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forum:recherche_erzaehlregeln [27.11.2016 00:24] (aktuell)
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 +====== [Recherche] Erzählregeln ======
 +FIXME UNDER CONSTRUCTION FIXME
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 +Ich fange hier mal an zum Thema passende Quellen zu sammeln. Fühlt euch frei zu lesen, zu ergänzen und zu diskutieren.
 +===== Tipps zum Meistern =====
 +Viele Seiten bieten Tipps zum Meistern an. Hier sollen solche quellen gesammelt werden.
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 +===== Tipps zum Spielen =====
 +Auch die Spieler müssen helfen um Rollenspiel zu einem Vergnügen zu machen. Auch hierzu gibt es zahlreiche Tipps.
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 +===== Rollenspieltheorie =====
 +Es existieren einige Überlegungen zur Theoretischen Analyse von Rollenspielen. Dazu zählen unter anderem:
 +  * Was ist Rollenspiel?​ Und was nicht?
 +  * Was passiert während des Rollenspiels?​
 +  * Wie kann man die Vorgänge/​Methoden/​Spieler/​Charaktere/​... klassifizieren
 +  * Wie verhalten sich die verschiedenen Klassen zueinander
 +  * Welche Motivation haben Rollenspieler
 +  * Was ist das Ergebnis von Rollenspiel
 +  * Wie kann man Analysen von den Modellen zum verbessern der Ergebnisse verwenden?
 +  * usw.
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 +Hier soll ein Überblick über diese Theorie geschaffen werden. Die meisten Theorien entspringen Diskussionen von [[http://​www.indie-rpgs.com/​forge/​index.php|The Forge]] (einer Seite für Rollenspielentwickler mit sehr aktivem Forum). ​
 +
 +Eine äußerst umfangreiche Linksammlung zu dem Thema findet man [[http://​www.darkshire.net/​~jhkim/​rpg/​theory/​|hier]].
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 +==== Threefold Model (TFM) ====
 +Das scheint das erste und einfachste Modell von "The Forge" zu sein. Es existiert dazu keine Veröffentlichung aber eine [[http://​www.darkshire.net/​jhkim/​rpg/​theory/​threefold/​faq_v1.html|FAQ]]. Eine ausgedehntere Materialsammlung dazu ist [[http://​www.darkshire.net/​jhkim/​rpg/​theory/​threefold/​|hier]] zu finden. Eine leichte Abwandlung davon für LARP existiert unter dem Namen [[http://​www.darkshire.net/​jhkim/​rpg/​theory/​threefold/​faq_larp.html|Three Way Model]].
 +
 +Das Modell beschreibt im Wesentlichen 3 verschiedene konkurrierende Ziele beim Rollenspiel:​
 +  - **Dramatist** Eine möglichst gute (spannende, unterhaltsame,​ dramatische,​ ...) Geschichte erzählen.
 +  - **Gamist** Möglichst faire Herausforderung für die Spieler und die Charaktere (bspw. beim Kampf, oder beim Rätsel lösen)
 +  - **Simulationist** Möglichst glaubhaftes und realistisches ausspielen der Welt, der Charaktere, der Situationen,​ ...
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 +Der Rest der FAQ stellt im Wesentlichen klar, dass das Modell nicht vollständig ist, und vor allem dass auch Abstufungen und Mischformen existieren.
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 +Die Idee ist, dass man sich klarmachen soll welchem der 3 Ziele jeder Spieler und auch der Meister und das System am meisten Gewicht zuordnet. Dann hätte man ein gemeinsames Vokabular um sich auf eine mehr oder weniger einheitliche Linie zu einigen.
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 +==== GNS ====
 +Aufbauend auf dem Threefold Model. Die Abkürzung GNS bezieht sich auf:
 +  * **Gamism** (wie TFM Gamist)
 +  * **Narrativism** (wie TFM Dramatist)
 +  * **Simulationism** (wie TFM Simulationist)
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 +Zusätzlich werden noch die folgenden Begriffe eingeführt um über das Ingame geschehen zu sprechen:
 +  - **Character**:​ einfach ein Rollenspielcharacter (SC oder NSC)
 +  - **System**: Regeln, und (physikalisch/​arkane) Gesetze der Welt
 +  - **Setting**:​ Ort der Handlung (beschreibt sowohl Umgebung als auch historischen Kontext)
 +  - **Situation**:​ ein konkreter Umstand oder ein Problem innerhalb des Settings dem sich die SC ausgesetzt sehen.
