Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.

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archiv:reformvorschlag_talentsystem [27.11.2016 00:24] (aktuell)
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 +====== [Reformvorschlag] Talentsystem ======
 +Da ja im Augenblick die Reformationslaune ausgebrochen ist, will ich auch noch ein paar Vorschläge zur Reformation des Talentsystems äußern. Zum Teil stehen sie im Zusammenhang mit dem neuen Vorschlag bzgl. Kampfsystem,​ können aber alle auch unabhängig davon sinvoll umgesetzt werden.
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 +==== Werteänderungen ====
 +  - Senkung der allgemeinen Talentwerte sodass ein summierter Wert von ca. 20 einen Meister kennzeichnet (Also etwa eine halbierung). ​
 +  - Dafür müssten die Steigerungskosten angepasst werden. Im gleichen Rutsch würde ich die Steigerungskosten für Kampftalente und normale Talente angleichen. ​
 +  - Die neuen Steigerungskosten dürfen ruhig einfacher zu rechnen sein. z.B. 20 / 10 / 5
 +  - Die Attributssteigerungskosten müssen entsprechend angepasst werden (Keine Ahnung wie hoch...)
 +  - Ich würde die Gelegenheit auch nutzen die Attributswerte anzupassen. Mein Vorschlag wäre 10 als standard, wegen 10 Ticks / Sekunde. Da zur Zeit ein Durchschnittswert in der Praxis jedoch bei 8 liegt (und nicht bei 6) wäre es eine erhöhung von 8 auch 10.
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 +==== Talenttabelle ====
 +  - Reduzieren der Talente (wozu unterscheiden wir z.B. Zimmern und Schreinern?​)
 +  - systematisieren der Spezialisierungen (es gibt Tropen / Kontinental und Gebirgswetter. Was ist wenn ich mich in kontinentalen Tropen auf einem Gebirge befinde?)
 +  - reduzieren der offenen Kategorien wie bspw. Anatomie (es ist ein enormer Verwaltungsaufwand und ein gewisses ärgerniss wenn man jedesmal das Talentblatt ändern muss sobald man eine neue Rasse kennenlernt)
 +  - Vereinheitlichen des Namenskonzepts,​ evtl. unter aufgabe der Eindeutigkeitsforderung. (Wir haben Gebirgs-, Innenraum-, Wald-, Freiland-, Stadt- und Unterwasserorientierung. Aber bspw. Gebräuche->​Orks und Zwergenmine)
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 +==== Würfelsystem ====
 +  - Patzer kommen äußerst selten vor. Besonders im Bereich Schwierigkeit 1 - 9 sind patzer sehr viel seltener als glückliche Erfolge. Ich fände es wünschenswert die Patzerwahrscheinlichkeit in diesem Bereich zu erhöhen.
 +  - Es ist zudem ein klein wenig inkonsequent beim α-Würfel sowohl die 9 als auch die 0 nachzuwürfeln,​ dann aber nach einer 9 nur Neuner weiterzuwürfeln,​ und nach einer 0 sowohl Neuner als auch 0er weiterzuwürfeln. ​
 +  - Ich schlage daher vor: 
 +    * Patzer immer wenn __kein Erfolg__ und α-Würfel eine 0 zeigt. (Das ist **nicht** äquivalent zu Probe mislingt und α-Würfel zeigt 0)
 +    * Die 0 wird dennoch nachgewürfelt,​ und je niedriger das Ergebnis ausfällt, desto schlimmer ist der Patzer. ​
 +    * Dabei werden unter Umständen auch weitere Nuller nachgewürfelt,​ 9er aber nicht.
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 +//Klaus, 2009/08/12 03:21 //
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 +====== Diskussion ======
 +//Jonny, 2009/08/12 15:27//
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 +Würfelsystemänderung und Steigerungskostenanpassung der Talente auf 10-7-5 werden heute testgespielt.
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 +//Thomas, 2009/08/12 17:24//
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 +Werteänderungen:​
 +  - Bin ich dafür.
 +  - Bin ich dafür.
