Beschreibung

Die Lampen sind gedimmt, die Kerzen angezündet, alle sitzen erwartungsvoll um den Tisch, haben gerade zwei Stunden gebraucht um sich Charaktere zu erstellen, und die Diskussion um die zukünftigen Hauptfiguren ist gerade zum Erliegen gekommen. Der Spielleiter wird von erwartungsvollen Blicken auf seinem Sitzplatz festgenagelt und die Kunstpause vor dem Beginn der Geschichte dauert schon ungewöhnlich lang. Ein guter erster Satz muss her und er sagt: „Frank, also ich meine Thoradim, du bist - Jörg, wie war noch mal der Name von deinem Char - egal, es ist auf jeden Fall schon spät, was macht ihr?“ - und die Stimmung ist futsch.

Dabei hat dieser Spielleiter eine ganze Reihe hervorragender Ideen und einen bereits vorbereitete Exposition für eine echt spannende Geschichte. Aber die beste Planung und die schönste Dramaturgie ist nutzlos, wenn die Beschreibung der Welt langweilig, inkonsistent und schlecht strukturiert ist.

Raum für Phantasie

Dabei ist die typische Rollenspielsituation für eine spannende Erzählung eine gute Umgebung: Die Spieler brennen darauf eine Geschichte in genau diesem Setting zu erleben und sie beteiligen sich sogar am Verlauf der Geschichte als improvisierende Schauspieler. Die Beschreibung muss nicht mit großen Autoren konkurrieren oder neue Akzente im Diskurs postmodernistischer Literaturexperimente setzten. Die Beschreibung muss gerade gut genug sein, um in der Vorstellungswelt der Spieler eine spektakuläre, stimmige und mitreißende Geschichte entstehen zu lassen. Nichts wird Rollenspieler so glücklich machen wie die Abenteuer in ihrer eigenen Fantasie.

Die Beschreibung muss also drei Dinge leisten. Erstens vorstellbare Bilder und Situationen im Geist der Spieler durch Assoziation zum Beschriebenen hervorzurufen. Zweitens dafür möglichst wenig der kostbaren Spielzeit zu verplempern, da während der Beschreibung keine Interaktion stattfinden kann, und drittens der Fantasie der Spieler genug Raum lassen, dass sie ohne je ein Wort darüber zu verlieren sich die Geschichte so vorstellen, wie sie ihnen am besten gefällt. Kurz: Klarheit, Knappheit, Coolness.

Phantastische Welten

Ein wichtiger Grund Rollenspiel zu betreiben ist die Möglichkeit in eine fremde Welt einzutauchen und diese im Rahmen des Spiels zu erkunden. Für den Spielleiter sind fremde Welten eine Chance fantasievolle Orte zu erfinden und diese mit interessanten Figuren zu bevölkern. Je fremdartiger jedoch die beschriebene Spielwelt ist, desto mehr muss der Spielleiter Beschreiben, um den Spielern ein klares Bild zu vermitteln. Auch wenn gerade Fantasywelten als allegorische Spiegelung der Realität viel mit dieser gemein haben, besteht jedoch die Gefahr sich in langwierigen Beschreibungen zu verzetteln. Je länger die Beschreibung sein muss, desto länger werden die Spieler davon abgehalten mit der Welt zu interagieren. Beschreibungen halten die Spieler vom Spielen ab, egal wie kunstvoll die Beschreibungen ausformuliert und egal wie abwechslungsreich sie intoniert werden.

Ein Spiegelbild der Realität

Der größtmögliche Spielspaß entsteht, wenn die Beschreibung gerade lang genug ist, um eine klare Vorstellung zu ermöglichen und gerade kurz genug ist, um die Spieler nicht zu langweilen. Bei dieser schwierigen Aufgabe hat der Spielleiter zwei mächtige Werkzeuge in der Hand. Er kann die Beschreibungen in kurze Abschnitte zu zerteilen, um häufiger zwischendurch die Möglichkeit zur Interaktion zu lassen und den Spielern das Gefühl zu geben, dass die Welt direkt auf ihr Feedback reagiert, und er kann Wissen und Erfahrung der Spieler nutzen.

