Ausführung

  • Umsetzung eines Dramaturgicons in eine Dramaturgie
  • Geschieht in 3 Phasen:
    1. Exposition
    2. Konflikt
    3. Auflösung
  • in jede der Phasen können (aber müssen nicht) Unterdramaturgica eingebettet werden

Vorbedingungen

  • Wir haben einen Kontext.
  • Wir wissen, welches Dramaturgicon wir haben wollen (Thriller, Coup, Rätsel, etc.)
  • Wir wissen, was die nötigen Hintergründe für das Dramaturgicon sind. Zum Beispiel:
    • Was ist die Gefahr?
    • Was kann man da Gewinnen?
    • Warum gibt es da was zu holen?
    • Wer bringt uns in Gefahr und warum?

Unterdramatugricon oder direkt

  • Jede der drei Phase kann Unterdramaturgica enthalten
  • Oder kann auch direkt durch Miniplots (atmosphärische Beschreibungen und Kontextveränderungen) kommuniziert werden
  • Erste Entscheidung ist also: Unterdramaturgicon oder nicht?
  • dafür ist der Zeitfaktor entscheidend. (siehe Zeitplanung)
  • wenig Zeit: direkt (durchtelefonieren)
  • viel Zeit: Unterdramaturgica (zeigen nicht sagen)

Exposition

  • bearbeitet den Kontext um die Voraussetzungen(durch Miniplots und/oder Unterdramaturgica) für das geplante Dramaturgicon zu schaffen (Erwartungshaltung)
  • Es müssen zwei Dinge kommuniziert werden:
    1. Die Motivation
      • Warum sollen die Helden das machen?
      • Das Dramaturgicon gibt Auskunft darüber, welche Motivation die Handlung der Spieler antreibt.
      • Wie diese Motivation konkret aussieht, wird durch die festgelegten Hintergründe definiert.
    2. Die Möglichkeiten
      • Welche Handlungsmöglichkeiten haben die Spieler bzw. was können die Spieler nicht machen? (Können implizit klar sein)
      • Tendenzen (Was bietet sich an zu tun? (subtile) Empfehlungen des Spielleiters)
  • Zusätzlich können optional weitere Hintergründe und Rahmenbedingungen vermittelt werden

Konflikt

  • Soll Spannung erzeugen
  • Soll überdies die dem Dramaturgicon zugehörige Emotion vermittelt werden
  • Das worauf sie sich bezieht, ob das eintrifft. Also den Ausgang davon.
  • Soll Spannung bezüglich des Ausgangs des Motivationsbezugs aufbauen1).
  • Es gibt drei Phasen:
    1. Spieler klären genaue Modalitäten des Konflikts im Hinblick auf die Entscheidung
    2. Die Spieler fällen die Entscheidung
    3. Ein oder kein Minispiel, das in seinem Ausgang unvorhersehbar ist (das steigert die Spannung).

Exkurs: Wann sollte eine Handlung in Form eines Minispiels ausgespielt werden und wann als eine Struktur aus Dramaturgica?

Bei der Planung des Konflikts stellt sich die Frage, ob die gewünschte Handlung besser durch das erfinden kluger Spielregeln für ein Minispiel darstellen lässt und wann lieber eine Folge von (kurzen) Dramaturgica gespielt werden sollte. Diese Frage ist von der zum Ausspielen verfügbaren Zeit, der Situation, der Vorarbeit und dem Stil der Kampagne oder des Abenteuers abhängig.

