[Regelvorschlag] Kampfsystem 3.0

Dieser Regelvorschlag ist eine Idee, auf die ich im Zuge der Bemühungen um zwitans entwickelt habe. Er baut auf dem Rad der Zeit auf und verwendet das von Titans 2 gewohnte Würfelsystem.

Ausrüstung

Ausrüstung und Inventar werden über Karten verwaltet. Ausrüstungskarten können neben zivilen Informationen auch spezielle für den Kampf relevante Fähigkeiten haben. Diese Fähigkeiten werden eingesetzt, indem die Karte getappt1) wird. Das Tappen kann rückgängig gemacht werden, indem ein Positionsmonöver durchgeführt wird, oder entsprechende Kampfkarten gespielt werden.

Kampfkarten

Kampfkarten bestimmen welche Handlungen ein Spieler im Kampf vornimmt und in welcher Weise diese Handlungen verlaufen. Auch die Anzahl der Karten die ein Spieler auf der Hand hat, hat Auswirkungen.

Die Spieler besitzen für jeden Charakter einen Stapel an Kampfkarten („Deck“ genannt), die dem Spieler gehören. Die eigenen Kampfkarten werden nicht weggegeben, da die Zusammensetzung des Decks eine Maßgebliche Größe für die Kampfstäke des Charakter ist. Außerhalb vom Kampf können Karten dem Deck hinzugefügt oder entfernt werden. Ein Deck enthält immer mindestens 25 Karten.

Bredouille

Ein Spieler kann für seinen Charakter so viele Karten auf der Hand behalten, wie dieser GE besitzt. Überschreitet er diesen Wert, so sind alle Handlungen um die Anzahl der Karten über der GE erschwert.

Hans hat für seinen gleichnamigen Charakter 15 Karten auf der Hand. Hans hat jedoch nur ein GE von 10. Daher sind alle Handlungen für Hans um 5 Punkte erschwert.

Manöverkarten

In einem Deck können beliebig viele Manöverkarten enthalten sein. Manöverkarten werden dazu verwendet eine Ansage zu machen, das heißt je eine Manöverkarte (unter Umständen ergänzt durch weitere Kampf- jedoch keine Manöverkarten) kann verdeckt vor dem Spieler abgelegt werden, um anzuzeigen wie lange das nächste Manöver des Charakters dauert und von welchem Typ es ist. Die verdeckt abgelegte Ansage wird erst zur Auswertungszeit des Manövers umgedreht.

Manöverkarten enthalten folgende Angaben:

  • Dauer des Manövers
  • Grundschwierigkeit des Manövers
  • Effekte:
    • Typ der zu erwartenden Verletzung (bei Angriffen)
    • Seiteneffekte

Manöverkarten müssen nicht für EP erworben werden. Der Spieler nimmt sie einfach in der Gewünschten Anzahl in sein Deck auf.

Kartenlose Manöver

Manöver die keinen Wurf erfordern können auch angesagt werden ohne die passende Manöverkarte auf der Hand zu haben. Dies gilt für folgende Handlungen:

Position

Der Charakter dreht sich in eine beliebige Richtung, darf zwei beliebige Karten abwerfen und einen Kampforientierungs-Wurf ablegen. Zusätzlich werden alle getappten Gegenstände wieder Einsatzbereit.

Dauer: 7 Ticks

Einfachschritt

Der Charakter geht einen Meter (ein Feld) in eine der drei vorderen Richtungen.

Doppelschritt

Der Charakter geht zwei Meter (zwei Felder) nach vorn. Dabei steht für jeden Schritt eines der drei vorderen Felder zur Verfügung, wobei sich der Charakter in die Richtung dieses Feldes dreht.

Dreifachschritt

Der Charakter geht drei Meter (drei Felder) nach vorn. Dabei steht für jeden Schritt eines der drei vorderen Felder zur Verfügung, wobei sich der Charakter in die Richtung dieses Feldes dreht.

Vierfachschritt

Der Charakter geht vier Meter (vier Felder) nach vorn. Dabei steht für jeden Schritt eines der drei vorderen Felder zur Verfügung, wobei sich der Charakter in die Richtung dieses Feldes dreht.

Schritt zurück

Der Charakter geht einen Meter (ein Feld) in eine der drei hinteren Richtungen. Er dreht sich dabei nicht um, die Blickrichtung ist das Feld von dem der Charakter kam.