Egal wie fremd die beschriebene Welt wirken soll, eine gute Geschichte löst nicht zuletzt positive Gefühle bei ihren Zuhörern aus, weil sie deren Leben direkt bereichert. Also muss das Beschriebene von den Zuhörern bewusst oder unterbewusst als nützlich bzw. relevant eingestuft werden. Das ist besonders der Fall, wenn die Geschichte Situationen, Zusammenhänge oder Figuren, die den Spielern bekannt sind, einsetzt. Aber gerade diese Spiegelbilder der persönlichen Realität der Spieler ermöglichen dem Spielleiter, die Beschreibung enorm abzukürzen. Da das Beschriebene in ähnlicher Form bereits bekannt ist, reicht es die passende Assoziation hervor zu rufen und eventuelle Unterschiede aufzuzeigen. Um den Rest kümmert sich die Fantasie der Spieler. Um die Mechanik einer solchen effizienten Beschreibung zu verstehen, müssen wir ihre Grundbausteine kennenlernen.

Effizientes Beschreiben

Rollenspiel kann abstrakt als eine Form der mündlich durch ­mehrere Beteiligten erzeugte Literatur gesehen werden. Die Beteiligten tragen Beschreibungen der Welt und Beschreibungen wie sich die fiktionale Welt verändert zu einer gemeinsamen Narration bei. Eine lyrische Sprache spielt keine Rolle, weshalb sich die Beschreibungen auf zwei Fälle beschränken:

  1. Der beschriebene Umstand/Gegenstand war noch kein Teil der Narration.
  2. Der beschriebene Umstand/Gegenstand zeigt eine Veränderung der fiktionalen Welt an. In diesem Fall kann Zeit gespart werden, indem nur die Differenz zum vorherigen Zustand beschrieben wird.

Beschriebene Bilder

Der Mensch nimmt jedoch die Welt bevorzugt visuell wahr, was dazu führt, dass auch andere Formen der Wahrnehmung der visuell geprägten Strukturierung unterworfen werden. Daher ist es legitim, Beschreibungen zu Bildern zusammenzufassen. Ein Bild enthält keine zeitliche Struktur, stellt also nur die Beschreibung eines einzelnen Moments dar. In diesem Zusammenhang soll der Begriff noch weiter eingeschränkt werden, indem lediglich folgende Beschreibungen als Bild gelten sollen:

  • Beschreibung eines Gegenstands oder einer Figur
  • Beschreibung einer Handlung anhand der Zustandsänderungen von Subjekt und einem oder mehreren Objekten
  • Beschreibung einer Aussage durch direkte Rede

Sich das Bild ähnlich einer Fotografie vorzustellen ist naheliegend und für alles Sichtbare korrekt, der Begriff bezieht sich aber auch auf Beschreibungen aller Sinne und kann auch eine Kombination von Wahrnehmungen umfassen (z.B. Geräusch eines Knalls und Gefühl einer Druckwelle).

Von Bildern zu Geschichten

Eine Geschichte entsteht, wenn Bilder in einer zeitlichen Reihenfolge beschrieben werden, die nicht zwingend chronologisch sein muss. Die Differenz in der Beschreibung zweier unterschiedlicher Zeitpunkte zeigt die Handlung auf, die zwischen diesen Zeitpunkten geschehen sein muss. Für eine ansprechende Darbietung der Geschichte ist es nun notwendig, die Beschreibung auf ein Minimum zu reduzieren und so die dramaturgische Qualität des Plots zu intensivieren. Für die Minimierung der Beschreibung sind einige grundsätzliche Regeln zu beachten:

  • Die Vorstellungskraft der Zuhörer arbeitet für den Erzähler. Es reicht Situation, Vorgänge, Objekte und Figuren nur so kurz zu beschreiben, dass sich das Bild im Kopf der Zuhörer vervollständigt.
  • Beschreibungen stehen im Kontext zu bereits beschriebenen. Ist etwas schon mal beschrieben worden, reichen wenige Worte, um die vorherige Beschreibung in Erinnerung zu rufen.
  • Zuhörer gruppieren den Kontext. Beschreibungen zur Ausrüstung einer Figur sind zusammen mit der Figur präsent, Gegenstände gehören zu Orten, Ereignisse zu Zeiten. Die Priorität ist dabei wie folgt:
    1. Figuren
    2. Orte
    3. Zeitpunkte
  • Zuhörer assoziieren Kontext. Handelt eine Figur an einem bestimmten Ort, wird der Zuhörer bei Erwähnung des Orts vermutlich auch wieder an die Figur denken.
  • Der Kontext ist den üblichen Beschränkungen unterworfen. Ein Zuhörer kann sich nicht an beliebig viele Beschreibungen erinnern. Was ein Zuhörer assoziiert ist subjektiv und kann nur abgeschätzt werden. Es kann jedoch mit einer sehr kurzen Beschreidung wieder erinnert werden, wodurch die ursprüngliche Beschreibung im Kontext wieder präsenter wird.