Ein Minispiel bietet den Vorteil, dass die Verantwortung dafür ob die Ereignisse im Spiel spannend sind nicht auf dem Spielleiter sondern auf den Spielregeln des Minispiels lasten. Wenn der Spielleiter diese Regeln spontan erfindet, ist das natürlich keine Erleichterung, wenn es im Regelwerk jedoch bereits Regeln für ein Minispiel gibt, ist es eine gute Idee diese zu benutzen (Beispiele wären ein Kampf oder eine Komplexe Handwerksprobe nach einer Blaupause). Die Regeln des Minispiels sollten jedoch nicht nur lückenlos, fehlerfrei und endlich sein, sondern auch in der Anwendung dazu führen, dass sich eine interessante Dramaturgie ergibt, die den Spielern das gewünschte emotionale Spielerlebnis ermöglicht (Über die Anforderungen an die Regeln mehr im Artikel zum Minispiel). Wenn die Anwendung der Spielregeln keine oder eine nicht zur Spielsituation passende Dramaturgie hervorbringt, sollte auf das Minispiel verzichtet werden und mit Subdramaturgica eine dramaturgich gesehen ansprechende Handlung erzeugt werden.

Wenn Subdramaturgica eingesetzt werden, ist durch deren Struktur sicher gestellt, dass die gespielte Handlung eine ansprechende Dramaturgie entfaltet und der Spielleiter hat volle Kontrolle darüber, welche Gefühlsregungen diese Dramaturgien auslösen. Allerdings muss der Spielleiter erheblich mehr Fragestellungen klären und hat einen größeren Verwaltungsaufwand als beim Ausspielen eines Minispiels. Zudem kann natürich nur dann ein Minispiel durch ein Subdramaturgicon ersetzt werden, wenn das Minispiel aus mehreren Spielzügen besteht. Eine einzelne Probe kann beispielsweise nicht weiter aufgespalten werden.

Es bietet sich folgendes vorgehen an: Spiele Das Dramaturgicon bis zur interessanten Spielerentscheidung. Danach kommt entweder das Minispiel oder es werden Sudbdramaturgica eingebettet (dann startet deren Exposition).

  • Gibt es Regeln (entweder im Regelwerk oder durch die Vorbereitung des Spielleiters) für das Minispiel, das jetzt kommen sollte?
    • Ja? Dann überlege, ob die Dramaturgie des Spiels in grauenvoller Weise nicht zur Situation passt.
      • Nein? Prüfe, ob der allergrößte Teil der Spielzüge des Minispiels fürchterlich langweilig sind (20% oder weniger der Spielzüge sind relevant).
        • Ja? Dann Spiele Subdramaturgica, da die „Meisterwillkür“ dir helfen kann die unnötigen 80% weg zu lassen und so Zeit zu sparen.
        • Nein? Dann spiele das Minispiel aus. Das spart Zeit und Stress für den Spielleiter.
      • Ja? Dann Spiele die Dramaturgica, die zur Situation passen.
    • Nein? Spiele Subramaturgica. Es ist sehr anspruchsvoll spontan gute Spielregeln zu erfinden und ein Fehler kann die Stimmung am Spieltisch ziemlich runter ziehen. Ja, es gibt Ausnahmen, aber auch dann werden meist nur bestehende Spielregeln modifiziert.

Man sollte allerdings erwähnen, dass Minispiel eine hervorragende Möglichkeit sein können anstrengende Spieler mal zu beschäftigen. Falls also das Minispiel nicht für die ganze Spielergruppe gilt und du die Zeit sowieso brauchst, dann können die Qualitätsmaßstäbe an die Spielregeln des Minispiels deutlich gesenkt werden. Im Schlimmsten Fall, grübeln sie über deine unausgereiften Spielregeln, aber sie nörgeln wenigstens nicht rum.

Verwende Minispiele nicht um Pausen zu machen. Wenn du eine Pause brauchst, brauchen die Spieler auch eine. Sie können dir ja in der Pause einen Tee kochen oder die Füße massieren.

