Erfolgswurfkampfsystem 2.0

Einleitung

Das Kampfsystem verwendet ähnlich dem Talentsystem Erfolgswürfe mit W10. Hinzu kommen Regelungen für Bewegung, Schadensabbau und Waffenhandhabung die jedoch alle auf ähnlicher Basis ausgeführt werden.

Kampfablauf

Kampfbeginn

Solange noch kein Kampf statt findet, d.h. das Rad der Zeit noch nicht initialisiert worden ist, kann ein Charakter mit einer agressiven Handlung einen Kampf beginnen. Der Beginn dieser Handlung eröffnet die Kampfhandlung und stellt aktuelle Zeigerposition des Rads der Zeit dar. Andere Kämpfer können mit einer Initiativeprobe in diesen Kampf einsteigen.

Manöver ansagen

Ein Kämpfer hat jederzeit die Möglichkeit Manöver anzusagen. Hierfür platziert der Spieler einen neuen Spielstein entsprechend der Dauer des Manövers hinter seinem letzten Spielstein auf dem Rad der Zeit.

Sobald der Zeiger einen Spielstein berührt wird folgendes ausgeführt:

  1. Der Spieler dem der Stein gehört gibt das Manöver und dessen Details bekannt, also welches Manöver es ist, die benutzten Optionen, eingesetzter Stärkepunkt, etc. 1)
  2. Kann das angesagte Manöver zum Zeitpunkt seiner Ansage das Ziel treffen, d.h. alle Bedingungen des Manövers (wie z.B. Reichweite) erfüllt sind, erhält das Ziel des Manövers Bredouille. Ob und wieviel Bredouille verteilt wird ist vom Manöver abhängig. Dabei ist zu beachten dass jegliche mit dem Manöver ausgeführte Bewegung (z.B. impliziter Schritt) zur Erhöhung der effekten Reichweite in Betracht gezogen werden kann.

TODO: HIER WEITER MACHEN @ thomas

Manöver auswerten

Spätestens zum Ende der Dauer wird jedes Manöver ausgewertet. Falls eine Parade gegen eine Attacke vorliegt, wird diese immer vorher ausgewertet.

Dafür wird ein Manöverwurf ausgeführt, um zu bestimmen, wie gut der Angriff getroffen oder die Parade den Angriff behindert hat. Beim Manöverwurf wird ein Wurf auf das Waffentalent gegen die Manöverschwierigkeit ausgeführt. Die erwürfelten Erfolge stellen die Manöverqualität dar.

Die Manöverqualität aller Paraden gegen eine bestimmte Attacke wird von der Manöverqualität der Attacke abgezogen. Übrig bleibt die effektive Attackequlität (AQ). Wenn diese AQ über 0 liegt so handelt es sich bei dem Angriff um einen Treffer und es wird Schaden angerichtet. Wenn die AQ 0 oder niedriger ist und der Angreifer weder keine Erfolge, noch einen Patzer erwürfelt hat2), so wird die Wucht der Attacke und der Paraden verglichen. Wenn die Wucht der Attacke die Paradewucht übersteigt, so entsteht immer noch Schden in Höhe der Differenz, wenn die Wucht der Parade gleich oder höher ist, war die Parade erfolgreich und es esntsteht kein Schaden. Wenn die Attacke versagt hat, entsteht nie Schaden.

Schaden anrichten

Wenn Schaden angerichtet wird, so entspricht die Schadenshöhe immer der Wucht des Angriffs. Wenn die Wucht reduziert wurde, reduziert sich auch die Schadenshöhe.

Die Schadensart hängt von der AQ und Schärfe der Waffe ab. Der kleinere dieser beiden Werte ergibt immer die Schadensart des Angriffs.