Wendet man diese Regeln an, ergibt sich eine klassiche Erzählung die von einer sinnvollen Gruppierung der Handlungselemente, der Rekurrierung auf Klischees, Standardsituationen und extramediale Kontexte, sowie von einer literarischen Sprache mit umfangreichen und damit effizienten Wortschatz profitiert. Bei der Frage: „Wie sollte ich das Beschreiben?“ Ist immer die Beschreibung die beste Antwort, die am kürzesten ist.

Zeit

Bei sequenzieller Beschreibung mehrerer Bilder geht ein Zuschauer davon aus, dass diese in unmodifizierter Erzählzeit aufeinanderfolgen. Das bedeutet auch, dass die Beschreibungen den Beschränkungen der realweltlichen Wahrnehmungserfahrung unterworfen sind. So ist es beispielsweise nicht möglich, mehrere Vorgänge gleichzeitig zu beobachten. Eine Dehnung der Zeit, vergleichbar mit einer Zeitlupe im Film ist möglich, bedarf aber der expliziten Erwähnung. Genauso muss elliptisches Erzählen motiviert werden. Wenn davon auszugehen ist, dass ein Zeitsprung folgt, kann auf eine Erwähnung verzichtet werden („Wir treffen uns in einer Stunde auf dem Marktplatz“ - Auf dem Marktplatz ist geschäftiges Treiben). Ist dies aber nicht selbstverständlich, muss der zeitliche Kontext geklärt werden („Ich werde mich meinen Alltagsgeschäften widmen.“ - Eine Stunde Später kommt ein alter Mann in den Laden).

Ort

Ähnlich wie beim elliptischen Erzählen verhält es sich mit Ortswechseln. Sind sie selbsterklärend, müssen sie nicht genannt werden, in jedem anderen Fall muss explizit auf den Ort eingegangen werden. Dabei muss beachtet werden, dass ein einzelner Ort im Kontext sehr unterschiedlich groß sein kann. Abgetrennte Innenräume bilden immer einen eigenen Ort, während für Orte außerhalb ­ein Umkreis durch die Beschreibungen festgelegt wird. Zuhörer werden davon ausgehen, dass jedoch mindestens das was sichtbar ist und nur so weit entfernt, dass man die Gesichter von Menschen noch erkennen könnte, zu einem Ort gehört. Zusätzlich gilt es zu beachten, dass Orte hierarchisch strukturiert sein können (ein Schrank in einem Zimmer in einem Haus in einer Stadt, in einem Land). Die Hierarchie kann genutzt werden, um Ortsbeschreibungen abzukürzen.

Übersicht

Trotz guten Stils kann es schnell passieren, dass Details mehrfach wiederholt werden, während andere für die Handlung aber wichtige Elemente vergessen werden. Das kann schnell passieren, da der Spielleiter, auch wenn er mit KIGE nicht weit in die Zukunft planen muss, dennoch viele Elemente planerisch durchdenkt, bevor er sie beschreibt. Dabei kann er schnell die Übersicht verlieren, was bereits beschrieben wurde und was nur gedacht. Genauso schlimm kann es sein sich zu wiederholen, denn Beschreibungen an ein unaufmerksames Publikum sind genauso schlecht, wie Beschreibungen die nie gemacht wurden, und verbrauchen zusätzlich noch kostbare Zeit.

Es ist daher wichtig die Übersicht über den bereits beschriebenen Kontext zu behalten und diesen zu benutzen, um die Beschreibungen so kurz wie möglich zu halten. Welche Elemente notwendig sind, bestimmt vor allem die Struktur der Dramaturgica für die sich der Spielleiter entscheidet. Dramaturgica fordern in ihrer Exposition gewisse Elemente im Meta-Kontext um als Dramaturgie überhaupt erkannt zu werden. Diese Meta-Kontextelemente bauen wiederum auf Elementen im harten Kontext auf und so ergibt sich zusammen mit der Entscheidung für die geplante Dramaturgie eine Reihe von Kontextelementen, die beschrieben werden, müssen, sowie zu einem gewissen Grad auch eine Reihenfolge, in der die Beschreibungen vorkommen müssen. Diese Beschreibungen sind zwingende Voraussetzungen, um überhaupt die geplante Dramaturgie zu etablieren. Hinzu kommen Kontextelemente als nützliche Vorgriffe, um spätere Beschreibungen verkürzen zu können oder als Asse im Ärmel für befürchtete Plotpoints. Als Dreingabe gibt es dann noch ein wenig atmosphärische Beschreibung um Setting und Genre deutlich zu machen und einige Figurencharakterisierungen die über das für die Dramaturgie notwendige Maß hinaus gehen. Um die Figuren realistischer erscheinen zu lassen. Diese Beschreibungen sind notwendig oder hochgradig sinnvoll, alles Weitere ist zu viel.

