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[Idee] Schadenseffekte

Hitze

Schaden

Wenn Wunden verursacht werden erleiden alle betroffen Zonen die Wunden. Stärkere Hitze erschwert das Abbauen (Schärfe) pro ungefähr 30°Celsius um eine Stufe. Bei Hitzeschaden handelt es sich um physischen Schaden über Zeit.

Temperatur Schärfe Grundintervall
< 45°C 0 1 + KO-Erfolge Minuten
< 51°C 1 1 + KO-Erfolge Sekunden
< 70°C 2 9/10 Sekunden
< 90°C 3 8/10 Sekunden
< 120°C 4 7/10 Sekunden
< 200°C 5 6/10 Sekunden
< 300°C 6 5/10 Sekunden
< 400°C 7 4/10 Sekunden
< 550°C 8 3/10 Sekunden
< 700°C 9 2/10 Sekunden
< 900°C 10 1/10 Sekunden
< 1250°C 11 1/10 Sekunden und das Opfer bekommt die erste Wunde sofort
< 1700°C 12 1/10 Sekunden und das Opfer bekommt die ersten beiden Wunden sofort
< 2300°C 13 1/10 Sekunden und das Opfer bekommt die ersten drei Wunden sofort
< 3000°C 14 1/10 Sekunden und das Opfer bekommt die ersten vier Wunden sofort
> 3000°C 15 1/10 Sekunden und das Opfer bekommt die ersten fünf Wunden sofort

Bei winzigen Verbrennungen (z.B. heiße Tropfen) wird die Verbrannte Fläche mit dem Rest der 1/10Zone an der die Verbrennung stattfindet verrechnet und die Temperatur entsprechend niedriger angenommen.

Rüstungswirkung

Es gilt für den Schaden generell die Temperatur auf der Innenseite der Rüstung an der Stelle an der sie die Haut berührt. Schadensreduktion für kinetische Angriffe kommt bei Verbrennungen nicht zum Tragen. Wenn nichts genaueres angegeben wurde, wird die Hitzewirkung um Grundintervall*Wuchtreduktion der Rüstung verzögert. Dabei wärmt sich die Rüstungsinnenseite kontinuierlich auf. Metallrüstungen können sich erwärmen und so den Träger über eine längere Dauer der Hitze aussetzen. Die Abkühlung dauert ganau so lange wie die Erwärmung. Metallrüstungen können die Wärmewirkung an einer kleinen stelle auf einen größeren Bereich ausweiten. Dabei wird die Temeratur entsprechend der Fläche reduziert. Wird eine durchlässige Rüstung (Stoff oder Kettenhemd) mit einer Heißen Flüssigkeit bespritzt, fällt es dem Träger der Rüstung ebenfalls schwer sich der Hitzewirkung zu entziehen. Die Abkühlung dauert hier so lang wie die Flüssigkeit zur Abkühlung braucht, die Rüstung selbst ist nicht relevant.

Langzeiteffekte

Eine Verbrennungswunde muß zuerst ausheilen und die Hautstelle mittels Magie oder Chirurgie in einen haarproduzierenden Zustand gebracht werden. Erst dann kann ein, auf Fell basierender, natürlicher Rüstungsschutz an der betreffenden Zone nachwachsen. Aufgrund der Gewebeschäden Beim Zustand Verwundet durch Hitze werden folgende Dinge in Mitleidenschaft gezogen:

  • Schwierigkeiten für fast alle Proben im Bereich Manipulation situations- und Talentgemäß anpassen.
  • Sinnestalentwerte die die Haut benutzen durch die Wundenanzahl teilen, wenn die betroffene Zone benutzt wird
  • sollte ein Auge oder Ohr zerstört sein werden passende Talente auf die Hälfte reduziert bzw. auf 0 gesenkt, wenn beide zerstört wurden. Nase und Zunge werden diesbezüglich als jeweils ein Organ betroffen.
  • Je nach kulturellem Hintergrund sollten außerdem die Attribute EB und SB modifiziert werden.

Heilen

Die Narbenheilung erfordert entweder Chirurgie- und Magiemanöver oder, durch Jugend, hochaktives Genmaterial oder vergleichbare Umstände gegebene, regenerative Fähigkeiten.

Ersticken

Schaden

Jedwedes atemungbeinflussendes Ereignis führt je nach Lungenkapazität und Atemluftbedarf zu nicht abbaubarem Schaden. Unter den drei folgenden Erstickungsarten sollte die passende angewandt werden.