 +  - Einfacher zu rechnen ist gut, aber keine so hohen Zahlen (das schreckt idR eher ab). 10/7/5 oder 10/5/3 finde ich beides gut.
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 +Talenttabelle:​
 +  - Herausfiltern der überflüssigen Talente finde ich gut, aber kein hirnloses Verkürzen der Talenttabelle nur der Verkürzung wegen. Auch selten genutzte Talente sind wertvoll, das macht ja gerade den Reiz eines umfangreichen Talentsystems aus: Auch spezielle bzw. seltene Dinge gut darstellen zu können. Eben dieses „Feature“ unterscheidet das Titans-Talentsystem von anderen.
 +  - Bin ich dafür.
 +  - Eine Einführung einer Art „Systematische Erweiterbarkeit“ halt ich für den besten Kompromiss. Also ein System, dass zwar (auch durch Spieler) erweiterbar ist, aber systematisch so allgemein gefasst ist, dass dies nicht oft vorkommt. Bei Anatomie könnte ich mir eine Gruppierung der Rassen zu sinnvollen Blöcken vorstellen. Eine Artengruppierung also - ist jemand zufällig Biologe oder hat eine biologisch angelehnt Studienarbeit gemacht ?
 +  - Bin ich dafür.
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 +Würfelsystem:​
 +  - „Mehr Patzer“ finde ich gut. Selbst Merle patzt fast nie !
 +  - Es ist inkonsequent und glaube ich auch überflüssig. Der Vorschlag erscheint sinnvoll.
 +  - Warum ein Wurf ohne Erfolge und mit A-Würfel = 0 nicht gleich einem Wurfe ohne Erfolge und mit A-Würfel = 0 ist verstehe ich nicht, aber ich weiss auch nicht wo der Unterschied zwischen „kein Erfolg“ und „Probe nicht bestanden“ ist.
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 +//Thomas, 2009/08/13 11:35//
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 +Vorschlag für das Talentsystem
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 +Jedes (reguläre) Talent wird in 5 Bereiche unterteilt:
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 +  - Unkenntnis, Laie / 0-5
 +  - Kennen-Lernen,​ Lehrling / 6-10
 +  - Ausübungsgrad,​ Geselle / 11-15
 +  - Vollkenntnis,​ Meister / 16-20
 +  - Perfektion, Großmeister / 21-25
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 +Talente über 25 zählen als legendär und sind nahezu unerreichbar.
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 +Parallel zu dem von Johann vorgeschlagenen neuen Laufbahnsystem könnte man auch über die Einführung eines Primär- und eines Sekundärattributs für Talente nachdenken. Das Primärattribut entsrpräche dem bisherigen Talentattribut,​ so dass sich im Spielablauf nichts ändert. Über Anforderungen an das Primär- bzw. Sekundärattribut könnte man dann die Steigerung eines Talents beeinflussen,​ in dem man z.B. Mindestwerte für die Attribute fordert ab bestimmten Talentwerden (z.B. Meister für Zweihandschwerter braucht mindestens ST 13 und SN 12 oder Großmeister für Bäumeklettern braucht mindestens GE 14 und ST 12). Ich würde diese Ansprüche erst bei den höheren Talentwerten stellen, damit die „normalen“ Talentwerte einfach zu erreichen und auch steigern (Ausführbarkeit!) sind. Dieses System hätte den Vorteil, dass alle Talente über ein einheitliches System im oberen Bereich verwaltet (in diesem Sinne eher „gedeckelt“ oder „verlangsamt“) werden und so Spezialisierungsmonstercharaktere vermieden werden können. Diesen Effekt könnte man sich dann bei den Laufbahnen zu Nutze machen, in dem man dort ein einheitliches System hat mit dem Anforderungen an Talente stellen kann ohne die Laufbahnen mit Zusatzforderungen zu zu müllen.
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 +Anmerkung: Die Attributswerte im obigen Text sind nach bisherigem Attributssystem verfasst um möglichst Anschaulich zu sein, es sind keine fixen Vorschläge und müssen ggf. für ein neues Attributssystem geändert werden.
