Konflikt

  • Der schwierige / spannende Teil
  • Höhepunkt

Auflösung

  • stellt das Ergebnis und seine Konsequenzen dar
  • kurze Atempause
  • Erfolgserlebnis

Hierarchie

  • Können rekursiv verschachtelt werden

Dramturgica Kategorien

FIXME hier ist noch strukturierungsbedarf

  • aktive vs. passive Dramaturgien
  • Gefahr vs. Belohnung vs. Neugier

Gefühlsregung

  • Aufbau ist jetzt klar
  • aber wie erzeuge ich bestimmte Gefühle?
  • Welche Gefühle gibt es?

Dramaturgie und Erwartungshaltung

  • Die Ereignisse erzeugen eine Erwartungshaltung der Spieler
  • Daraus resultiert Spannung
  • ⇒ Dramaturgie

Hierarchische Struktur

  • Darstellen der Geschichte in einer hierarchischen Struktur.
  • Visualisierung
  • Vorteile einer Hierarchischen Struktur
  • Anwendbarkeit und Grenzen (Kontext)

ganz alt: Grunddramaturgien

[KIGE] Grunddramaturgien

Grundplots folgen grundsätzlich folgenden Dramaturgien:

Thriller / Bedrohung

Voraussetzungen

keine

Erklärung

  • Gestaltungsmittel: Suspense

Der/die Helden werden durch eine Gefahr bedroht, die ihnen bekannt ist.

Ablauf

  1. Gefahr etablieren
  2. Optional: Zeitnot etablieren4)
  3. Gefahr meistern / scheitern

Coup / Entscheidung

Voraussetzung

Die Gruppe ist in der Lage den Coup zu planen.

Erklärung

Die Gruppe hat das Ziel etwas zu erreichen, das von einer Macht beschützt wird. Die Art des Schutzes kann vor dem Coup herausgefunden werden. Die Gruppe macht einen Plan das ziel zu erreichen, bei der Durchführung ergeben sich jedoch unvorhergesehene Probleme.

Ablauf

  1. Etablierung des Ziels.
  2. Die Gruppe sammelt Informationen über den Schutz.
    →Das Ziel sollte so geschützt sein, dass jedes Gruppenmitglied eine eindeutige Aufgabe bekommen muss.
  3. Die Gruppe entwickelt den Plan.
  4. Der Plan wird durchgeführt, wobei von der Gruppe nicht vorhergesehene Probleme auftauchen. Bei den Problemen handelt es sich um Thriller oder Rätsel.
  5. Das Ziel wird erreicht / die Gruppe scheitert.

Rätsel / Minispiel

Voraussetzung

Mindestens ein Spieler ist bereit das Rätsel zu lösen.

Erklärung

Das Rätsel ist immer ein Spiel. Wird das Spiel gewonnen, ist das Rätsel gelöst, bei Verlust sollte eine Wiederholung möglich sein.

Ablauf

  1. Ziel des Spiels etablieren
  2. Regeln etablieren5)
  3. Spielfeld etablieren6)
  4. Spiel so lange spielen, bis das Rätsel gelöst ist

Heldenreise

Voraussetzung

Mindestens ein Held startet in einer „Heimat“. Sein Spieler hat die Bereitschaft mit seinem Charakter eine psychische Entwicklung zu durchlaufen.

Erklärung

Die „Heimat“ des Helden wird bedroht, weshalb er sich auf die Reise begibt. Ein Torwächter gibt ihm die Hinweise, die er braucht um sich weiter zu entwickeln und so letztlich die Gefahr abwenden zu können. Er reift indem er mehrere Prüfungen besteht. Dann kehrt er in die „Heimat“ zurück und wendet die Gefahr ab.

Ablauf

  1. Beschreibung der „Heimat“
  2. Etablierung der Gefahr: Der Held kann die Gefahr zu diesem Zeitpunkt unmöglich abwenden.
  3. Flucht / Aufbruch des Helden
  4. Begegnung mit dem Torwächter. Er erklärt, wie die Gefahr abgewendet werden kann.
  5. Prüfungen: Sie sind entweder Thriller, Coups oder Rätsel. Die für die Entwicklung des Helden entscheidende Prüfung steht am Ende.
  6. Heimkehr, abwenden der Gefahr
1) Um Rekursion zu verstehen, muss man Rekursion verstehen.
2) , 3) siehe umfassende Box
4) Problem: Spieler können die Zeit dehnen. Daher muss die Zeitnot auch offtime Zeitnot sein. Das wiederum führt zu Stress.
5) , 6) Punkt 2 und 3 können vertauscht sein.
 
 
 
     
 
kige/dramaturgica.txt · Zuletzt geändert: 27.11.2016 00:24 (Externe Bearbeitung)