Schärfewerte für Waffen:

Wert Beispiele
1 Boxhandschuh, gepolsterte Keule
2 Stuhlbein, Holzstock
3 Eisenkugel, beschlagene Keule, Kriegshammer
4 Morgenstern, Kriegsflegel, Streitkolben
5 Schwert, Axt, Speer, Messer
6 Katana, Rabenschnabel
7 Schwert (gestochen), Speer (gestochen), Messer (gestochen), Katana (geschnitten)
8 Dreikantdolch (gestochen)

Schaden abbauen

Schaden wird Abgebaut, indem der Geschädigte einen Wurf auf Konstitution, gegen die Schadensart als Schwierigkeit ablegt und dabei Erfolge ansammelt in höhe der Wucht. Jeder notwendige Wurf außer dem ersten erzeugt eine Wunde.

Wenn einer der einzelnen Würfe keinen einzigen Erfolg zeigt, so wird von einem „Durchschlag“ gesprochen, was eine zusätzliche Wunde erzeugt, jedoch verhindert, dass weiter abgebaut werden muss. Befindet sich in der „Schusslinie“ eine weitere Zone, so wird diese dann mit dem übrig gebliebenen Schaden verletzt (es wird ein neuer Wurf zum Abbauen des Restschadens notwendig).

Ist einer der Würfe zum Ansammeln der Erfolge ein Patzer, so entsteht zusätzlich zu möglichen negativen Effekten für Geschädigten und Angreifer eine zusätzliche Wunde.

Manöver

Handlungen werden in Titans prinzipiell in drei Gruppen unterteilt:

  1. Fertigkeitsproben können nur außerhalb des Kampfes abgelegt werden. Das Rad der Zeit kann dafür aber jederzeit verlassen werden.
  2. Manöver repräsentieren kämpferische Handlungen. Sie sind für andere am Kampf beteiligte Akteure von Bedeutung.
  3. Bewegungen dienen zum Ändern der Position im Kampf (auf dem Spielplan). Die Position des Kämpfers kann sehr große taktische Relevanz besitzen, da auch Distanzklassen über die Positionen bestimmt werden.

Zunächst werden wir uns den Manövern zuwenden, da deren Ablauf für jeden Kampf elementar ist. Manöver sind Angriffe, Paraden und kampfrelevante Handlungen wie Nachladen etc.

Manövername

Jedes Manöver wird gekennzeichnet durch seinen Manövernamen. Dabei kann ein Manöver natürlich verschiedene Namen haben, je nachdem aus welcher Kultur / Kampfsportart es stammt. So kann ein „Rechter Haken“ zugleich „Tigerpranke“ oder „Steinzertrümmerer“ heißen je nachdem woher er stammt.

Manöverdauer

Der vielleicht wichtigste Wert bei einer beliebigen Kampfhandlung ist die Dauer, d.h. die Angabe darüber wie lange die entsprechende Handlung dauert.

Die Manöverdauer wird in Kampfticks angegeben. Somit ist sie Kämpferabhängig, da ein schneller Kämpfer pro Sekunde mehr Kampfticks zur Verfügung hat als ein langsamer.

Jedes Manöver hat eine Dauer.

Der Erfolg von Manövern

Nachdem nun klar ist welches Manöver wie lange dauert, kann es auf dem Rad der Zeit mit Spielsteinen markiert werden. Berührt der Zeiger den Eintrittszeitpunkt, bleibt als nächster Schritt herauszufinden ob das Manöver auch erfolgreich ist. Dafür wird in Titans ein sogenannter Manöverwurf durchgeführt.

Manöverwurf

Der Manöverwurf besteht aus einem Modulwurf dessen Modulkomponente nur beim Fernkampf existiert. Konkret heißt das, dass der Manöverwurf beim Nahkampf und beim Fernkampf unterschieden werden muss.

Manöverwurf im Nahkampf

Um die Manöverqualität im Nahkampf zu ermitteln wird ein erfolgsoffener Wurf mit dem Waffentalent der verwendeten Waffe gegen die Manöverschwierigkeit ausgeführt. Die Manöverschwierigkeit ist die Grundschwierigkeit des Manövers modifiziert um die Boni durch Handling und die Mali durch Wunden und Umwelteinflüsse.

Bei Paraden wird die Anzahl der Erfolge Paradequalität (PQ) genannt. Bei Attacken wird die Anzahl der Erfolge Attackequalität (AQ) genannt.

