Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.

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forum:bashing_effekt [27.11.2016 00:24] (aktuell)
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 +====== Bashing Effekt ======
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 +Wann immer stumpfer Schaden verursacht wird, hat dies noch zusätzlich zum eigentlichen Schaden einen „Wegstoß“-Effekt. Dieser Effekt tritt bei stumpfem Schaden immer auf. Bei Manövern bedeutet dies, dass der Bashing Effekt nicht explizit in den Manövereffekten aufgeführt ist, aber dennoch zum Tragen kommt. Dies kann insbesondere bei Manövern der Fall sein, die eigentlich gar keinen stumpfen Schaden verursachen,​ es aber nach Einwirkungen von Schadensreduktion doch bewirken.
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 +==== Auslöser ====
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 +Beim Bashing Effekt spielt es keine Rolle, welchen Ursprungstyp der Schaden hatte, sondern nur, ob der Schaden, der letztendlich auf das Ziel einwirkt vom Typ Stumpf ist. Dies kann bedeuten, dass eine spitze oder scharfe Waffe aufgrund von Schadensreduktion an manchen Zielen Bashing verursacht und an anderen nicht.
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 +==== Richtung ====
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 +Um die Richtung des Bashing Effekts zu erhalten, muss ein Ursprungsfeld für den Schaden bestimmt weden. Dieses Feld muss sich direkt vor demjenigen befinden, dem der Schaden zugefügt wird. In den meisten Fällen genügt es eine gerade Linie von der Schadensquelle zum Ziel zu ziehen und ein Feld direkt vor dem Ziel zu wählen, das sich auf der Linie befindet. Sollte dies nicht möglich sein - z.B. im Falle von Waffenschwüngen von der Seite her - muss ein dem Manöver bzw. der Schadensquelle entsprechendes Feld direkt vor dem Ziel gewählt werden.
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 +Von diesem Feld aus wird das Opfer des Bashing Effekts auf ein (aus Sicht der Schadensquelle) unmittelbar dahinter liegendes Feld geschoben. Dies stellt da, wie das Ziel des Schadens durch die Wucht des Treffers weggestoßen wird. Ist die gestoßene Distanz weiter als ein Feld wird nicht ein einzelnes Feld besimmt, sondern eine Linie, auf der das Ziel bewegt wird. Die Bewegung an sich ist jedoch bei einem Feld  und mehreren Feldern Stoßdistanz gleich.
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 +Da es mehrere mögliche Zielfelder gibt muss eines ausgewählt werden. Diese Entscheidung fällt immer dem Verursacher des Schadens zu.
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 +==== Distanz ====
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 +Jedem Charakter wird ein bestimmtes Maß an Standhaftigkeit zugeordnet. Dieser Wert repräsentiert die Fähigkeit des Charakters an Ort und Stelle zu verharren, obwohl auf ihn Kräfte einwirken. Die Standhaftigkeit eines Charakters beeinflusst direkt wie weit er durch einen Bashing Effekt bewegt wird. Der Standhaftigkeitswert eines Charakters berechnet sich wie folgt:
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 +''​Standhaftigkeit = Gewicht / 6 + Stärke''​
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 +Um zu bestimmen wie weit ein Charakter durch einen Bashing Effekt bewegt wird, muss der Standhaftigkeitswert mit der Wucht des Schadens verglichen werden. Der Charakter wird für je angefangene Standhaftigkeit an Wucht über der einfachen Standhaftigkeit des Chakrakters ein Feld bewegt.
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 +==== Hindernisse und Aufprallschaden ====
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 +Es kann vorkommen, dass ein Charakter aufgrund eines Bashing Effekts bewegt werden muss, es aber keinen freies Feld gibt, auf den er bewegt werden kann. In diesem Fall wird der Charakter auf ein Hindernis gestoßen und der Aufprall verursacht weiteren Schaden. Hierbei ist es wichtig, wann das Hinderniss getroffen wird, also wieviel Distanz bereits zurück gelegt worden ist und wieviel noch aussteht. Die Höhe des Schadens beträgt