Versucht man über diese Fülle unterschiedlicher Informationen die Übersicht zu bewahren, stellt sich zunächst das Problem der effizienten Notation. Bei vielen Informationen ist nicht klar, auf welcher Ebene der Abstraktion sie vermerkt werden müssen. Im Wesentlichen kann man die Informationen in vier verschiedenen Abstraktionsstufen notieren.

  1. Beats sind die unterste Abstraktionsstufe. Sie stellen die atomaren Elemente einer Geschichte dar. Sie lassen sich formalisiert aufschreiben, treten aber in so großer Zahl auf, dass es in den meisten Fällen zu viel Arbeit wäre, sie aufzuschreiben. Allerdings lassen sie sich formalisieren und eigenen sich für eine automatisierte Protokollierung, z.B. wenn eine Software verwendet wird, um Minigames auszuspielen. Wörtliche Zitate gehören zu den Beats und sollten in manchen Fällen teil des schriftlich notierten Kontexts werden.
  2. Harter Kontext ist abstrakter als Beats und umfasst allerlei Information, die in ihrer direkten Bedeutung relevant ist. Harter Kontext sollte der Übersicht halber sinnvoll gruppiert werden:
    • Informationen zu Orten können als Notizen auf einer Karte angebracht werden. Wer die Karte nicht während des Spielens malt, wird froh über Klebezettel sein, auf denen diese Informationen stehen können.
    • Die aktuelle intime-Uhrzeit kann über eine entsprechende Uhr vermerkt werden.
    • Figuren sollten direkt mit leeren NSC-Blättern notiert werden, auf denen Zusatzinformationen zu diesen Figuren notiert werden können. Dabei ist es völlig in Ordnung den NSC-Bogen bis auf den Namen leer zu lassen oder für einen namenlosen NSC nur ein paar Notizen zum Aussehen auf einen sonst leeren Bogen zu schreiben.
    • Alle weiteren Infos werden auf einem Notizzettel unsortiert vermerkt.
    • Wichtig ist, dass alle bereits öffentlich beschriebenen Kontextelemente auch öffentlich sichtbar sein dürfen, während an diesen Stellen auch keine Information stehen darf, die noch nicht beschrieben wurde. Für die Planung unbeschriebener Kontextelemente sollte der Spielleiter eine nicht öffentliche ToTell-Liste führen. Man kann manchmal darauf verzichten die ToTell-Liste zu erweitern, indem man die notwendigen Dramaturgica und verknüpften Meta-Kontextelemente im Blick behält und den passenden harten Kontext sofort beschreibt. Was beschrieben wurde, sollte aber wiederum öffentlich aufgeschrieben werden, sofern es nicht unmittelbar ausgespielt wird und danach verschwindet.
  3. Meta-Kontext darf nicht öffentlich aufgelistet werden. Allerdings ist es wichtig, dass von Spielern geäußerter Meta-Kontext notiert wird. Die Schlussfolgerungen aus dem harten Kontext sollten im Normalfall nicht direkt in der Beschreibung vorkommen. Wenn die Gruppe begriffsstutzig ist, kann es aber als Notfallmittel dienen.
  4. Dramaturgica und Dramaturgien. Ihre Nennung dient nur dem Spielleiter zur Orientierung und darf auf keinen Fall direkt öffentlich werden. Was die Spieler zu diesem Thema sagen, sollte allerdings unbedingt vermerkt werden.

Es gibt also vier Abstraktionsstufen, in denen der Spielleiter sich Informationen vermerkt, wobei nur die Elemente des harten Kontexts beschrieben werden müssen. Der Akt des Beschreibens erzeugt die Beats, was aber nicht formal protokolliert oder analysiert werden muss.