Wenn beim Manöverwurf keine Erfolge erwürfelt werden, so ist das Manöver vollständig gescheitert und keiner der Effekte kommt zum tragen. Wenn ein Effekt einen Zustand aufrecht erhalten hätte, so wird dieser Zustand durch den Fehlschlag beendet (Ein misslungenes Manöver beendet Bedrohung mit dieser Waffe).

Manöverwurf im Fernkampf

Beim Fernkampf müssen zusätzlich zu den Erfolgen gegen die Manöverschwierigkeit auch Erfolge gegen die Entfernungsschwierigkeit gewürfelt werden.

Fernkampfwaffen besitzen eine Genauigkeit, die angibt, wie viele Erfolge gegen die Entfernungsschwierigkeit erwürfelt werden müssen.

Die Entfernungsschwierigkeit wird mit der ultimativen Tabelle bestimmt. Ein Aufgesetzter Schuss hat immer eine Entfernungsschwierigkeit von 0. Diese Steigt quadratisch mit der Entfernung an, wobei die Faffe einen Faktor bereitstellt, der mit den Werten aus der Tabelle multipliziert werden muss.

Erreichbare Distanz [m] (nach Faktor)
Schwierigkeit 0,25 0,5 1 2 3
0 0 0 0 0 0
1 0 1 1 2 3
2 1 2 3 6 9
3 2 3 6 12 18
4 3 5 10 20 30
5 4 8 15 30 45
6 5 11 21 42 63
7 7 14 28 56 84
8 9 18 36 72 108
9 11 23 45 90 135
10 14 28 55 110 165
11 17 33 66 132 198
12 20 39 78 156 234
13 23 46 91 182 273
14 26 53 105 210 315
15 30 60 120 240 360

Der Wurf läuft so ab, dass der Pool (waffentalent) geworfen wird und anschließend die benötigten Erfolge gegen die Entfernungsschwierigkeit beiseite gelegt werden. Wenn bei den restlichen Würfeln noch Erfolge gegen die Manöverschwierigkeit dabei waren, so war der Wurf mit der entsprechenden Attackequalität erfolgreich.

Effekte

Effekte stellen den Relevanten Teil der Manöver dar. Effekte können vielfältig sein. Schaden anrichten, Attribute senken, eigene Werte verbessern… und vieles mehr. Wichtig dabei ist die Reihenfolge. Wenn ich zuerst die Konstitution des Gegners senke und dann Schaden mache, dann hat das einen anderen Einfluss als die umgekehrte Reihenfolge.

Bei der Auswertung eines Effekts wird die zugehörige Ausführungsvoraussetzung überprüft und je nach Ergebnis der Prüfung kommt der Effekt zum Tragen. Effektiv heißt das, dass z.B. Attacken nur Schaden anrichten, wenn der Gegner in Reichweite ist und die Attacke erfolgreich war.

Die Effekte sind im Einzelnen:

Wucht

Der Wucht-Effekt bewirkt bei Paraden eine Reduktion der Angriffswucht um den angegebenen Wert, bei Attacken wird die effektive Wucht3) bei der Berechnung des Schadenseffekts verwendet.

Schaden

Der Schadenseffekt kommt zum tragen, wenn die Attacke erfolgreich war. Der geschädigte muss den Schaden mit einem Konstitutionswurf abbauen und kann dabei Wunden bekommen.

Bredouille

Wenn ein Angriff Schaden anrichten könnte, oder eine Parade einen Angriff unwirksam machen kann, dann kann der Bredouille-Effekt auch zum Tragen kommen. Dabei bekommt das Ziel die angegebene Menge Bredouille4).

Heranziehen

Der Angegriffene wird in die Distanzklasse Ringen an den Angreifer gezogen (der Angreifer entscheidet welches Feld zwischen sich selbst und dem Ziel dafür gewählt wird).

Wegdrängen

Der Angreifer kann mit seinem (erfolgreichen) Angriff das Ziel ein Feld weiter von sich weg bewegen. Wenn dies durch ein Hindernis nicht möglich ist, hat der Effekt keinen Einfluss.