  • In einem luftdichten Raum muß berechnet werden, wieviel Luft vorhanden ist und wer wieviel davon verbraucht. Im Normalfall kann bis zum kompletten Aufbrauchen der Atemluft vom Verlust eines KO-Punkts ausgegangen werden. Danach erfolgt im Zeitraum von ungefähr 5 Minuten eine KO-Senkung um je 1/5. Wobei bei einem Stand von 2/5 bereits eine Bewußtlosigkeit eintritt und kurz danach der Atemstillstand.
  • Bei Erdrosseln werden alle (Opfer-KO)-Ticks vergleichende Proben (ST des Würgenden gegen KO des Opfers) durchgeführt. Gewinnt der Erdrosselnde, werden seine überzähligen Erfolge von der KO des Opfers abgezogen bis der Atemstillstand bei KO 0 oder weniger eintritt. Bei einem glücklichen Erfolg des Würgenden wurden die Atemwege beschädigt, was zum Verwundet-Zustand auf der Kopfzone des Opfers führt und weitere überzählige Duellerfolge des Drosslers werden verdoppelt. Langsames Erhängen fällt unter Erdrosseln, wobei die halbe Standfestigkeit des Opfers anstatt der ST eines Würgers benutzt wird.
  • Erhängen, wie es von Henkern im allgemeinen praktiziert wird, führt in erster Linie zu Quetschungen und Brüchen in der Kopfzone, welche die doppelte Standfestigkeit als stumpfe Schadensmenge verursachen, wobei kein KO-Punkt gesetzt werden darf. Im Anschluß erfährt der Hängende pro Sekunde eine KO-Reduktion von 1/3 bis zum Atemstillstand.

Langzeiteffekte

Atemstillstand kann mit einer Probe auf Sinnesschärfe/Sehen/Untersuchen gegen 6 diagnostiziert werden, aber es muß eine Probe auf Heilkunde/Anatomie/(Spezies) mit KO gegen 8 gewürfelt werden um die Atmung wieder zu initiieren. Die Atemwegsbeschädigung bei Erdrosseln erfordert einen Luftröhrenschnitt oder eine ähnliche Maßnahme um ein Ersticken zu verhindern. Eine Probe auf Heilkunde/Anatomie/(Spezies) gegen 13 muß mit mindestens 3 Erfolgen bestanden werden um eine korrekte Diagnose zu stellen und mittels geeigneten Werkzeugen die Prozedur durchzuführen. Sollte gerade kein Chirurgenbesteck vorhanden sein und eine grobere Klinge verwendet werden, erhält der Patient zusätzlich noch eine automatische Schnittwunde am Kopf. Sollte beim Erhängen der Zustand Unbrauchbar oder schwerer beim Kopf auftreten ist das Genick gebrochen und der Gehängte ist nur noch durch sofortige Heilzauber oder ähnliche Maßnahmen zu retten, da im allgemeinen durch den Bruch das Rückenmark durchtrennt ist, was zum Exitus führt.

Heilen

Atemstillstand ist normalerweise nach einem Zeitraum gleich KO in Sekunden auskuriert. Die Atemwegsbeschädigung und der Luftröhrenschnitt werden nach den Standartregeln für Stumpf- bzw. Schnittwunden ausgeheilt.

Chemische Verbrennungen

Schaden

extrem variabel, wird beeinflußt durch: Wasserstoffionenkonzentration, Körperchemie der betroffenen Spezies

Langzeiteffekte

Eine chemische Verbrennungswunde muß zuerst ausheilen und die Hautstelle mittels Magie oder Chirurgie in einen haarproduzierenden Zustand gebracht werden. Erst dann kann ein, auf Fell basierender, natürlicher Rüstungsschutz an der betreffenden Zone nachwachsen. Aufgrund der Gewebeschäden durch 2 oder mehr PH-Wert-Kontrastwunden werden folgende Dinge in Mitleidenschaft gezogen:

  • Schwierigkeiten für fast alle Proben im Bereich Manipulation situations- und Talentgemäß anpassen.
  • Sinnestalentwerte die die Haut benutzen durch die Wundenanzahl teilen, wenn die betroffene Zone benutzt wird
  • sollte ein Auge oder Ohr zerstört sein werden passende Talente auf die Hälfte reduziert bzw. auf 0 gesenkt, wenn beide zerstört wurden. Nase und Zunge werden diesbezüglich als jeweils ein Organ betroffen.
  • Je nach kulturellem Hintergrund sollten außerdem die Attribute EB und SB modifiziert werden.

Heilen

12 Erfolge gegen normale Schwierigkeit plus Wunden². Die Narbenheilung erfordert entweder Chirurgie- und Magiemanöver oder, durch Jugend, hochaktives Genmaterial oder vergleichbare Umstände gegebene, regenerative Fähigkeiten.

Werwolf, 2009/04/14 16:32

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