Zurückspringen

Der Charakter geht zwei Meter (zwei Felder) nach hinten. Dabei steht für jeden Schritt eines der drei hinteren Felder zur Verfügung. Er dreht sich dabei nicht um, die Blickrichtung ist das Feld von dem der Charakter kam.

Bredouille-Karten

Bredouille-Karten werden auf einem eigenen Stapel für alle Spieler aufbewahrt. Sie haben keinen eigenen Effekt und können daher nie ausgespielt werden. Der Sinn dieser Karten besteht darin andere Charaktere in Bredouille zu bringen, indem man sie Zwingt diese Karten auf die Hand zu nehmen.

Alle Karten können außerhalb des Kampfs mit einer Karte pro Tick abgelegt werden.

Aufwertungskarten

In einem Deck können beliegib viele Aufwertungskarten enthalten sein. Aufwertungskarten können zusammen mit Manövern gespielt werden um eine Ansage zu bilden. Sie werden zusammen mit der Manöverkarte aufgedeckt.

Verkürzen

Verkürzen verringert die Dauer, die ein Manöver zur Ausführung benötigt. Auf der Rückseite der Verkürzen-Karte ist die verkürzte Dauer angegeben.

Kosten: 20EP

Bashing

Der Angriff wirft den Gegner um ein Feld zurück. Die Karte kann durch „Standfestigkeit“ gekontert werden.2)

Kosten: 10EP

Standfestigkeit

Negiert die Wirkung von Bashing.

Kosten: 5EP

Wucht

Der Schaden des Angriffs wird um eine Stufe erhöht3). Der Einsatz dieser Karte kostet einen Stärkepunkt.

Kosten: 10EP

Finte

Der Angriff kann keinen Schaden anrichten. Das nächste Manöver ist jedoch um 4 Ticks kürzer. Ätsch!

Kosten: 15EP

Derber Move

Das Manöver erzeugt zwei Punkte Bredouille beim Gegner. Für Attacken und Paraden einsetzbar.

Kosten: 5EP

Rüstung ignorieren

Rüstungen können nicht eingesetzt werden, um den Schaden des Angriffs zu reduzieren.

Kosten: 25EP

Gekonnt

Falls die um vier verringerte Attackequalität immernoch größer ist als die Paradequalität, erhöht sich der Schaden des Angriffs um eine Stufe. Wenn diese Karte mehrmals gespielt wird, wird bei den weiteren Karten mit der Reduzierten Attackequalität gerechnet.

Kosten: 20EP

Freie Karten

Freie Karten können jederzeit im Kampf gespielt werden. Sie sind Teil des Decks, werden aber nicht zu Ansagen dazu gelegt.

Konzentration

Getappte Ausrüstung wird sofort wieder einsatzbereit.

Kosten: 15EP

Hart im Nehmen

Aktueller Schaden wird um eine Stufe reduziert. Der Einsatz dieser Karte kostet einen Konstitutionspunkt.

Kosten: 10EP

Finte durchschauen

Negiert den Effekt von Finte.

Kosten: 25EP

Balance

Sofort diese und zwei weitere Karten ablegen.

Kosten: 15EP

Erschrecken

Das Opfer bekommt soft zwei Punkte Bredouille.

Kosten: 15EP

Wegzucken

Für jede Bredouille-Karte, die der Kämpfer nimmt, bekommt er einen Punkt Paradequalität gegen den aktuellen Angriff.

Kosten: 5EP

Wundkarten

Wundkarten zeigen an, welche Wunden ein Charakter bekommt. Es wird dafür ein Wundkarten-Stapel für alle Spieler vorgehalten. Wenn eine Wunde entsteht, werden so lange Wundkarten von diesem Stapel gezogen, bis eine passende Wunde dabei ist. Alle unpassenden Wunden werden abgelegt und gemischt, sobald der Stapel komplett gezogen wurde.

Es gibt folgende Einschränkungen bei der Art der Wunde:

  • Stufe des Schadens:
    1. kleine Wunde
    2. mittelschwere Wunde
    3. Wunde mit Todesgefahr
  • Zone (Falls der Angriff gezielt angesagt wurde)
  • Grundschaden der Waffe größer oder kleiner als ein Wert
  • Attackequalität größer oder kleiner als ein Wert

Die erste Wundkarte, die alle Voraussetzungen erfüllt, bestimmt, welche Wunde entsteht und die Karte wird zu dem Charakter gelegt.