Umklammern

Mit diesem Effekt kann ein Ziel in Ringen-Distanz fest gehalten werden. Beim Versuch zum Umklammern wird eine Stärke-Probe verlangt. Diese geht so von Statten, dass Angreifer und Gegner beide Stärke gegen eine Schwierigkeit von 6. Wenn der Angreifer mehr Erfolge als der Gegner + dessen Geschicklichkeitsbonus hat, dann hat er ihn umklammert, was ihn für 10 Kampfticks bewegungsunfähig macht, danach ist wieder die gleiche Probe nötig.

Manövertypen

Manöver lassen sich in die drei Attacken Hiebe, Schnitte und Stiche, die vier Paraden Blocks, Wegschlagen, Abgleiten und Ausweichen, sowie Misc unterteilen.

Paraden werden grundsätzlich gegen eine konkrete, bereits angesagte Attacke angesagt. In diesem Moment darf der Attackierende entscheiden, ob er die Parade umgehen will, oder ob er sie ignoriert, also normal angreift. Wird die erste Parade umgangen, werden auch alle weiteren Paraden umgangen.

Hieb

Der Standardangriff. Hiebe richten viel Schaden an, da sie eine hohe Wucht besitzen. Sie sind einfach auszuführen, jedoch auch leicht zu parieren.

Schnitt

Schnitte sind eine Variante des Hiebs um bei geeigneten scharfen Waffen mit einer ausgefeilteren Technik noch verheerenderen Schaden anzurichten. Schnitte können wie Hiebe pariert werden, können aber im Fall eines treffers auch Schaden einer höheren Qualität anrichten.

Regeltechnisch bedeutet das, dass die AQ nach der Parade zur Schadensberechnung verdoppeln lassen.

Waffen sind oft speziall auf Schnitte optimiert, was bedeutet, dass ein Hieb mit dieser Waffe sie beschädigen könnte.

Stich

Stiche verfügen über wenig Wucht, da die Waffenwucht hier keine Rolle spielt. Dafür kann Schaden einer sehr hohen Qualität angerichtet werden und ihre Dauer ist gering.

Stiche können nur durch paraden des Typs Block behindert werden, wenn der Angegriffene hierfür ein Schild benutzt.

Block

Block ist die Standardparade. Blocks beenden die Attacke, gegen die sie gerichtet sind zum nächsten folgenden Tick des Angreifers.

Versucht der Attackierende den Block zu umgehen, so erhöhen die erwürfelten Erfolge der Parade die Erfolgsschwelle der Attacke.

Wird die Attacke normal ausgeführt, reicht ein einziger Erfolg beim Paradewurf zum Treffen und die Wucht des Angriffs wird um die Wucht des Blocks reduziert.

Wegschlagen

Wegschlagen dient dazu einen Angriff unschädlich zu machen, ohne ihn zu beenden. Der Wegschlagende kann dadurch Zeit gewinnen.

Dafür muss der Wegschlagende vom Angreifer die Wucht des Angriffs erfragen und die Differenz zwischen der Wucht des Angriffs und der Wucht des Wegschlagens bilden. Liegt diese Differenz über der Grundschwierigkeit des Manövers, so wird der Paradewurf gegen diese Schwierigkeit ausgeführt, ansonsten gegen die Grundschwierigkeit. Die Erfolge dieses Paradewurfs erhöhen die Erfolgsschwelle des Angriffs, egal ob dieser das Wegschlagen umgehen will oder nicht.

Abgleiten

Abgleiten bietet die Möglichkeit durch überlegene Technik Angriffe mit großer Wucht zu parieren.

Wenn der Angreifer das Abgleiten umgehen will, so erhöhen die Erfolge des Paradewurfs wie beim Block die Erfolgsschwelle des Angriffs.

Wenn der Angreifer normal zuschlägt, so reduziert Abgleiten (sofern beim Manöverwurf mindestens ein Erfolg gewürfelt wurde) die Wucht des Angriffs um 1/2*Stärke pro Arm an der Waffe + die Anzahl der erwürfelten Erfolge.

