Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.

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forum:zwitans_anregung_vorzeichenwechsel_bei_den_ap [27.11.2016 00:24] (aktuell)
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 +===== [Zwitans Anregung] Vorzeichenwechsel bei den AP =====
 +Es geht hier um ein alternatives System um Aktionspunkte zu verwenden, um eine zeitliche Struktur ohne Kampfrunden zu ermöglichen.
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 +Die Grundidee ist es für Handlungen in Höhe der Dauer Aktionspunkte zu bekommen.
 +  * Es ist immer am Zug, wer die wenigsten Aktionspunkte hat.
 +  * Jede Handlung hat eine Dauer. Wird gehandelt, bekommt der Spieler in Höhe der Dauer Aktionspunkte.
 +  * Wenn ein Spieler am Zug ist, kann er genau eine Handlung durchführen. Nur wenn er danach immernoch die wenigsten Aktionspunkte hat, ist er erneut am Zug.
 +  * Spieler können nur so lange aktive Handlungen ausführen, wie sie weniger Aktionspunkte als ihre Schnelligkeit haben.
 +  * Wenn alle am Kampf beteiligten mindestens so viele Aktionspunkte wie Schnelligkeit haben, wird bei allen die Anzahl der Aktionspunkte um ihre Schnelligkeit reduziert.
 +  * Wird eine Figur angegriffen,​ so macht sie immer eine Parade. Diese Parade kostet genauso viele Aktionspunkte,​ wie der dazugehörige Angriff. Wenn der Angegriffene maximal so viele AP wie der Angreifer hat, so bleibt er stehen. Wenn er jedoch durch die Parade mehr AP als der Angreifer hat, so muss er ein Feld zurückweichen. Der Angreifer entscheidet,​ ob er nachziehen will.
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 +Diese Idee soll als Ergänzung zur [[forum:​notiz_attackereihen-idee|Attackereihen-Idee]] fungieren und dem System eine zeitliche Dimension geben. Dafür muss ein Angreifer zusätzlich anzeigen, wen er gerade mit einer Attackereihe attackiert((Dies kann umgangen werden, wenn Attackereihen übertragbar sind, was jedoch die Möglichkeit bietet eine Attackereihe an einem Gegner aufzuladen und einen anderen Kämpfer mit den so generierten Brutality-Punkten zu erschlagen.)). Wird er zum parieren gezwungen, verfällt die Attackereihe.
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 +Vorteile dieses Systems:
 +  * Zeitplanung in die Zukunft, statt umbestimmte Handlungszeit anzusparen.
 +  * Jeder Punkt SN hat Auswirkungen
 +  * keine Notwendigkeit Zeit für Paraden anzusparen oder Restzeit abzuzählen
 +  * dynamische Handlungsreihenfolge
 +  * ermöglicht Attackereihen
 +  * keine Manöverdauer:​ Handlungen werden direkt ausgewertet
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 +Es ist möglich eine Variante dieses Systems mit Hilfe des Rad der Zeit auszuspielen. Dies bietet eine kontinuierlichere zeitliche Abfolge und erfordert eine etwas kompliziertere Handhabung der Paradedauern (Paraden müssen immer so enden, dass während einer Attackereihe der Angreifer am Zug bleibt und bei Fatalities das Ergebnis entscheidet). Die Systeme wären nicht gleich, aber so ähnlich, dass sie gemeinsam gebalanct werden können.
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 +~~DISCUSSION:​on~~
  
 
 
 
     
 
forum/zwitans_anregung_vorzeichenwechsel_bei_den_ap.txt · Zuletzt geändert: 27.11.2016 00:24 (Externe Bearbeitung)