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 +//Jonny, 2009/08/13 14:24//
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 +Ergebnis des Testspiels:
 +  * Das Patzer System ist nicht zu hart. Es gab bei uns nur einen einzigen Patzer, bei einem völlig unbekannten Talent (Pool 1). Diese Art von Patzer kommt oft vor, allerdings kann der Anwender diese Fertigkeit auch überhaupt gar nicht. Ich plädiere für eine Umsetzung dieses Teils des Vorschlags ab der nächsten Sitzung
 +  * das Ändern der Steigerungskosten hat schon zu kleineren Pools geführt, allerdings war es bei den 6000EP-Chars ohne Probleme möglich Talente in den Bereich eines Meisters hin zu steigern (Pool 17 war keine Seltenheit). Falls die Attribute auf höheren Werten starten, wäre es also durchaus denkbar die Basistalente teurer als die Attribute zu machen. Ich fände auch eine Staffelung mit stetigen Verdoppelungen angebracht (z.B. 4,2,1 oder 20,10,5).
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 +//Thomas, 2009/08/13 14:37//
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 +Ich halte einen direkten Zusammenhang in der Erhöhung der Steigerkosten von Spezialisierungen zu Kategorien zu Basistalenten für sinnvoll da einfach verständlich,​ sozusagen intuitiv. Ich bin mir nicht sicher ob eine Verdopplung ausreicht (evtl. Verdreifachung?​) - müsste man mal nachrechnen und ausführen, wie sich die Werteveränderung anhand der EP Ausgaben entwickelt.
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 +Was die Patzer angeht stimme ich dir zu.
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 +//Thomas, 2009/08/13 14:57//
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 +Vorschlag für das Attributsystem
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 +Startwert eines Attributs ist 5, natürliches Limit bei 10 und absolutes Limit bei 15. Natürliches Limit bezeichnet dabei das Niveau auf das ein nicht trainiertes Attribut zurückfällt,​ sollte es vorher höher gesteigert worden sein. Absolutes Limit bezeichnet dabei das höchste überhaupt erreichbare Niveau, auch unter andauerndem Training. Werte natürlich durch Vor- und Nachteile sowie vergleichbare Modifikatoren beinflussbar (z.B. Rassenmodifikatoren,​ Rassenvor und -nachteile).
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 +Das Setzen eines Attributspunktes ist abhängig von der aktuellen Höhe des Attributs. Setzen eines Attributspunkts im Bereich 1-5 ergibt einen zusätzlichen temporären Attributspunkt. Im Bereich 6-10 erhält man 2 Punkte und im Bereich 11-15 erhält man drei Punkte, etc. Nach dem Setzen eines Attributspunktes sinkt das Attribut auf einen Punkt unterhalb des aktuellen Wertes (also wie bisher). Damit wäre eine einfache „Verhältnismäßigkeit“ des Punktesetzens eingeführt,​ auch wenn sie durchaus nicht so feinaufgelöst ist wie ein potentieller “+10%“ Bonus im bisherigen System.
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 +Sinkt ein Attributswert auf 4 oder niedriger erhält man pro Punkt Attributswert unter 5 einen Punkt Malus auf seine Proben. Bei einem Attributswert von 1 kollabiert das entsprechende Körpersystem und der Charakter ist unfähig es ein zu setzen. Bei Attributswerten über 5 erhält man einen Punkt Bonus auf seine Proben, bei Werten über 10 erhält man einen weiteren Punkt Bonus.
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 +Ich würde die Steigerungskosten für Attribute so hoch ansetzen, dass Charaktere richtige Probleme bekommen, ihre Attribute über 10 zu steigern. Damit wäre ein zweiter Punkt Bonus ein hoch gestecktes Ziel, aber noch erreichbar wohingegen sehr hohe Werte (also über 11) kaum noch erreichbar sind. Vergleichbar mit Talenten würde ich die Steigerungskosten etwas über den Basistalenten ansiedeln (z.B. bei Talenten 20/10/5 Attribute 30 bzw Talente 4/2/1 Attribute 6).