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 +''​Schaden = Standhaftigkeit des Bewegten * Anzahl verbleibende Felder''​
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 +und trifft den bewegten Charakter sowie das Hindernis. Dabei ist zu beachten, dass die Standhaftigkeit des gestoßenen Charakters, nicht aber die Standhaftigkeit des Hindernisses,​ für den Aufprallschaden ausschlaggebend ist.
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 +Wenn das Hindernis beweglich ist - oder durch den Aufprall beweglich wurde - kann es sein, dass die Wucht des Stoßes ausreicht, um auch das Hindernis mit zu reissen. In diesem Fall wird die restliche, noch zurück zu legende Distanz möglichst gleichmäßig auf alle zu bewegenden Objekte verteilt. Dabei werden die zuletzt gestoßenen Objekte immer am weitesten bewegt, sollte eine absolut gleichmäßige Verteilung nicht möglich sein.
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 +Dieser Vorgang wird fortgeführt,​ bis alle verbliebenen Felder an Stoßkraft aufgebraucht worden sind. Dabei wird jeder Aufprallschaden auf ein neues Hindernis immer mit der Standhaftigkeit des Aufprallenden und seinem Anteil an verbliebener Distanz berechnet. In diesem Vorgang kann jedes Objekt höchstens zwei Mal Aufprallschaden ausgesetzt werden. Einmal, wenn es von seinem "​Vorgänger"​ getroffen wird und ein zweites Mal, wenn es auf ein weiteres Hindernis gestoßen wird.
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 +Bei solchen Ketten von Stoßeffekten wird die Entscheidung,​ auf welches Feld gestoßen wird, immer dem Stoßenden überlassen. ​
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 +==== Beispiel ====
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 +Eine Reihe von Soldaten bildet einen Schildwall, um sich vor feindlichem Beschuss zu schützen. Zu ihrem Pech haben sie Alric übersehen, der sich dem Schildwall nun unbemerkt von der Seite nähern und dem ihm nächsten Soldaten einen schweren Schlag mit seinem Zweihandhammer verpassen kann. Da die Soldaten einigermaßen geübt sind, haben sie den Schildwall Schulter an Schulter gebildet und stehen auf einer geraden Linie, jeder direkt benachbart zu zwei seiner Kameraden.
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 +Alric legt all seine Kraft in den Schlag und trifft den überraschten Soldaten mit einer Wucht von 107 -  was ein Schlag ! Der Soldat wiegt mit all seiner Ausrüstung 96 Kg und hat eine Stärke von 10. Dies verleiht ihm eine Standhaftigkeit von 96 / 6 + 10 = 26. Verglichen mit der Wucht des Schlags von 107 nicht gerade viel und dementsprechend wird der Soldat 107 / 26 = 4 (( Fußnote: Korrekterweise müsste hier [107 / 26] = 4 stehen )) Felder weit gestoßen. Alric hatte den Schlag natürlich so angesetzt, dass der getroffene Soldat in Richtung seines dahinter stehenden Kameraden gestoßen wird.
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 +Da die Soldaten so dicht zusammen stehen, wird der Soldat direkt auf seinen Kameraden geworfen und der Aufprall verursacht an beiden 26 * 3 = 78 Schaden, denn die Standhaftigkeit des gestoßenen Soldaten beträgt 26 und als er auf dem Feld seines Kameraden ankommt, hat er noch weitere 3 Felder an unfreiwilliger Flugdistanz zu bewältigen.
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 +Der zuerst Getroffene reagiert blitzschnell und möchte nicht, dass seine Kameraden mit ihm zu Boden gehen. Er entscheidet sich, seinen Kameraden auf ein freies Feld zu stoßen und nicht auf einen dahinter stehenden weiteren Soldaten. Da er noch 3 Felder zu bewältigen hatte, wird der zweite Soldat zwei Felder gestoßen und der geschlagene Soldat kommt auf dem noch bis eben von seinem Kameraden besetzten Feld zu stehen.
  
 
 
 
     
 
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