Ausweichen

Ausweichen erhöht in jedem Fall (egal, ob der Angreifer Umgehen will oder nicht) die Erfolgsschwelle des Angriffs um die Erfolge des Paradewurfs. Ausweichen beendet die Attacke nicht. Ausweichen belegt immer die Zone die Angegriffen wurde.

Manövertraining

Die Manöver können jeweils wie Talente gesteigert und damit trainiert werden. Durch die Steigerung erhält der Spieler Trainingspunkte, die er verwenden kann, um die Triningshürde zu erfüllen (das Manöver benutzbar machen) und Aufwertungen zu erwerben.

Aufwertungen sind kumulativ.

Die Aufwertungen sind:

Verkürzen (1 Punkt)

Diese Aufwertung ergänzt das Manöver um eine Option Verkürzen, die wenn gewählt dem Ausführenden sofort drei Punkte Bredouille einhandelt, die Dauer des Manöver saber um zwei Ticks verkürzt.

Verkettung (1 Punkt)

Ein Manöver kann mit beliebig vielen Verkettungen trainiert werden. Eine Verkettung bezieht sich immer auf ein bestimmtes Manöver, das danach folgt. Wird die Option Verketten gewählt, können alle Manöver für die Verkettungentrainiert wurden nach diesem Manöver um einen Tick schneller ausgeführt werden. Wird jedoch ein anderes Manöver angeschlossen, entstehen durch die Option zwei Punkte Bredouille beim Ausführenden.

Schlagkrafttraining (2 Punkte)

Bei einhändig ausgeführten Manövern wird die Wucht um 1 erhöht. Bei zweihändig ausgeführten Manövern wird die Wucht um 2 erhöht.

Schlagkrafttraining setzt eine Stärke von 14 voraus.

Impulstraining (3 Punkte)

Bei einhändig ausgeführten Manövern wird die Wucht um 1 erhöht. Bei zweihändig ausgeführten Manövern wird die Wucht um 2 erhöht.

Impulstraining setzt eine Stärke von 12 voraus.

Wuchttechnik (3 Punkte)

Attackequalität die über die Schärfe der Waffe hinausgeht kann verwendet werden, um die Wucht zu erhöhen.

Balancetraining (3 Punkte)

Das Balancetraining reduziert die Bredouille für den Ausführenden um einen Punkt. Die Bredoille für den Ausführenden wird jedoch nie unter 0 gesenkt.

Das Balancetraining setzt ein Geschick von 10 Punkten und einen Talentwert von 8 Punkten auf das Talent Balance voraus.

Angsttraining (3 Punkte)

Der Ablauf des Manövers wird so trainiert, dass der Gegener sich der Gefahr des Angriffs stärker bewusst wird. Die Bredoille, die durch das Manöver beim Gegner sentsteht steigt um einen Punkt.

Posertraining (3 Punkte)

Der Manöverablauf wird größer, stärker, gefährlicher, besser. Die Bredoille, die durch das Manöver beim Gegner sentsteht steigt um einen Punkt.

Voraussetzung zum Posen ist ein unmodifiziertes Selbstbewusstsein von 12 und eine unmodifizierte Stärke von 13 Punkten.

Schnellkrafttraining (3 Punkte)

Das Manöver kann danach mit mehr Schnellkraft ausgeführt werden. Dadurch sinkt die Dauer um einen Tick.

Das Schnellkrafttraining setzt eine unmodifizierte Stärke von 12 Punkten und ein Geschick von 13 Punkten voraus.

Bewegungsoptimierung (4 Punkte)

Der Bewegungsablauf wird so optimiert, dass die Dauer des Manövers um einen Tick sinkt.

Die Optimierung setzt ein Geschick von 11 Punkten voraus.

Ablauftraining (5 Punkte)

Der Ablauf des Manövers wird extrem oft wiederholt, sodass er in Fleisch und Blut übergeht. Die Grundschwierigkeit des Manöverwurfs sinkt durch diese Aufwertung um einen Punkt.

Das Ablauftraining setzt ein Geschick von 13 Punkten voraus.