 +  - **Color**: alle Details (Beschreibungen,​ Illustrationen,​ ...) die Atmosphäre schaffen.
 +Der Author erklärt auch ausführlich warum er das "​Genre"​ für ungeeignet hält um über ein Rollenspiel zu reden.
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 +Um über das Verhalten der Spieler zu reden führt er den Begriff der **Haltungen** (Stances) ein. Demnach kann ein Spieler in einer bestimmten Situation in einer der folgenden drei Haltungen sein:
 +  - **Actor stance**: bestimmen der Charakter-Aktionen nur anhand der Ingame-Informationen und seiner Persönlichkeit und gegenwärtigen Laune.
 +  - **Author stance**: Der Spieler legt die Aktionen seines Charakters nach seinen eigenen Prioritäten fest und rechtfertigt sie __hinterher__ ingame. (Ohne das nachträgliche Rechtfertigen wird die Haltung auch **pawn stance** genannt)
 +  - **Director stance**: Stärkere Form der author stance, in der der Spieler auch Umstände bestimmt die direkt mit den Handlungen seines Charakters zusammenhängen,​ auch wenn das normalerweise unter die Kompetenzen des Meisters gehören würde.
 +Dabei ist anzumerken, dass die Actor stance hauptsächlich für Simulationism eingesetzt wird, während die beiden anderen (author und director stance) sowohl für Ziele des Gamisms als auch für solche des Narrativisms eingesetzt werden kann.
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 +==== GENder ====
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 +==== The Big Model =====
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 +==== The process Model of Role-Playing ====
 +Dieses [[http://​temppeli.org/​rpg/​process_model/​KP2005-article/​|paper]] beschreibt ein Modell um Rollenspiel als Prozess zu beschreiben. Es definiert dabei klare Vokabeln und liefert Möglichkeiten zur Analyse. Einzelheiten werde ich hier bald zusammenfassen.
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 +==== Channel Theory ====
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 +===== Filmdramaturgie =====
 +==== Syd Field: Das Drehbuch ====
 +  * Jedes Gute Drehbuch besteht aus 3 Akten:
 +    - Exposition (Ort, Figuren und Konflikt wird etabliert)
 +    - Hauptteil (Die Hauptfigur versucht den Konfklikt zu lösen, es ergeben sich jedoch Probleme)
 +    - Auflösung (Der Konflikt wird gelöst oder die Hauptfigur scheitert)
 +  * Zwischen Akt 1 und 2 befindet sich Plotpoint 1, zwischen 2 und 3 Plotpoint 2.
 +    * Plotpoints sind Schlüsselmomente,​ die die Handlung in eine neue Richtung lenken (z.B. ändern sich die Motivationen der Hauptfiguren oder die Gegebenheiten des Settings).
 +  * Ein gutes Drehbuch handelt von einer Person, die in einer bestimmten (interessanten) Situation **ihr Ding durchzieht**.
 +  * Figuren haben eine differenzierte Hintergrundgeschichte,​ aus der sich ihre inneren Konflikte ergeben (Dies gilt beim Rollenspiel vor allem für die SCs).
 +  * Während der eigentlichen Handlung kommt der wahre Charakter der Figuren zum Vorschein. Eine Figur ist das was sie tut, nicht wer sie behauptet zu sein.
 +  * "​Handlung ist Charakter, Charakter ist Handlung."​
 +  * Man sollte sich beim Schreiben immer vor Augen halten, was mit dem Text getan wird. Ein Drehbuch muss wie der Film in Bildern erzählen, ein Abenteuer ist ein Spiel. In beiden Formen kommen Beschreibungen der Gedanken und Gefühle nicht vor.