Wird die Übersicht bewahrt, kann der Spielleiter die Beschreibungen knapp und effizient formulieren und viel Zeit sparen. Das Resultat ist mehr Raum für Interaktion und Fantasie. Wenn der Spielleiter nicht hinterher kommt, den harten Kontext öffentlich zu notieren helfen ein paar Tricks:

  • Der harte Kontext ist öffentlich. Das heißt, all diese Informationen können und sollten nicht vom Spielleiter, sondern von den Spielern notiert werden. Die Spieler haben während der Beschreibungen ohnehin Zeit.
  • Wenn nur der Spielleiter etwas notieren kann, kann er oft den Spielern etwas zu tun geben. Z.B. könnte ein NSC eine Frage stellen oder die Spieler müssen ein Minispiel umsetzen.
  • Es ist ohnehin sinnvoll regelmäßige Pausen einzubauen. Wenn die Notation des Kontexts ins Hintertreffen geraten ist, kann eine Pause sinnvoll sein.
  • Sound und Musik können manchmal eine Zeit lang für sich sprechen. Multimedia ist bekanntlich immer gut.

Es geht beim Beschreiben des notwendigen Kontexts weniger darum, was beschrieben werden muss (das ergibt sich beim Konkretisieren der Dramaturgica automatisch), sondern eher was nicht beschrieben werden muss. Ist die Übersicht über den bestehenden Kontext gut, ist es meist leicht, auch über den benötigten Kontext, die Übersicht zu wahren.

Handlungsabschnitte

Sequenzen sind Handlungsabschnitte, die eine erzählerische Einheit bilden. Bei KIGE heißt das, dass Sequenzen immer Dramaturgica sind, jedoch Dramaturgica nicht zwangsläufig Sequenzen, da es auch größere und kleinere Abstraktionsebenen gibt.

Der Unterschied zur Szene besteht darin, dass eine Szene an genau einem Ort spielt, eine Sequenz jedoch örtlich nicht festgelegt ist. Außerdem können Sequenzen eine größere Zeitspanne überbrücken, während Szenen keine Zeitsprünge oder Zeitraffer enthalten. Es kommt jedoch häufig vor, dass eine Szene auch eine Sequenz ist oder eine Sequenz aus genau zwei Szenen besteht.

Beispiele für Sequenzen

  • Ein Held hackt Holz und seine Mutter bittet ihn herein, um zu essen. Beim Essen erfährt er, dass er zur Armee eingezogen werden soll.
  • Eine Heldengruppe reist von Handelsfurt nach Waldeck, ohne dabei besondere Begegnungen zu machen.
  • Während einer Senatssitzung erfährt der Held, dass Legionen aus dem Süden abgezogen werden sollen und sein Onkel daher schutzlos in Ikaria siedelt.
  • Die Heldengruppe wird von Räubern überfallen. Es kommt zum Kampf, wobei der Räuberhauptmann zu flüchten versucht und nach einer Verfolgungsjagd gestellt wird.
  • Die Heldengruppe bekommt in einer Taverne einen Auftrag und beginnt direkt einen Plan zu entwickeln.
  • Die Heldengruppe baut einen provisorischen Unterstand, um sich vor Regen zu schützen.

Anzahl der Sequenzen in der Abenteuerplanung

Ein klassischer Hollywoodfilm besteht aus durchschnittlich 8 Sequenzen1). Eine klassische Tragödie besteht aus 5 Akten, die jeweils aus einer oder zwei Sequenzen bestehen. Eine klassische Komödie besteht aus 3 Akten mit je ca. 2 Sequenzen pro Akt. Der erzählerische Umfang eines Abenteuers, das an einem Abend gespielt wird, liegt üblicherweise unter dem eines Hollywoodfilms, weshalb zwischen 4 und 7 Sequenzen für einen Abend eingeplant werden sollten, je nachdem ob die Heldengruppe im Plot schnell oder langsam vorankommt.

Analog zur Empfehlung von Syd Field für Filme, ergeben sich bei einer Spielsitzung von 6 Stunden, ca. 4*14=56 Szenen.