Basismanöver

Allgemeine Eigenschaften Trefferwurf Bredouille Effekte
Name Typ TH Dauer GS Zon. BD Geg. BD Sel. Wucht And.
Einhandhieb Hieb 0 16 7 20 2 0 0,5*ST+WW
Zweihandhieb Hieb 0 17 7 28 3 0 ST+WW
Einhandstich Stich 0 15 8 20 2 0 0,5*ST
Zweihandstich Stich 0 16 8 28 2 0 ST
Einhandschnitt Schn. 2 16 8 20 2 0 0,5*ST
Zweihandschnitt Schn. 2 17 8 28 3 0 ST
Einhandblock Block 0 14 7 24 1 0 0,5*ST+WW
Zweihandblock Block 0 15 7 28 1 0 ST
Schildblock Block 0 14 7 24 1 0 0,5*ST+WW
Einhandwegschl. Wegs. 3 15 8 24 2 0 0.5*ST+WW
Zweihandwegschl. Wegs. 4 16 8 28 2 0 ST+WW
Einhandabgleiten Abgl. 5 14 8 24 2 0 ST+PQ
Zweihandabgleiten Abgl. 5 15 8 28 2 0 2*ST+PQ
Ausweichen Ausw. 0 14 7 *5) 0 2

— | |

Schwanzschlag Hieb 2 15 7 18 2 1 0,5*ST-3+WW
Stoßtritt Stich 2 17 7 18 3 2 ST
Stangenbrecher (beta) Wegs. 6 17 10 28 2 0 ST+WW SB6)

Bewegungen

Bewegungen werden im Kampf grundsätzlich nicht als Manöver behandelt, da sie zur grundsätzlichen Fortbewegung jedes Charakters gehören und daher leicht auch zusammen mit den Manövern ausgeführt werden können, ohne die Konzentration des Charakters von der Ausführung der Manöver abzulenken.

In Titans wird zwischen kleinräumigen Bewegungen von wenigen Metern (Schritte), Sprinten im Kampf und intuitiven Korrekturen an der Endposition eines Bewegungsablaufs unterschieden (impliziter Schritt).

der implizite Schritt

Am Ende jedes Manövers, dessen Typ dies erlaubt7), sowie am Ende jedes Schritts ist ein impliziter Schritt möglich aber nicht zwingend.

implizite Bewegungen umfassen maximal einen Schritt in folgende sechs Richtungen:

  1. nach Vorne
  2. nach links Vorne
  3. nach rechts Vorne
  4. nach links Hinten
  5. nach rechts Hinten
  6. nach Hinten

Ein einzelner Schritt bedeutet, dass auf dem Spielplan nur auf ein direkt benachbartes Feld gezogen werden darf.

Wird ein Schritt mit einem Manöver gekoppelt8), so hängt es vom Manövertyp ab, ob ein impliziter Schritt möglich ist.

Wird während eines Manövers ein Wegzucken mit der Zone Beine durchgeführt, entfällt der implizite Schritt.

Schritte

Bewegungs-Symbol Bewegungen von einem halben bis zu zwei Metern werden in Titans als Schritte dargestellt. Schritte haben wie Manöver eine Dauer, können jedoch nicht weiter trainiert werden (dies ist in der frühen Kindheit jedes Charakters schon geschehen) und erfordern keinen Würfelwurf um erfolgreich zu sein.

Da im Kampf normalerweise mit einem Spielplan gearbeitet wird wird bei Schritten angegeben zu welchen Zeitpunkt während der Dauer ein weiteres Feld zurück gelegt wurde. Dies ist grundsätzlich nicht am Ende der Bewegung, da dort ja der implizite Schritt ausgewertet werden darf.

Jeder Schritt enthält automatisch die Option Verkürzen und kann nicht verkettet werden.

Folgende Schritte sind möglich:

Position

Kein Schrittmanöver im eigentlichen Sinne. Erlaubt beliebige Drehung und einen impliziten Schritt. Baut 5 Bredouille ab und gestattet einen Kampforientierungswurf. Position ist nicht koppelbar.