 +  * "Ab einem gewissen Punkt spricht das Drehbuch zu dir." - Wenn die Geschichte gut angelegt ist, sind ab einem bestimmten Punkt die nächsten Schritte für alle Beteiligten logisch und Konsequent. Ein Planen der Dramaturgie ist dann nicht mehr notwendig, sie kann nur am Endprodukt überprüft werden.
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 +Syd Field gibt viele gute Ratschläge wie man einen Stoff entwickelt oder gute Figuren findet. Vieles davon ist auch für Spielleiter anwendbar, jedoch nicht für ein System zu formalisieren. Er sagt selbst, sein Buch sagt nicht, wie man ein gutes Drehbuch schreibt sondern nur was man tun muss, um ein gutes Drehbuch zu schreiben.
 +==== Christopher Vogler: Odyssee des Drehbuchschreibers ====
 +===== Interactive Storytelling (Game Studies) =====
 +==== Oliver Schneider: Storyworld creation: Authoring for Interactive Storytelling ====
 +Der Ansatz dieses Papers ist es eine GUI zu schaffen, die den Autor einer interaktiven Geschichte unterstützt. Durch Formalisierung der Eingaben (Wie genau die Eingaben dann aussehen wird im Paper leider nicht geklärt) werden automatisiert eine Vielzahl von Views generiert, die dem Autor dabei helfen sollen erzählerische Sackgassen zu finden. Zu Beginn wird der Eindruck erweckt, dass nach einem Storybauenden System gesucht würde, in den späteren Beispielen ist davon aber keine Spur mehr zu finden.
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 +Für unsere Zwecke ist das Paper als Quelle für Begriffe nutzbar. //Ich habe vor die Quellen genauer zu untersuchen.//​
 +==== Andreas Rauscher: Cinematic Game-Spaces ====
 +  * Sid Meier: "A game is a series of interesting choices."​
 +  * Steven Johnson / Michael Nitsche: Spiele als Lernprozess - die Spieler erlernen die notwendigen Skills
 +  * Wolfgang Iser: Text als Event
 +  * Nitsche: "​Narrative elements can create a supportive context for the necessary interpretation and prevent a chaotic and meaningless explosion of possibilities."​ \\ "​Narrative elements help to make the space meaningful and space helps to situate these elements. The most important element that needs positioning is the player. This This effect has parallels to literacy and other narrative media."​
 +  * Tracey Fullerton: Flow ist die Balance zwischen Herausforderung und Spielerfähigkeiten.
 +  * {{:​forum:​flow.png?​175|der Flow}}
 +  * Flow ist nicht alles, der Spieler braucht auch Pausen.
 +  * Tracey Fullerton: "Game characters also have some unique considerations. The most important of these is the balance between '​agency'​ and '​empathy'​. \\ Agency is the practical function of a charcter to serve as a representation of the player in the game. Agency can be completely utilitarian,​ or it can include aspects of creativity, role-playing and identification. \\ Empathy is the potential for players to develop an emotional attachment to the character, to identify with their goals and, consequentally,​ the game objectives."​
 +  * Story:
 +    - Option - Branching Storylines
 +    - Die Story entsteht aus dem Gameplay (Emerging Narrative)
 +===== Software =====
 +==== Dramatica ====
 +Das Programm stellt Fragen zur Geschichte und reduziert so einen Entscheidungsbaum um so eine einzelne Geschichte identifizieren zu können. Nachdem die Geschichte selektiert wurde, wird wiederum durch Frage eine Hilfestellung gegeben über welche wichtigen Storyelemente nachgedacht werden soll.
 +
 +Ich halte das Programm für weniger nützlich. Autoren kennen viele Vorlagen und können sich die Zusammenhänge die Dramatica aufzeigt daher selbst zusammenreimen. Anfänger geben das Geld für die Software nicht aus, weil es ihnen nicht wichtig genug ist.
 +
 +Ein Entscheidungsbaum scheint mir für unser Problem nicht mächtig genug. Besonders problematisch ist, dass die Länge nicht Variabel ist.
 +~~DISCUSSION:​on~~
  
 
 
 
     
 
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