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 +//Jonny, 2009/08/13 19:07//
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 +  * Was die Poolsgroße angeht finde ich diese Größenordnung angenehm.
 +  * Das Setzen von Attributspunkten hat zu geringe Auswirkungen. Im jetzigen System sind die Auswirkungen schon sehr gering.
 +  * Es gibt nur bei Attributswerten von genau 5 keinen Bonus. Das finde ich schlecht. Kein Bonus sollte der Normalfall sein für Attribute, die nicht gesondert trainiert wurden.
 +  * Die Steigerungskosten erhöhen den Fokus auf die Talente (ähnlich wie bei Vampire). Wir sollten mal gemeinsam diskutieren wie wir den Fokus für die Kosten verteilen wollen.
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 +//Thomas, 2009/08/14 10:51//
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 +Vorschlag zurückgezogen,​ gefällt mir selbst nicht mehr wirklich.
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 +Ich finde das Setzen der Punkte aber in einem guten Verhältnis. Eine temporäre Wertsteigerung von ca. 20% durch das Setzen eines Punktes finde ich durchaus sinnvoll.
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 +Hier eine Liste der Dinge, die ich mir von einem neuen Attributssystem wünsche. Gedacht als Leitfaden (auch für mich selbst) auf welche Punkte ich achten möchte - was ich wichtig finde.
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 +  - Kleine Poolgrößen (Handhabbarkeit,​ schnelle Ausführbarkeit von Attributsproben)
 +  - Setzen von Punkten wirk sich gemessen an dem aktuellen Attributswert aus, generell nicht mehr so stark im niedrigen Attributsbereich (siehe alter Vorschlag von mir weiter oben)
 +  - Erzeugt „kleine“ Zahlen beim Schadensgenerierungssystem (nicht „76 Schaden gegen die 7“ sondern eher „13 Schaden gegen die 7“)
 +  - Attribute werden in Manövern einfach eingerechnet (also nicht „Wucht = 1/8 ST + WW“ oder „Wucht = 1/4 ST + WW“ sondern eher „Wucht = ST + WW“, einfachere und schnellere Rechnungen)
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 +Anordnung der Punkte in der Wunschliste nach persöhnlicher Priorität.
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 +//Jonny, 2009/08/14 17:37//
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 +Zuerst meine Antwort:
 +  * Ich finde Das setzen von Punkten sollte das Attribut um 30%-50% heben.
 +  * zu 3.: Dieses System ist noch nicht durch.
 +  * zu 4.: Das lässt sich nicht durchhalten (zu grob) siehe Reformvorschlag.
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 +Jetzt meine Vorschläge:​
 +  - Pools sollten eine Höhe von 20 nicht überschreiten.
 +  - Pools sollten nicht zu klein sein (zwischen einer Poolsgröße von 1 und 3 ändern sich die Wahrscheinlichkeiten sehr stark). Zu kleine Pools passen auch nicht zur Baumstruktur der Fertigkeiten. Das Basistalent ist mindestens 1, die Kategorie wird auf 1 gesteigert um die Erschwernis abzubauen und bei der Spezialisierung sind dann mindestens 2 Punkte sinnvoll, da die Kosten dafür einfach nicht hoch sind. Eine Fertigkeit die selten benutzt wird, hat also normalerweise mindestens einen Wert von 4.
 +  - Das setzen von Punkten sollte bei einem Erfolgswurf mindestens die Schwierigkeit um einen Punkt senken.
 +  - Krumme Werte sollten vermieden werden. SN+4 Ticks auf dem RDZ zu haben ist nicht intuitiv. Faktoren von 1 und Offsets von 0 sind zu bevorzugen.
 +  - Beibehalten des Steigerungssystems mit „neuer Wert mal Faktor“, wobei die Faktoren eingängig und eher klein sein sollten.
 +  - Ähnliche Poolgrößen für Attributswürfe und häufig benutzte Fertigkeiten.
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 +~~DISCUSSION~~
  
 
 
 
     
 
archiv/reformvorschlag_talentsystem.txt · Zuletzt geändert: 27.11.2016 00:24 (Externe Bearbeitung)