Einschritt

Einschritt dauert 16 Ticks und erlaubt eine Bewegung nach vorne um ein Feld. Dieses Feld wird nach 10 Ticks der Schrittdauer erreicht. Wird dieser Schritt mit einem Angriff gekoppelt, wird die Wucht des Angriffs um drei Punkte erhöht.

Doppelschritt

Doppelschritt dauert 20 Ticks und erlaubt eine Bewegung um zwei Felder nach vorne. Das erste Feld wird nach 10 Ticks, das Zweite nach 16 Ticks erreicht. Wird dieser Schritt mit einem Angriff gekoppelt, wird die Wucht des Angriffs um sieben Punkte erhöht.

Zurückweichen

Zurückweichen dauert 16 Ticks und erlaubt eine Bewegung um ein Feld nach hinten. Dieses Feld wird nach 10 Ticks der Schrittdauer erreicht. Wird dieser Schritt mit einer Parade gekoppelt, wird die Paradequalität um drei Punkte erhöht.

Koppeln von Schritten mit Manövern

Während eines Schritts kann dieser jederzeit mit einem Manöver gekoppelt werden. Der Endzeitpunkt der gekoppelten Handlung verschiebt sich dadurch auf den späteren der beiden Zeitpunkte und beide Handlungen enden gleichzeitig.

Ein Schritt kann grundsätzlich nur mit einem Manöver gekoppelt werden.

Wenn ein Manöver gegenstandslos wird (z.B. wenn eine Attacke abgebrochen wird und die gegen sie gerichtete Parade damit ihr Ziel verliert), so verschwindet es vom Spielplan und die Bewegung, mit der dieses Manöver gekoppelt war, kann mit einem neuen Manöver gekoppelt werden.

Boldrick will Essalans Speer wegschlagen, den dieser locker in seine Richtung hält (kein Angriff, lediglich Bedrohung) und dieses Wegschlagen mit einem Schritt nach vorn koppeln. Essalan sagt aber einen Hieb mit seinem Speer an, wodurch die Bedrohung ohnehin verschwindet. Dadurch wird Boldricks Schritt nach der Ansage von Essalans Attacke wieder frei und er kann ihn mit einer Parade gegen diese Attacke verkoppeln.

Sprinten im Kampf

Wer im Kampf sprinten will, muss zunächst mit einem Vierfachschritt beschleunigen um in den Sprinten-Zustand zu kommen. Kämpfer im Sprinten-Zustand können keine Handlungen durchführen außer Sprintabschnitt und Abbremsen.

Tritt ein Kämpfer in den Sprinten-Zustand ein, so macht sein Spieler einen Sprinten-Wurf und ermittelt seine Sprintschnelligkeit. Die Sprintschnelligkeit ist der Schnelligkeits-Ring, in der sich der Kämpfer während seines Sprinten-Zustands bewegt. Sie kann nach folgender Tabelle ermessen werden:

Sprinten-Erfolge SprintSN m/s
0 2 3
1 4 4
2 5 4,5
3 6 5
4 7 5,5
6 8 6
8 9 6,5
10 10 7
12 11 7,5
15 12 8
18 13 8,5
21 14 9
24 15 9,5
28 16 10
32 17 10,5
36 18 11

In der Tabelle kann der Schnelligkeitsring abgelesen und um +-2 für jeden m/s veränderte Grundbewegungsrate (ausgehend von 3 (Mensch)) modifiziert werden.

Sprintabschnitte

Sprintabschnitte sind 2 Felder lang (2m) und dauern 5 Ticks (im Ring der Sprintschnelligkeit). Zwischen zwei Sprintabschnitten kann ein Richtungswechsel von 60° durchgeführt werden.

Am Ende jedes Sprintabschnitts darf ein impliziter Schritt wahr genommen werden.

Abbremsen

Mit jedem Schritt nach vorne kann der Sprinten-Zustand beendet werden. Wenn dieser Schritt mit einer Attacke gekoppelt wird, entsteht ein Sturmangriff und es erhöht sich die Wucht des Angriffs.