Aufbau der Erwartungshaltung (Dramaturgie etablieren)

  • Bestehen aus atmosphärischen Beschreibungen und/oder Kontextveränderungen, wobei eine Veränderung des Kontexts tendenziell vorzuziehen ist.
  • Auf Minispiele ist zu verzichten.
  • Zu Beginn eines Spielabends ist es sinnvoll den Kontext mit vielen atmosphärischen Beschreibungen aufzubauen, während er gegen Ende des Spielabands nur im Notfall noch erweitert werden sollte (sonst Vergessen die Spieler was am Anfang war). Generell gilt: Je größer der Kontext, desto weniger sollte ihm ohne Not hinzugefügt werden. Andererseits bietet eine gewisse Mindestgröße an Kontext eine größere Flexibilität beim Umgang mit Plotpoints.
  • Beim Spielen einer Kampagne ist es oft ratsam durch atmosphärische Beschreibungen bestehende Kontextelemente nochmal vor Augen zu führen, bevor diese (erneut) benutzt werden.
  • Alle Voraussetzungen des Dramaturgicons müssen in den Kontext aufgenommen werden (durch den passenden Miniplot).

⇒ Wenn alle Voraussetzungen erfüllt wurden (und die dafür notwendigen Kontextelemente nicht zu lange zurück liegen), kann davon ausgegangen werden, dass die Dramaturgie etabliert ist und alle am Spiel beteiligten die Erwartungshaltung angenommen haben.

Ausgestaltung des Höhepunkts

  • möglichst viel Interaktivität ⇒ möglichst viele Minispiele
  • sollte eine interessante2) Entscheidung enthalten.
  • die Erzählung sollte über den Verlauf des Höhepunkts „beschleunigt“ werden. Das heißt, dass sowohl die Spieleraktivität als auch die emotionale Ausgestaltung der Charaktere in immer kürzeren Zeitabständen herausgefordert werden sollte. Kurz gesagt: Spannung steigern!

Auflösung und Überleitung

  • Die Geschehnisse des Höhepunkts haben ein für den weiteren Handlungsverlauf entscheidendes Ergebnis. Im Idealfall war der weitere Handlungsverlauf vor der Auflösung nicht absehbar.
  • Das Ergebnis sollte eine Kontextänderung für eine Dramaturgie auf höherer Ebene darstellen.
  • Auf Minispiele ist zu verzichten.
  • Die Auflösung sollte klar verständlich sein.
  • Die Dauer der Auflösung sollte vom Ausmaß des Erfolgs (im Bezug auf die Gesamte Erzählung) abhängen. Je weniger Entscheidend das Ergebnis ist, desto kürzer sollte die Auflösung ausfallen.
  • Wenn das Ergebnis des Dramaturgicons eine Kontextveränderunge für eine Dramaturgie auf höherer Ebene darstellt, ist keine weitere Überleitung notwendig. Wenn dies nicht der Fall ist, ist es sinnvoll, darauf hinzuweisen, warum die nachfolgende Dramaturgie dies leisten könnte.

Auflösung

Die Auflösung bezieht sich entweder auf

Die Übersicht bewahren

Es gibt zwei Stapel:

  1. Dramaturgica
  2. Dramaturgien

gestapelte Dramaturgien, um die Übersicht zu wahren

Die Dramaturgica sind die Planung für kommende Dramaturgien (da die Planung noch nicht abgeschlossen ist, können die Spieler dazu noch keine Dramaturgien erkennen). auf diesen Stapel wird ein neues Dramaturgicon gelegt, wenn

  • vorherige Dramaturgien abgeschlossen wurden und auf gleicher Ebene an diese Angeknüpft werden soll
  • in die Exposition eines bereits liegenden Dramaturgicons eine weitere Dramaturgie eingebettet wird.

Dramaturgien werden auf den Stapel gelegt, wenn sie von den Spielern akzeptiert wurden, wenn also der entsprechende Meta-Kontext besteht.

1) Das Dramaturgicon definiert eine Motivation, die in der Exposition den Spielern in seiner durch die zuvor definierten Hintergründe festgelegten Form bereits näher gebracht wurde. Je nachdem wie diese Motivation definiert ist, soll beim Konflikt Spannung erfahrbar werden. Die Art der Spannung bezieht sich auf die Motivation.
2) eine strategische, politische, emotionale oder charakterisierende Entscheidung
Melde dich an um einen Kommentar zu erstellen.
 
 
 
     
 
kige/ausfuehrung.txt · Zuletzt geändert: 27.11.2016 00:24 (Externe Bearbeitung)