Alle Wundkarten enthalten angaben zum Behandeln der Wunde sowie zu den Erschwernissen, die vor der Behandlung durch die Wunde entstehen. Wird die Wunde behandelt, wird die Wundkarte auf die Rückseite gelegt und zeigt die (geringeren) Erschwernisse der behandelten Wunde, sowie die Umstände unter denen sie wieder aufreißen würde. Zusätzlich stehen auf der Rückseite die Anzusammelnden Erfolge, um die Wunde zu regenerieren.

Jeder erfolgreiche Angriff erzeugt eine Wunde. Falls jedoch die Stufe unter einer kleinen Wunde liegt, ist die Verletzung nur ein Kratzer und kann für einen Punk WK oder KO ignoriert werden. Kratzer müssen nicht verarztet werden. Ist die Wundstufe höher als Todesgefahr, stibt der Charakter oder verliert das Körperteil. Ein Verarzten ist in diesem Fall auch nicht mehr notwendig.

Die Werte der Wundkarten können hier eingesehen werden.

Kampfablauf

Wird ein Kampf gestartet, wird zunächst ein Rad-der-Zeit initialisiert. Der erste Angriff beginnt sofort, alle weiteren Kämpfer legen einen Initiative-Wurf ab. Dann können die Ansagen gemacht werden. Um die nötigen Karten zu haben, dürfen alle Kämpfer jederzeit Karten aus ihrem Deck ziehen. Wer den Kampf beginnt, muss also sofort Karten ziehen und eine Ansage ablegen. Alle weiteren Kämpfer können abwarten, bis der Zeiger ihren Spielstein berührt. Generell gilt jedoch: Wenn ein Stein berührt ist und noch keine Ansage liegt, scheidet der Kämpfer aus dem Rad-der-Zeit aus und muss neu einsteigen, falls er weiter Kämpfen möchte.

Handkarten können nur zusammen mit Ansagen abgelegt werden außer freien Karten, die jederzeit Abgelegt werden können. Verlangen Karten das Ablegen von Karten, so muss dies geschehen (im Notfall müssen entsprechend viele Karten nachgezogen werden, um sie abzulegen).

Wenn eine Ansage ausgewertet wurde, werden die Karten wieder in das Deck gemischt. Die Reihenfolge der Karten im Deck muss auf diese Weise immer zufällig gehalten werden.

Wenn Bredouille-Karten oder Wundkarten abgelegt werden, so gehen sie zurück auf den entsprechenden Gemeinschaftsstapel.

Honk-Deck

Jeder Charakter hat folgende Karten zur Verfügung:

  • 5x Hieb
  • 3x Stich
  • 2x Block
  • 2x Wegschlagen
  • 3x Ausweichen
  • 2x Wegzucken
  • 2x Hart im Nehmen
  • 1x Konzentration
  • 1x Verkürzen
  • 2x Standfestigkeit
  • 1x Wucht
  • 1x Derber Move

Weitere Karten können nachgekauft werden.

Hinweise

Die alte Wegzucken-Regel gilt nicht mehr.

Die alte Bashing-Regel gilt nicht mehr.

Standfestigkeit wird nicht mehr benötigt.

Der Soakwurf entfällt.

Überlagerungen sind weiterhin möglich indem Bredouille-Punkte genommen werden.

Einhand- und Zweihandmanöver verwenden die selbe Manöverkarte.

Projektile im Fernkampf haben weiterhin eine Flugzeit.

Getappte Rüstungen können immernoch die Schärfe reduzieren.

Der Wucht-Wert bei Angriffen entfällt.

Jonny, 2011/03/18 16:04

1) Beim Tappen wird die Karte so gedreht, dass für alle am Kampf beteiligten Spieler sichtbar wird, dass die Fähigkeit eingesetzt wurde.
2) Standfestigkeit kann als Aufwertungskarte bei einer Parade gespielt werden oder auch als Sonderfertigkeit eines Ausrüstungsgegenstand getappt werden.
3) Schadensstufen finden sich bei den Wundkarten. Wucht kann auch als Fähigkeit einer Waffe vorkommen.
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