Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.

Link zu der Vergleichsansicht

forum:einschuechtern [27.11.2016 00:24] (aktuell)
Zeile 1: Zeile 1:
 +===== Einschüchtern =====
 +
 +Mein Vorschlag zum Behandeln von Einschüchternproben und deren Auswirkungen:​
 +
 +Grundschwierigkeit 6, modifiziert durch Sonderfertigkeiten und Vor-/​Nachteile und natürlich durch den Spielleiter.
 +
 +Die Anzahl der Erfolge bei der Einschüchternprobe ist gleichzeitig das Minimum an Willenskraft,​ das ein Charakter (SC & NSC) haben muss, um die Probe (bzw. deren Auswirkungen) ignorieren zu können - nach Wahl des Spielers (bei SCs) bzw. des Spielleiters (bei NSCs). \\
 +Verfügt ein Charakter über weniger Willenskraft als Anzahl Erfolge bei der Einschüchternprobe,​ so muss der Charakter eine Willenskraftprobe gegen Schwierigkeit ''​(Anzahl Erfolge Einschüchternprobe) / 2''​ ablegen. Die Anzahl der Erfolge bei dieser Willenskraftprobe bestimmt die Auswirkungen auf den Charakter: Weniger Erfolge bedeuten starke Auswirkungen,​ viele Erfolge bedeuten weniger starke Auswirkungen bis gar keine. Die genauen Auswirkgungen liegen im Ermessen des Spielers (bei SCs) bzw. des Spielleiters (bei NSCs), können aber nach Ermessen des Spielleiters in ihrer grundlegenden Art und Weise vom Spielleiter bestimmt werden. So sollte ein Spielleiter bei 0 Erfolgen bei der Willenskraftprobe durchaus auf eine Angstreaktion oder Ähnliches bestehen können.
 +
 +Ich halte die vorgeschlagene Regelung für einfach, schnell und leicht um zu setzen. Sie umgeht nervendes Würfelwerfen bei Charakteren,​ die sowieso nicht betroffen wären und ist selbst im Kampf schnell einsetzbar. Sie berücksichtigt die Anzahl der Erfolge bei der Enschüchternprobe und auch die Willenskraft derer, die davon betroffen sind.
 +
 +__Beispiel__
 +
 +Jonny geht Eckert auf den Sack. Eckert entschliesst sich Jonny mit einem Messer zu drohen und ihn dabei laut und stark an zu schreien, was er mit Jonny so alles tun würde, wenn dieser nicht gleich den Mund hält. \\
 +Eckert würfelt seine Einschüchternprobe gegen Schwierigkeit 4, da er eine Grundschwierigkeit von 6 hat, er besondere Erfahrung im "Jonny Einschüchtern"​ (Sonderfertigkeit) vorweisen kann und ihm der Spielleiter aufgrund des Messers eine Erleichterung von 1 gewährt. Ihm gelingen dabei 11 Erfolge. \\
 +Klaus der sich ebenfalls im Raum befindet und eine Willenskraft von 11 aufweisen kann, schmunzelt und freut sich auf die Reaktion Jonnys. Ihn hat das Einschüchtern nicht besonders beindruckt. Johann, der in der Tür des Raums steht und gerade herein kommen wollte hat eine Willenskraft von 10 und muss würfeln. Jonnys Willenskraft beträgt nur 8 - er muss ebenfalls würfeln. \\
 +Johann und Jonny würfeln ihre Willenskraftprobe gegen die ''​6 =  11 / 2 (gerundet)''​. Johann schafft dabei fünf Erfolge. Sein Spieler entscheidet,​ dass Johann sofort stehen bleibt und seine Augen vor Überraschung weit aufreisst, aber keine große Angst um seine eigene Gesundheit empfindet - eine angemessene Entscheidung. Jonny würfelt ziemlich schlecht und schafft keinen Erfolg, aber immerhin kein Patzer. Jonnys Spieler entscheidet,​ dass Jonny muterfüllt und trotzig Eckert entgegenschreitet. Der Spielleiter schreitet ein und weist Jonnys Spieler darauf hin, dass diese Reaktion überhaupt nicht seinem Würfelwurf entspricht. Seinen Fehler erkennend lässt Jonnys Spieler ihn angsterfüllt in die Ecke zurückweichen und dort schweigend vor sich hin kauern - nun ebenfalls eine angemessene Enscheidung.
 +
 +====== Reformulierung für den Fertigkeitswald((Es ist sicher nicht ganz 1:1, aber ich habe wirklich versucht die Ursprüngliche Idee beizubehalten.)) ======
 +
 +Attribut: SB
 +
 +Beim Einschüchtern ängstigt der Angreifer das Opfer, sodass sich dessen Verhalten ändert. Da diese Form der Beeinflussung nicht subtil ist, ist keine Probe zum Erkennen des Motivs notwendig. Eine Anwendung auf Einzelpersonen ist fast unmöglich, wenn andere in der Nähe sind. Allerdings hat jedes Opfer die Möglichkeit mit seiner Willenskraft der Beeinflussung zu widerstehen. Dies ist automatisch möglich, sofern die WK des Opfers höher ist als die Anzahl der Erfolge beim Einschüchtern. Ist die WK des Opfers geringer ist er von den Auswirkungen der beeinflussung betroffen. Das Opfer würfelt WK gegen die Hälfte der Erfolge des Angreifers als Schwierigkeit und bestimmt damit wie stark die Auswirkungen sind. Viele Erfolge garantieren noch große Handlungsfähigkeit,​ während 0 Erfolge zur sofortigen Flucht oder zur Angsterfüllten Starre führen werden. Der Effekt hält für mindestens fünf Minuten an.
 +
 +Der Angreifer würfelt gegen die 6, kann jedoch Erleicheterungen kekommen und zwar je ein Punkt für eine beängstigende Erscheinung und eine beängstigende Situation.
 +
 +//Der Grünork Kravgnitsch verschafft sich Zutritt zu einer Taverne durch deren westliche Wand. Die Axt die er dabei benutzt spaltet während dieser Tätigkeit aus Versehen einem Gast den Schädel. Kravgnitsch betritt die Taverne daher Blutverschmiert und Bewaffnet. Er stößt einen Kriegsschrei aus um einen Rabatt auf den Bierpreis herauszuschlagen (und alle Besucher der Taverne einzuschüchtern). Er hat ein Selbstbewusstsein von 15 und legt seine Probe mit beängstigender Erscheinung und in einer beängstigenden Situatiojn ab. Daher Würfelt er seinen Pool von 17 gegen eine Schwierigkeit von 2 und erreicht so stolze 13 Erfolge. Dies bringt die Gäste zum Flüchten, die alle von seinem Wurf betroffen waren, bis auf einem Mönch, der aus Vernunftgründen das Weite gesucht hat.//
 +
 +
 +
 +~~DISCUSSION:​on~~
  
 
 
 
     
 
forum/einschuechtern.txt · Zuletzt geändert: 27.11.2016 00:24 (Externe Bearbeitung)