Einheit von Szene und Sequenz setzt Einheit von Ort und Zeit voraus

Im klassischen Drama gibt es klare Grenzen zwischen Akten und Szenen, was es dem Dramatiker erlaubt jede Szene mit einer eigenen Subdramaturgie auszustatten. Jede Szene hat dann eine eigene Einleitung, einen Hauptteil und einen Schluss. Aus diesem Grund ist es im klassischen Drama auch meist nicht notwendig zwischen Sequenz und Szene zu unterscheiden. Diese Form der Strukturierung erfordert jedoch die Einheit von Raum und Zeit. Das Drama muss also ungefähr in Echtzeit und an einem einzigen Ort stattfinden. Ist dies nicht der Fall, muss von diesem klassischen Schema Abstand genommen werden. Nur wenn ein Abenteuer wie ein klassisches Drama inszeniert wird, sollten Szenen mit Sequenzen übereinstimmen.

Verkettung von Szenen

Gibt es Zeitsprünge und Ortswechsel, wird es notwendig Szenen zu verketten, um es zu erleichtern der Handlung zu folgen. Im Film kommt dieser Fall häufig vor. Dort hat es sich eingebürgert am Ende einer Szene Hinweise zu geben, in welche Richtung sich die Handlung und die Entwicklung der Charaktere entwickelt. Wenn diese Hinweise nicht alle Fragen geklärt haben, warum es logischerweise zur darauf folgenden Szene kommt, so beginnt die neue Szene damit zuerst diese Fragen zu klären, bevor die eigentliche Handlung der neuen Szene beginnt. Neben der Klärung von Ort und Zeit ist es vor allem wichtig, für alle handlungstragenden Figuren den emotionalen Zustand zu klären. Falls sich dieser seit der letzten Szene verändert hat, müssen sofort Gründe kommuniziert werden warum.

Verkettung von Sequenzen

Werden Szenen in der oben genannten Weise verkettet, liegen die Szenengrenzen oft mitten in einer Sequenz. Gleichzeitig jedoch ändert sich an der Grenze zwischen zwei Sequenzen Ort und Zeit nicht. Durch diese Struktur ergibt sich eine handlungsbasierte Verkettung der Sequenzen, die den Eindruck erweckt, der Handlungsverlauf wäre logisch und hätte von vornherein genau so kommen müssen.

Wenn also ein Dramaturgicon auf Sequenz-Ebene fertig gespielt wird, sollte der Ort nicht gewechselt werden, bzw. keine Zeitsprünge erfolgen, bis nicht wichtige Voraussetzungen des nachfolgenden Dramaturgicons geklärt sind. Zusätzlich müssen Hinweise auf die zu erwartende Änderung von Ort, Zeit und Figuren gegeben werden.

Innere Struktur von Szenen

Dadurch, dass eine Szene zuerst Ort, Zeit und emotionaler Status der Hauptfiguren2) klären muss, ergibt sich eine Expositionsphase. In dieser Phase sollten auch atmosphärische Beschreibungen stattfinden. Die Expositionsphase ist typischerweise nicht interaktiv.

Anschließend wird in die Handlungsentwicklung über gegangen. Da der Kontext jetzt schon geklärt sein sollte, geht es hier um Kontextveränderungen. Dramaturgica unterhalb der Sequenz-Ebene bieten hier Minispiele und dramaturgisch interessante Entscheidungen. Diese Phase zeichnet sich durch starke Interaktivität aus und sollte mit Abstand am längsten dauern.

Letztendlich gibt es am Ende noch die Überleitungsphase, wenn Hinweise auf die nächste Szene gegeben werden. Hier ist für den Spielleiter schon völlig klar, an welchem Ort, zu welcher Zeit und mit welchen Figuren die nächste Szene stattfinden wird. In dieser Phase werden Figuren vor allem verbal auf die zu erwartenden Kontextveränderungen Bezug nehmen. Die Interaktivität ist auf Äußerungen dieser Art eingeschränkt.

Exposition und vor allem Überleitung sollten möglichst kurz gehalten werden.

Werkzeug Sprache

Da jetzt die Aufteilung und die wichtigsten Eckpunkte geklärt sind, kann der Spielleiter noch mühelos an der Formulierung scheitern. Alltagssprache ist für eine atmosphärisch dichte Beschreibung und selbst diese können die meisten nicht ohne ständige Kunstpause wie „Äh“, „Emm“ und peinliche Stille formulieren. Wir dürfen nicht vergessen: Bei der Anwendung von KIGE ist es nicht möglich Abenteuer lang vorzubereiten, oder Texte gar auszuformulieren. Also was tun, um in literarischer Sprache das Spiel zu leiten?