Wuchtbonus beim Anstürmen =
Standfestigkeit / 10 * #Erfolge beim Sprint

Bredouille

Bredouille kann bis zur Höhe von Geschick ohne Nachteile angesammelt werden. Jeder Punkt darüber senkt den Pool für alle Talente um 1. Wenn während eines Manövers, das zugehörige Talent auf 0 gesenkt wird, so wird das Manöver sofort abgebrochen. Außerhalb des Rades der Zeit wird pro Tick ein Punkt Bredouille abgebaut.

Wegzucken

Wenn eine Zone gerade nicht verwendet wird, kann mit ihr vor Angriffen weggezuckt werden. Wegzucken ist kein Manöver und hat keine Dauer.

Entschließt sich ein Spieler zum Wegzucken kann er bis zur Höhe seines Wegzucken-Talentwerts für je einen Punkt Bredoille Würfel kaufen. Diese werden gegen eine Grundschwierigkeit von 7 geworfen und die erwürfelten Erfolge erhöhen die Erfolgsschwelle des Angriffs ähnlich wie beim Ausweichen-Manöver.

Die Grundschwierigkeit kann durch Sonderfertigkeiten um bis zu zwei Punkte gesenkt werden.

Waffen

Die Schärfe einer Waffe stellt eine Obergrenze für die Schadensart dar.

Die Waffenwucht wird abhängig vom Manöver zur Stärke addiert, um die Schadenshöhe zu erhöhen.

Das Handling ist eine Erleichterung auf den Manöverwurf.

Dies sind nur einige Beispiele für Waffen:

Name Qualität Schärfe minST WW Handling
Knüppel einfach 2 10 7 -1
Streitkolben gut 4 8 6 0
Messer gut 5 1 0 2
Schwert gut 5 9 4 1
Einhandaxt gut 5 12 8 0
Zweihandaxt einfach 5 20 14 -1
Zweihänder einfach 5 13 6 0
Speer gut 5 14 7 1
Hellebarde gut 5 18 12 0

Wenn eine Waffe von einfacher Qualität ist, ist das Handling um einen Punkt erschwert (Handling -1)

Wenn WW⇐minST/2 dann ist die Waffe ausbalanciert ⇒ Handling + 1.

Wenn die Waffe vom Griff bis zur Spitze kürzer ist als der Unterarm, ist es eine kurze Waffe ⇒ Handling + 1.

Wird die minST mindestens um das doppelte überschritten, handelt es sich um eine leichte Waffe ⇒ Dauer der Manöver -1

Wenn minST⇐2 dann handelt es sich um eine sehr leichte Waffe ⇒ Dauer der Manöver -1 (kumulativ mit leichte Waffe).

Rüstungen

Rüstungen können zwei Eigenschaften haben:

  1. Der Rüstungsschutz verringert die Schadenshöhe.
  2. Die Schadensreduktion verringert die Schadensart.
Beispiele Rüstungsschutz Schadensreduktion
Platte 4 1
Kette 2 1
gehärtetes Leder 2 0
wattierte Unterkleidung 1 0
eine Lage Stoff 0 0

Rüstungen können übereinander angezogen werden, solange folgendes beachtet wird:

  • Auf Kette kann keine weitere Kette gezogen werden, da die untere dann unweigerlich verrutscht.
  • Auf Platte kann keine Platte oder Kette angezogen werden, da sich sonst die Plattenteile verklemmen.

Die Schadensart kann nie unter 1 gesenkt werden.

Jonny, 2009/08/06 12:35

1) z.B. durch das verdeckte Ablegen einer Manöverkarte
2) wenn die Attacke nicht versagt hat.
3) Die Wucht des Angriffs, reduziert um die Wucht der Parade, falls diese erfolgreich war.
4) Bei Paraden bekommt natürlich der Urheber der parierten Attacke die Bredouille.
5) Ausweichen belegt jeweils die Zone, die Angegriffen wurde.
6) Schaftbruch: Zerstörung von Waffen mit Holzschaft.
8) siehe Kopplung von Schritten mit Manövern
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