Zuallererst sollten die obigen Hinweise zum Verkürzen des Umfangs der Beschreibungen beherzigt werden. Je weniger Sätze der Spielleiter bilden muss, desto weniger kann er falsch machen. Außerdem sollte der Spielleiter die Spieler möglichst viel reden lassen. Diese werden zwar keine literarische Sprache benutzen, was sie nicht müssen, wenn ihre Charaktere keine Literaten sind, aber sie haben im Normalfall deutlich mehr Zeit um ihre Sätze auszuformulieren. Und nur ein beschäftigter Spieler ist ein glücklicher Spieler.

Dann geht es an die Formulierung. Hierzu haben sich schon einige Rollenspieler den Kopf zerbrochen und es soll an dieser Stelle beispielhaft auf den Meisterratgeber von Dominic Wäsch verwiesen sein: „Spielleiten: Vorbereitung und Durchführung von Erzähl- und Rollenspielen. Ein Leitfaden für Spielleiter“. In diesem Buch wird unter vielen anderen Tipps auch anschaulich erklärt, in welcher Reihenfolge die Attribute eines Ortes beschrieben werden sollten. Beherzigt man diese Hinweise, erhält man eine Strukturierung der Beschreibungsabschnitte, bei der letztlich nur noch der einzelne Satz konkret formuliert werden muss.

Bei der Formulierung der Sätze wird der sprachliche Stil der Beschreibungen definiert. Verschiedene Stile sind geeignet und der Spielleiter ist relativ frei sich für einen persönlichen Stil zu entscheiden. Beliebt ist eine Mischung aus sachlicher Information und dem Sprachstil der Fantasy-Literatur geprägt von Autoren wie J.R.R. Tolkien, Robert Jordan, Wolfgang Hohlbein oder Terry Pratchett. Wichtig ist: Die Geschichte handelt von den Charakteren der Spieler, es führt also an der subjektivierten Erzählung in dritter Person wenig vorbei.

Ein genereller Tipp ist es, nicht gegen den Mitteilungswillen der Spieler anzukämpfen. Als Spielleiter kann man getrost abwarten, bis alle Spieler ruhig sind, um dann die Beschreibung ähnlich der Situation einer Dichterlesung darzubieten. Es geht also nicht allein um das Finden der richtigen Worte, sondern auch darum diese abwechslungsreich zu intonieren. Ein geringeres Sprechtempo als im Alltag ist dafür gut geeignet, zumal dann die direkte Rede der NSCs stilistisch hervortritt.

Stören die Spieler die Beschreibung fortwährend durch Kommentare und Zwischenreden, kann der Spieler zunächst versuchen sie zu einem etwas disziplinierteren Verhalten zu erziehen, indem er das Spiel bremst und die Störer dafür verantwortlich macht. Funktioniert das nicht, kann er versuchen die für die Störer wichtigen Informationen vorab zu beschreiben und diese dann mit Minispielen zu beschäftigen.

Glücklicherweise ist es nicht notwendig, dass ein Spielleiter die großen dichterischen Vorbilder in seiner Sprachgewandtheit überflügelt, aber eine literarische Sprache zeichnet sich durch Effizienz und Detailreichtum aus und ist besonders geeignet, die Anforderungen an die effizienten Beschreibungen zu erfüllen. Oft kann der Versuch sich literarisch auszudrücken bereits das Spielerlebnis verbessern.

Raum für Geschichten

Ein Rollenspieler ist nicht unbedingt gleichzeitig ein Literat oder ein Meister der Worte. Aber beherzigt ein Spielleiter die hier genannten Tipps, kann er gut strukturierte Beschreibungen erzählen, die den Spielern die richtigen Informationen zum richtigen Zeitpunkt geben, die sie brauchen, um in ihrer Fantasie ihr ganz persönliches Abenteuer zu erleben. Und je literarischer die Sprache des Spielleiters ist, desto detaillierter und aufregender wird die Welt, die die Spieler imaginieren. An dieser Aufgabe können Spielleiter und Spieler wachsen, um letztlich das zu werden, warum wir alle angefangen haben KIGE zu benutzen: bessere Rollenspieler.

1) dabei sollte bedacht werden, dass dabei meistens 2 Plotpoints vorkommen.
2) Hier müssen natürlich nur Veränderungen zwingend erklärt werden, eine explizite Nennung einer unveränderten Situation schadet jedoch in den seltensten Fällen.
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kige/beschreibung/start.txt · Zuletzt geändert: 27.11.2016 00:24 (Externe Bearbeitung)